【Deconstructoroffun對2021遊戲趨勢的預測(下)】
本文來自於歐美知名遊戲網站Deconstructoroffun,對於2021遊戲市場潮流的預測,是最後一部分,也包括我自己的一些看法。
第七個預測:大者恆大,老瓶可能出新酒的射擊遊戲
射擊類遊戲早期以簡單、短時間內可完成的戰鬥吸引許多玩家、到2018年的大逃殺玩法出現,迎來了好幾年的榮景。這個品類的特性是玩家接受度高,也願意下載,從2020年該品類的平均下載量達到了2000萬次可見一般。
但這個品類的進入障礙也高,如《PUBG Mobile》,《COD Mobile》,《Garena Free Fire》,《Fortnite》等遊戲都以快速的地圖、玩法、時裝更新著名,相較其他品類,對研發高效率的產能輸出要求更高;且由於「強調公平競技」的特性,遊戲無法快速投放數值型道具,玩家需要慢慢養成付費習慣,回收速度較慢,是一個兼具技術門檻、開發流程管理、以及長期資源投入的品類。
然而,大逃殺的玩法即使受到了長期的歡迎,也碰到了需要求新求變的時刻。《PUBG Mobile》提出了Metro Royale的玩法,讓玩家考慮更多的合作、與AI戰鬥,甚至引入了強化體系的養成;《Fortnite》也推出了間諜玩法,順應了《Among Us》帶來的狼人殺熱潮。在頂級的大逃殺射擊遊戲不斷思考如何延伸更多不同新玩法的同時,更早的「狙擊槍」類遊戲、「戰術射擊類(坦克、戰艦、機器人)」卻依舊沒有新的強力競爭者進入。這些品類對於操作的要求更低,適合年紀較大的玩家,也有眾多的下載量,但遊戲變現機制與玩法卻沒有太大的進步,RPI(每單位下載利潤)依舊低迷。
在大逃殺已經殺到快變成紫海的狀況下,早期的射擊玩法也許有機會開闢新的藍海。
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第八個預測:蘋果IDFA棄用所帶來的三個趨勢變化
如果近期看到Facebook和蘋果之間的交鋒,就可以感受到IDFA的棄用對於廣告的影響性。在無法定位「高價值用戶」以及「特定屬性用戶」的狀況下,靠少部分鯨魚玩家以及仰賴僅廣告變現的遊戲,未來可能會受到極大的影響,並造成以下三個趨勢:
(1)和IP的合作將會興起。
在定位失效的狀況下,IP將是協助玩家主動識別產品的「明燈」。尤其在疫情之下,遊戲產業蓬勃發展,傳統娛樂產業反而受到極大影響,對於合作有極大意願。此消彼長之下,加上各家科技巨頭急需具識別度的產品搶佔雲遊戲平台先機,未來將會有更多頂級IP與遊戲合作的消息釋出。
(2)從行銷識別用戶轉為產品識別用戶。
過往由於廣告投放媒體強大的定位能力,要找到喜歡每個遊戲的忠實受眾相對容易,未來遊戲在製作之前必須更貼近市場,選擇受眾較為廣泛的產品,否則有可能會造成更多無效的廣告成本。但完全順應潮流的產品,又容易淹沒於平凡之間,怎樣在獨特性與接受性中找到平衡,將會是未來營運與研發共同的目標。
(3)行銷廣告組合將會更多元以接近目標用戶。
在無法定位之下,以往只單用線上廣告,甚至只靠FB投放的作法將行不通,可以預想直播的重要性會提升,新興的聲音經濟(Podcast\廣告\Clubhouse)也可能會有一席之地,還有地推、戶外媒體等工具也要考慮;了解你的用戶,知道他們在用什麼其他產品、生活習慣是什麼、怎樣透過別的方式接觸他們,才能從被遺棄的隱私權迷霧中,重新建構屬於自己的用戶畫像。
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心得:
看了這幾年的遊戲市場,玩法趨勢的變化大部分如下:
第一階段:一個新玩法的崛起,成績看起來非常好
第二階段:其他廠商模仿利用IP、市場、資源做出模仿版
第三階段之一:當有成功模仿案例出現,就成為一種新的流派,各種報告出現,大廠投入資源做更大突破(譬如刀塔傳奇、放置奇兵、大逃殺等玩法)。這時候進入的關鍵就是速度以及用同樣玩法跨越不同題材。
第三階段之二:但也有可能是所有人都模仿失敗,譬如弓箭傳說、劍與遠征。代表其成功的要素很難被模仿與實踐,或是有一定的當下市場因素。
第四階段:當該玩法已經成為流派,原本的成功者開始思考新的方向、後進者思考幅度更大的創新。這時完全無創新進入者,或是開發速度過慢晚進入者的紅利將減少非常多。
以上是遊戲趨勢的演進方式,可以從這個過程來判斷,該玩法進入哪個階段,是否還值得投資進入。
但如果聊到趨勢的"創造方向",在2020我們可以看到可分為幾種:
(1)從習慣PVE的品類引入PVP:譬如跑酷類(忍者必須死)、塔防類(Random Dice),接此創造更高的付費價值。
(2)從複雜的品類簡化:譬如Art of War、Top War都是從已經複雜到不行的戰略遊戲中,帶入簡單的前期合成 Merge系統,吸引想要減負的受眾。
(3)成熟品類往休閒品類玩法延伸:博弈遊戲引入故事劇情《Slotomania》、Fortnite引入Among Us的狼人殺玩法。休閒品類玩法受眾廣大,能夠協助成熟品類開拓更大的市場。
(4)從超休閒遊戲的玩法探索新的可能:弓箭傳說、Art of War都是從單機向的遊戲轉向連線類遊戲,從PVE轉向共鬥或PVP。這種從輕度往重度的過程,通常要想辦法克服從"單純倚靠玩法",到增加「連線、PVP、數值體系」等功能,才能帶來更大的收入。
一言以蔽之,成熟的遊戲向輕度玩法取經,輕度的遊戲想著增加玩法,但不變的是唯有被那個被市場認證的玩法,才能考慮後面的延伸問題。
我個人覺得像Voodoo、抖音這類已經把創意工業化的廠商,在產出新玩法的速度已經這麼快的情況下,如果還能夠再歸納出休閒輕度遊戲轉往重度的方法論,未來真的不可限量。
希望這系列的文章對你有所啟發。
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【抖音對於休閒遊戲分類、測試流程、與創意影片的方法論】
字節跳動(抖音)最近不斷發布各種休閒遊戲的合作案例與方法論,目的在於打造完善的遊戲產品供應鏈,作為其拓展遊戲市場的核心競爭力之一。而日前旗下Ohayoo學院的休閒遊戲公開課,其中就有許多有價值的內容,值得我們參考(#文章在留言處):
●首先是對於休閒遊戲的分類
目前市場對於這類遊戲的分類還不細緻,但字節跳動的分類很值得參考:
-超休閒遊戲:每天遊戲時間30分鐘以下,以純創意為主。
-中度休閒:每天遊戲時間30~60分鐘左右,以創意+數值線為主
-重度休閒:每天遊戲60分鐘以上,以創意+數值+養成為主。
中度和重度可能比較難區分,可以想像如果一個塔防遊戲中,目標是升級成長各種單位以破主線關卡,那就偏向中度;但如果玩家還需要在主線關卡以外其他玩法囤積資源強化,甚至像《Random Dice》一樣有競技排名,那就可能偏向重度。
當然,不管是超休閒還是中度、重度,最核心的玩法還是創意。所以在核心玩法驗證下,很多遊戲是有可能從中度轉變為重度。譬如《Art of War》原本是個單機遊戲,後來才轉變為有連線對戰功能。
但我個人也有碰過開發者,一開始沒思考遊戲轉為重度的可能性,因此當後續要做功能堆加時,碰到底層問題而動彈不得,這點也是要注意的。
●測試流程的確認
今年的遊戲開發很重視各種測試以降低風險的作法。對於遊戲來說,測試不外乎證明三件事,導入成本、留存、與付費。測試過程也是先確定「美術風格」與玩法是否吸引玩家下載、再確定玩法留存,最後才是遊戲付費能力。
有些朋友不理解為什麼要先測美術風格,我簡單說明一下。首先,大部分的玩法與功能都可以改,但畫面主調是確認後無法更動的。假設《英雄聯盟》裡面加入了戀愛養成功能,玩家可能會大罵但還是去玩玩看;但如果第二天上線玩家發現《英雄聯盟》畫面全變成《奇蹟暖暖》的女性向風格,你會覺得企劃瘋了而刪遊戲。
除此之外,美術先測的重點在於確認未來上線,遊戲的下載成本是否夠便宜。
傳統遊戲研發的思維,會只專注在遊戲是否好玩上,而認為行銷與人員導入是未來發行公司的事情。但以商業邏輯來說,遊戲最重要的只有兩件事:「導入成本(CPI) vs 玩家收入(LTV)」。玩家導入成本如果能下滑,未來遊戲開發在付費上的開發壓力也會減輕,這對於研發來說是雙贏的局面。今年最著名的案例《江南百景圖》證明了,即使付費能力不是頂尖,只要導入成本夠便宜,遊戲還是可以賺錢。
研發與發行在立項的提早合作,是現今遊戲的趨勢之一。
●創意影片的製作
要確認美術風格與畫面是否吸引玩家,要不就是提供平面素材,要不就是錄製一段遊戲影片,然後上線跑廣告測試玩家的反應。
這裡介紹了許多製作測試影片的注意事項,不過最主要的核心就是,謹記「快速且真實的反應遊戲該有的玩法」。
所謂「快速」,指的是一定要在前五秒就讓玩家知道影片中的遊戲在玩什麼。我們在做各種廣告投放時,玩家的耐心通常不會超過5秒,所以不要想去做起承轉合,想像你在上班時划手機看到廣告會有幾秒的耐心就知道了。
所謂「真實」,指的是這則影片目的是讓用戶理解玩法,而不是炫技。炫技包含快速的轉場,花俏的背景,以及添加任何在遊戲上線後做不出來的元素。換個角度來說,如果遊戲的玩法與畫面呈現樸實就能吸引玩家,那未來推廣影片添加各種變化,更能把各種成本降低,因此完全不急於一時。
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小結:
其實這篇文章有些概念我以前都寫過,但由於前陣子跟一些業界朋友聊,有些還是不太理解其中的邏輯,因此趁這次用較為深入淺出的方式,再稍微說明一下。
另外我個人覺得未來也可以多多關注字節跳動(抖音)在遊戲領域的發展策略。這家公司正在走一條不同的路,從最輕度的遊戲類別打造完整的供應生產鏈,慢慢往重度遊戲靠攏,其對遊戲的野心與策略,跟當年同為平台與Zynga合作共生的Facebook相比,方向完全不同,對遊戲產業未來的影響也頗值得關注。
希望以上對你有所啟發。
#No255
#OHaYoo這個名字是希望大家每天打開抖音說早安嗎
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