飛び込む前に2つの小さな注意点があります。
ロードマップには一般的にバグフィックスやその他の小さな機能は含まれていません。以下では触れませんが、他にもたくさんの機能が準備されていますが、それがないわけではありません。
ロードマップは変更されることがあります。これは今日の時点での私たちの計画を表していますが、何かがロードマップ上に移動したり、ロードマップから外されたりするのには様々な理由があります。ある機能が当初考えていたよりも技術的にも芸術的にも難しいものになるかもしれないし、プレイテストで失敗して大規模な手直しが必要になるかもしれないし、新しい機会がやってくるかもしれないし、本当に洞察力に富んだフィードバックを受け取って対応したいと思うかもしれない。プロセスの非常に早い段階でこれを共有することで、私たちはあなたがそれを与えられた精神で受け止めてくれることを信頼しています。事態が変化した場合(変化した場合もあるでしょうが)は、最新情報をお届けできるように努力していきます。
短期
短期的には(1ヶ月未満と考えてください)、私たちは主にパッチ1(別名1.1)に集中しています。これには、ローンチ後に現れた多くのバグ修正が含まれています。バグの修正に重点を置いていますが、いくつかの小さなQOL(生活の質)機能や、エイムアシストのバランス調整、サウンドエフェクトのアップデートも含まれています。
1.1に加えて、シャドウステップとクロノマスターのルーンも展開する予定です。シャドウステップは、近距離ダッシュと短時間の透明化を可能にします。適切な使い方をすれば、信じられないほど強力で、いくつかの素晴らしいプレイを可能にします。クロノマスターは時間そのものをコントロールできる。使用後数秒で、ヘルス、アーマー、ポジションを発動した時の時間に巻き戻し、バックダメージを「回復」したり、相手に大ダメージを与えたりすることができる。
ミッドターム
ここでは「中期」を1-3ヶ月という時間枠で考えてみましょう。チームの大部分は発売前から1.1に続く2つのパッチに取り組んでおり、この2つのパッチを「プロローグ」と「チャプター1」と呼ぶことにします。
さて、ここで少し話を逸らして、Spellbreakのチャプターシステムについて高レベルでお話ししましょう! メインメニューで見たことがあると思いますが、これは何なのでしょうか?
スペルブレイクでは、何週間、何ヶ月、何年にもわたって物語を進めていきたいと思っています。隔週で新しいゲームプレイのメカニックを追加するだけではなく、なぜそのゲームプレイが世界に存在するのかを探求したいと考えています。私たちはあなたに、私たちや仲間のプレイヤーと一緒に、新しいコンテンツや広がる世界を探求してもらいたいと思っています。最も基本的なレベルでは、チャプターシステムは毎週クエストベースのストーリーコンテンツと報酬を提供しています。その上で、あなたがチャプター全体を進むにつれて、新しいゲームプレイや化粧品の報酬をアンロックすることができます。
今後数週間のうちに、チャプターシステムについてもっと詳しく見ていくことになるだろうが、ここではチャプターシステムの最初の部分について基本的な文脈を説明しておこうと思う。
"プロローグ
初の大型パッチでは、これから始まるチャプターに向けてストーリーを設定し、以下の機能を紹介していきます。
チャプターシステムの始まりでは、バトルメイジとしてのスキルをさらに磨くための手助けをしてくれるAvira Emberdaneと再会し、途中で美味しいコスメを獲得することができます。
プロローグでは、9対9のチームデスマッチモード「クラッシュ」が登場します。決められた亡命者の数を目指して他のチームと戦いながら、ノンストップでSpellbreakの戦闘を繰り広げることができます。難しいクエストをクリアするのにも最適だ。
不気味なHolloween(キャノンではありません!)の時間です。いくつかのトリックやおやつが登場します。
3つの新しい3点タレント。あなたのビルドは、計画を立てるのがより難しくなりそうです。
ゲームプレイに影響を与える新しい消耗品を含む、新しい(そしていくつかの手直しされた)消耗品が登場します。
"第1章"
第二のメジャーパッチで物語が本格的にスタートします。あなたには誓約者騎士団が紹介され、最初の任務が与えられます:スペルストームを調査し、それを食い止めようとすることです 第一章の残りの部分については、近日中に詳細な情報をお伝えします。
長期戦
長期的なものとは、非常に大規模なものや開発の初期段階にあるものを指します。これらのものは、おそらく3ヶ月以上先になると思われますが、優先度が高いと判断され、社内で議論が行われています。ここでは具体的な内容をお伝えするつもりはありませんが、私たちが積極的に議論し、設計し、最終決定しているものであることを知っていただきたいと思います。これらはすべて、フィードバックや皆さんとの議論のための十分な時間があるので、今後数ヶ月の間にやっていきたいと思っています。
より多くのガントレット、クラス、エレメント、ルーンなど。
やったー エレメントのアートスタイル、ガントレットやルーンのコンセプトやプロトタイプなど、ここではたくさんの探求をしてきました。ここ数週間の間に、これらの作業をするための特別な仕事をいくつかオープンにしました。
ランク付け/対戦モード
スペルブレイクの戦闘、スキル表現、チームダイナミクスにより、驚くほどエキサイティングな探索が可能になりました。ここでは多くのフィードバックを聞いてきました。
ランク付け/対戦モード
スペルブレイクの戦闘、スキル表現、チームダイナミクスは、ここを探索する上で非常にエキサイティングな場所にしています。ここでは多くのフィードバックを聞き、いくつかのアイデアを練っていますが、あなたが求めているものは何ですか?小規模なチーム対チームのアリーナスタイルの小競り合い?リーグ形式のランク戦?大規模なesportsマッチ?プライベートロビー?他の何か?
期間限定モード
もう一方では、『Spellbreak』のクレイジーなメカニックを活かした様々な期間限定モードを紹介したいと思っています。Frozen AlacrityやFlightレース?フェザーフォール+フロストのガントレット専用マッチ?戦利品のピナータ?新しい面白い方法でメカニックを強調する低ストレスモード。(正直に言うと、より実験的な機能を恒久的に導入するための実験場としてもいいかもしれません!)
ギルド
最後に、1回の対戦やセッションよりも長く続く仲間との遊び方を紹介したいと思います。プレイヤー同士の絆を強め、目標を共有して協力し合い、グループの成果を誇らしげにアピールしていきたいと考えています。
非常に短期
この投稿の時点で、ストアのスケジュールは今夜、「通常の」スケジュールにロールオーバーされているはずです。テストも完了したので、より頻繁に新しい商品が入荷するようになっています。お楽しみに
また、9月18日(金)午後5時EDTにr/gamesでAMAを開催します。だから、立ち寄って、私たちに何でも聞いてください
ありがとうございます
これは書き始めたときに予想していたよりも長くなってしまいましたが、皆さんのお役に立てたのであれば幸いですし、私たちがどこに向かっているのかをより理解していただけたのであれば幸いです。読んでくれてありがとう、そしてSpellbreakをプレイしてくれてありがとう。私たちの先にはたくさんのことがありますが、あなたが旅についてきてくれたことをとても嬉しく思います
ご視聴ありがとうございます!
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