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以 3/4 人為前提下,思考策略:
1. 科技導向
2. 軍事導向
3. 藍建築導向
4. 貿易導向
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
***
預備手段:
1. 記憶力
2. 運氣
3. 嘗試的勇氣
4. 觀察力
遊戲開始時,每人先派 7 張手牌,扣掉最後必需棄掉 1 張牌 (使用 6 張牌)
將 6 除以遊戲的人數 (這裡為 3 人)。
人數 餘值 (可作參考,表到第 n 把牌為止,
↓ ↓ 會再多 1 張可以用)
6 / 3 = 2 ... 0
↑ ↑
使用牌數 每把牌有 2 張被自己使用
又假如這時候是 4 人遊戲,同樣使用 6 張牌,會得到:
6 / 4 = 1 ... 2
每把牌有 1 張被自己使用,前 2 把手牌會多 1 張
(意思也是說,第 3/4 次傳入手的牌,不會再回手,第 1/2 次的會再回歸)
我們將手牌編號 a, b, c 的話,牌逆時針傳,狀況如下:
玩家三 (c,b,a,c,b,a)
/ ↖
/ \
↙ \
玩家一 ───→ 玩家二 (b,a,c,b,a,c)
(a,c,b,a,c,b)
簡單的說明一下上圖,每個玩家先假設自己是玩家一,
(a,c,b,a,c,b) 是手牌被使用的時間順序列表記,第一張,第二張... 第六張,
然後使用的是 a 或 c 或 b,那一把手牌 (手牌張數當然會變少,表記依舊)。
基本上,第 a 把牌時,我們可能有一些期許,打科技流或建二擇一資源牌,
到了第 1 次傳完牌後,也就是逆時針得到 第 c 把牌 後,可以稍作停頓,
熟悉遊戲的人,憑著剛剛記下的 7 張牌,和現在手上的 6 張牌,可以推斷
出第 2 次將傳過來的牌,也就是其他還沒有看見的牌。
很快地,又拿回自己前 2 次才傳出去的牌。這當中多少有一點關聯可以尋找,
以第 2 時期來說,我們可能可以先建一些雙資源棕色牌,再回頭建某張紅色
軍事卡。也就是說,我們利用前 3 個動作,去營建第 4 個動作的牌。靠著
記憶力的幫忙,我們可以做到。
運氣上,只要洗好牌,每個人各發 7 張後,運氣值就被決定了。
勇氣的部份,要利用科技來說明,請繼續往下看。
觀察力的層面很廣,比如說,我選擇一張牌,將牌往下家傳時,你認為下家
會選擇軍事卡,原因可能很多樣,剩下的牌都不好,建立紅色卡資源又足夠
等等的理由。也許你猜測他會建灰色資源的紙,因為奇觀就需要一張紙。
這是判斷未來的觀察。
就現階段的觀察來看,你可能要估計回歸的牌,會不會有人想要,而調整
先後順序,如果不會有人想要,那就要看看,是不是可以先建棕色資源卡,
再回頭建第 2 張藍建築,現在建的話是可以,但要花 2 塊錢向別人買資源
不如待會回手的時候,再將它建出來。
這是對於現在的觀察。
舉個實際例子的應用好了,如果手上剩下 3 張牌 (瓶子/綠色科技/布)
綠色科技很弱,可能加 1 分,我想拿瓶子來換 3 塊錢,這樣的想法不錯。
我也可以拿綠色科技那張牌,把奇觀完成或換成 3 塊錢,接下來 2 張
灰色卡傳給下家,這樣會造成什麼好處?
1. 強迫對手選一個灰色資源建立
2. 讓它換 3 塊錢,或
3. 用來建立奇觀
根據手牌組合的觀察,還有利用的價值。
不一樣的選擇,能強化本身的資源群 (你 以及 左右兩國)。這個例子在玩
多人時,比較有用就是了,畢竟資源留在自己或是左右 2 國的話,必要時
就用 2 塊錢,就可以買了,
因為綠色科技留給下家,下家會有一些隱形的好處,對自己來說就是壞處,
所以我們要防範:
- 下個時期免費的延伸建築
- 成套後,平方成長的分數壓力
再比較一下,留給敵人一灰一綠和兩灰,兩灰的選擇比較容易得利自己和
壓制別人,這是對當下現有的 3 張手牌的觀察。
以下開始介紹主題。
***
1. 科技導向
原則上,同名建築不可以重覆建築,多人遊戲時,有些綠色科技會有 2 張。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ L 藥材商 (Apothocary) & 1 1 2 2 2 │
│ G 工作坊 (Workshop) @ 1 1 1 1 2 │
│ P 藏經樓 (Scriptorium) # 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ OOG 診療所 (Dispensary) & 1 2 2 2 2 │
│ CCP 研究室 (Laboratory) @ 1 1 2 2 2 │
│ SSL 圖書館 (Library) # 1 1 1 2 2 │
│ WP 學校 (School) # 1 1 1 1 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ CCLP 守衛室 (Lodge) & 1 1 1 2 2 │
│ OOGL 天文台 (Observatory) @ 1 1 1 1 2 │
│ WWPG 大學 (University) # 1 2 2 2 2 │
│ SSSG 學院 (Academy) & 1 1 1 1 2 │
│ WPL 研究院 (Study) @ 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
全部科技共 12 張,全部建立的話得 76 分,平均每張值 6 分。
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
& @ # = 7
─────
16 16 16 = 48
───
76
第Ⅰ時期的綠建物,可以免費打造第Ⅱ時期的綠建物;同理Ⅱ→Ⅲ
但是一開始的綠建物卻需要灰色卡資源才能建。
也就是說,第Ⅰ時期,會有 6 個必要的卡片來完成科技流的雛型。
剛好,我們每個時期有 6 個行動可以選 6 張牌來動作。
這裡有一個不錯的暗示點。當發完 7 張牌,你只要看到 3 張綠卡在同一手時
這一局的科技流,是打不成的。為什麼?
因為每一把手牌,你只能選 2 張牌建,如何建出 3 張綠卡呢?
同理,整手牌都沒看到綠卡時,也要懷疑一下,能不能打科技流。
再來,兩綠一灰,也打不成,或是兩灰一綠。為什麼?
別忘記,每一張卡逆推回去也是一個動作,每把手牌,只有 2 個動作
就算先建好灰資源,之後想要等手牌再次回歸建立綠卡,可是終究會有 1 張
綠卡被忽略掉了。
最好的建立情況是綠卡和灰卡共 6 張,各分 2 張在 a/b/c 三把手牌。
6 張牌,分到 3 把中:
(6,0,0) = 3
(5,1,0) = 6
(4,2,0) = 6
(4,1,1) = 3
(3,3,0) = 3
(3,2,1) = 6
(2,2,2) = 1
(3.5%)
全部有 28 種,為了方便大家,我直接填入結果。科技成功率是 1/28
當你本身帶有 1 種灰色資源後,要求降低成 5 種,重新排一次:
(5,0,0) = 3
(4,1,0) = 6
(3,2,0) = 6
(3,1,1) = 3
(2,2,1) = 3
共 21 種,只有 (2,2,1) 能成功,機率是 3/21 = 1/7 (14%)
某些國家,在第 2 種例子下,會比原本不具備灰色資源的國家成功率提高。
其實,這還可以有一些容錯的手法在裡面,比如說,我用錢向鄰國買灰色
資源,來減少動作上的分配。光就天生牌分好後,來決定這一局是否具有
科技流的打法存在,最直接的判斷就是
綠卡張數 + 灰卡張數 >= 3 或 = 0 (完全沒有)
如果上列的不等式,能在第一時間就被觀察到 (判斷),會減少失敗的機會。
附帶說明,上列不等式存在時,就打不成科技流。
當我看到很多人不顧一切的想要打科技型時,就會開始頭痛,
這時候可能會讓局面就失衡了,或是預見待會他應該會開始哭訴運氣太差。
可是我得說,這運氣本來就不高,因為存在機率本身不高。
有時候,我們要在第 1 次傳牌後,才會發現問題來了。
我們預測要 (2,2,2) 的型,結果變成了 (4,2,0) 或是 (3,2,1)
傳完牌後,發現到怎麼這一手有 4 張或 3 張的綠卡加灰卡數量。
對你的左手邊玩家(上一家)來說,他第一時間就可以判讀出來這一局的綠科技
會打不成,你自己的話,則是要等傳 1 次牌後,才可以知曉。
總而言之,知道要打科技,而且瞭解怎麼作成科技流,並且打成科技型的人是
值得被鼓勵的(註)。
註: 這是先前所說的「嘗試的勇氣」。
***
2. 軍事導向
首先,先瞭解一下,卡片的分配,原則上,n 個人的遊戲,每一個時期就會有
n 張紅色卡片使用 (6/7 人略有不同)。
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 人數 3 4 5 6 7 │
│ ───── 第Ⅰ時期 ─────────────────── │
│ W 柵欄 (Stockade) X 1 1 1 1 2 │
│ O 兵營 (Barracks) X 1 1 2 2 2 │
│ C 警戒塔 (Guard tower) X 1 2 2 2 2 │
│ ── 第Ⅱ時期 ─────────────────── │
│ SSS 城牆 (Walls) XX 1 1 1 1 2 │
│ TOO 訓練場 (Training ground) XX 0 1 1 2 3 │
│ OCW 馬房 (Stables) XX 1 1 2 2 2 │
│ WWO 射箭場 (Archery range) XX 1 1 1 2 2 │
│ ── 第Ⅲ時期 ─────────────────── │
│ SOOO 防禦工事 (Fortifications) XXX 1 1 1 1 2 │
│ SSSO 圓形競技場 (Circus) XXX 0 1 2 3 3 │
│ OWWL 軍械庫 (Arsenal) XXX 1 2 2 2 2 │
│ WCCCC 攻城器製造所 (Siege workshop) XXX 1 1 2 2 2 │
└──────────────────────────────┘
我們在軍事上的比較,除了平手外,更希望能兩邊全勝。以最佳的情況估計
整場遊戲上來,可以得 (1+3+5)x2 = 18 分,然後讓某一邊的對手各先吃 3
個 {-1} 的敗戰分,折算一下,對單邊國家可以得個 21 分的差距。
我推薦的手法是,在第 1 回合時,就花 2 個動作搶下 2 張紅色卡。
不管武力比是 2-1-0 還是 2-0-0。接下來的 Ⅱ、Ⅲ 時期就再各建 1 張
紅色卡,共 4 張,就可以穩收這 21 分了。
接下來,我們進一步思考各種可能情形,如下:
■ ? ■
Ⅲ ■ <--- ■
---- ■ ■
Ⅱ □ □
---- □ □
Ⅰ □ □ □
─────────────────
左 自己 右
以上圖來說,當你在第Ⅲ時期建好 3 點武力後,右側玩家,也想要建 3 點
武力,來平衡軍事力量,對他來說,他少扣 1 分,可是這一個動作同時讓
你少了 5 分,也相對幫左側玩家拉低了你 5 分。
無論你想在那一個時期連建 2 張武力卡 (當然,最好是從頭賺到尾),
要超越對手的武力值的話,總不能期待對手自己不建紅色卡,讓自己保持領先吧
對手一追上來,武力值就平手了,所以總是要想辦法自己先超 1 個車身,
這樣可以降低對手追擊的慾望。
因為是以 "張" 為單位,可是計算時,卻是看點數比大小,多 3 點是贏,
多 1 點武力也是贏。先造成不平手的局面,之後,每個時期的每行動都是
加同樣點數的武力,當你加武力時,對手也加,結果來看,就不會是平手。
那是因為本質上就不平手 (刻意造成的),所以會有此好處。
(註: 一開始大家都是從 0 開始,即是一種平手局面)
如果沒辦法造成同時期建 2 張武力的情況,也可以反向利用棄牌,讓對手
無法取得武力。
結算上面的估計,每時期要確保能勝利,至少要建立 1 張紅卡,最一開始
再搶建 1 張紅卡,共 4 張,平均每張得 5 分。
假設是多人的話,有些人會完全放棄武力,所以武力卡會比較多,也常見
相鄰 2 國,在互相堆砌武力牆 (像上圖),通常,我們只要把握贏單邊的
分數即可,對先建好的國家來說,追上的國家,只是讓你的分數降低,而
他自己的分數卻只是少拿一個敗戰標記 {-1},相當加 1 分。
被追上了,先不用急,他也花了一個動作,只得 1 分。對整體堆積分數的
速度上來說,在後期時,對於落後國來說,也可以用建一個 6 分藍建物
來拉近和你的分數差距。雖然是這樣說,仍然會有不少人會強武就是了。
卻忘了自己至少賺了單邊的分數。
比較一下科技流和軍事流,平均 6 分 > 平均 5 分 => 科技流 > 武力流。
3 人遊戲中,更討厭的一件事情是,2 人打得你死我活時,另一家在築科技
最後,就印證了中國的俚語「鷸蚌相爭,漁翁得利」。
一場遊戲需利用 18 張牌,作 18 個行動。我們用錢和少量資源,估計在
1/3 以及 2/3 的動作分配(註)好了, 6 個動作建資源類型卡片,11~12 個
動作建得分卡片,或是搞軍事行動,我們的總平均得分都要在 55 分左右,
也相當於每一張卡片 5 分。
但是科技流就打破了這個限制,老實說,當我看到有人科技整串時,會停
下來棄一些科技,或是把綠卡往奇觀送,再去想得分或是和右側玩家繼續
爭戰,就是這樣的道理。
有時候需強武,但強武時,也要防科技;科技流的人被破型後,藉著免費
建立的方便,有時候就會改武力型,一場遊戲下來,通常不容易單一往某
一型去跑型,有機會時就全力前進,當機會被阻攔時,也要發覺改變的時間
和原因為何。單純只想打武力或是建綠科技的人,太不聰明了。
註: 上述動作分配比例,指的是 基礎建築:得分建築 的 張數比,總和為 1
***
3. 藍建築導向
建築是給資源充沛的國家,或是金錢很多的國家得分的關鍵物。玩了很久,
我沒發現有可以單一打藍建築得高分的型。追根究底,還是來分析一下:
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 1 當鋪 (Pawn shop) {3} │
│ 1 S 澡堂 (Baths) {3} → 渠道 (Aquaduct) │
│ 1 祭壇 (Altar) {2} → 神廟 (Temple) │
│ 1 劇院 (Theater) {2} → 雕像 (Statue) │
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 58 (13 張) │
└──────────────────────────────┘
同名建築的規則下,我們對某一張牌的張數有多少是沒必要去留意的。
那為什麼不存在純藍建築流的打型呢? 原因可能有:
- 資源需求屬全面性,很難湊齊。
- 得分比值高,旁家就算用點錢,也要買。(少人情況下)
- 全部共 13 種,平均卻只有 4.x 分
有些遊戲不見得需要看平均分來比較遊戲內每張牌的成本價值。
我見過不少天生感度很好的玩家,就算想不透為什麼打純藍建築型不存在,
他們的經驗也足夠輔助,並且朝能得高分的選擇去走,事實上攤開來看一下
藍色建築的比值,難道是設計不良?
不是的!
再重看一次,
┌──────────────────────────────┐
│ 花費 名稱 供給 │
│──────────────────────────────│
│ 2 SSS 渠道 (Aquaduct) {5} │
│ 2 WCG 神廟 (Temple) {3} → 眾神廟 (Pantheon)│
│ 2 WOO 雕像 (Statue) {4} → 花園 (Gardens) │
│ 2 CCL 法院大樓 (Courthouse) {4} │
│ 3 TCC 花園 (Gardens) {5} │
│ 3 GOSS 市政府 (Town hall) {6} │
│ 3 OSWW 參議院 (Senate) {6} │
│ 3 CCOGPL 眾神廟 (Pantheon) {7} │
│ 3 GPLCWOS 宮殿 (Palace) {8} │
│ ──── │
│ 48 (9 張) │
└──────────────────────────────┘
當我們把第Ⅰ時期的卡片去掉後,分母突然覺得很輕鬆,整體的平均就
上昇到了 5.3 分,缺點是,光 9 張牌,樣式並不多種,武力也沒打好,
還可能有 6 個 {-1} 的敗戰標記。
整體下來無法兼顧分數,並且把分數維持在 50~60 分之間。
雖然這絕非不可能,因為還有奇觀提供的加持,想衝上 50 分也非難事,
好東西人人都愛,轉一圈後,還沒到你之前,手牌的選擇性又愈來愈差,
這時候能得 5~6 分的藍色卡片,就提早被人搶建了,所以想要單純打這
一型不太容易。
也就是因為不太容易由某家佔多張 (例:這 9 張),大概都會混合軍事,
或是科技來配分。
不能免俗的來估算一下成功作成 9 張藍色純型的分數。計算如下:
48 - 6 (敗戰) = 42
另外再加奇觀的 3 分 和 7 分的話,大概會得 52 分,這就是我們預估
單純打成藍建築流會得到的分數。
但,多人遊戲下,有些同名藍建築會有 1~3 張,再加上如果牌張分配的好,
或許值得單打獨鬥一番。
***
4. 貿易導向
這一部分可以很簡短的說明,有一些黃色卡片會改變貿易法則,有的還會依
據黃色卡片數量或是棕色卡片數量來給分,要打純走貿易,因為本身卡片不
帶分,而且左右國家如果資源不多,通常無利可圖 (蠻符合現實生活的)。
但是黃色卡片建一堆的玩家會有一個有趣的現象,商人可能需要講求一下
「藍海策略」,可是第Ⅱ時期的 2 張黃色卡片,都有獨享資源的特性,貿易
走到後來,通常都會偏自私化一點,所以別人對你也小氣,再加上錢的流動
性變不一樣,當你左右兩國的玩家手上沒金錢時,這個策略就停止了。
帶來的好處是,兩旁的對手,也可能錯失良機,就不能藉著錢向你或是他們
彼此買一些貨物來建卡片,錢都在你自己的手上時,比較常見的情況是,對手
開始棄牌換錢,有了錢後,再向你進貢,蠻有趣的 :)
因為棕色卡仍然沒辦法少建,可是花在黃色卡片上的動作,會壓縮先前說的
動作分配,可能會到達 1/2 及 1/2,也就是說 9 個動作在建棕卡或是黃卡
改變貿易規則,然後 9 個動作在建得分的藍卡或是紫卡。
註: 黃卡不得分,算在基礎建築中 → 基礎建築:得分建築 = 9:9
(約各佔 1/2)
平均得分 4x 是常見的情況,但是別人也會因為資源獨享和金錢流動變緊縮,
對手們的分數通常也會壓低,原因是用了一些動作都用來換 3 塊錢。
發生貿易導向的遊戲局,是一種低度比較的平衡狀態。得分多半和紅、藍、紫
卡有關。
***
5. 平均型 或 上述各型建立失敗後之回歸平均型
就如命名一樣,什麼卡片都有,總平均得分 50~55 分。
------------------------------------------------
┌────┐
│輪轉效益│
└────┘
遊戲裡,兩次逆時鐘傳牌,一次順時鐘傳牌,因為左側玩家有 12 個動作
優先於你,右側玩家有 6 個動作。
通常在玩的時候,建議不要和左側玩家同型 (特別是科技流),很容易
被左側玩家給捷足先登拿走了某些卡片。
如果 2 家打不一樣時,也就是說你打科技,左手打軍事流,就破壞科技流
的時機點,反而是第Ⅱ時期的右側玩家 (6 動作),來進行破壞更容易,
隔山打牛的方式也行得通的,但別將責任全丟給科技流的右家。(指全場而言)
有人會想問,為什麼?
因為科技流通常要利用免費之姿,一口氣建 9~13 個科技,一路順利的
原因,可能是他的右手邊玩家一昧的強武或是搶藍建築,
如右: 綠Ⅰ → 綠 Ⅱ → 綠 Ⅲ (泛指第 n 時期的某一個綠科技)
過去的來不及防範,看到第Ⅰ時期已經建好 3 個綠科技的玩家出現,
其右側國應該多一點心力來阻止他順利拿到Ⅱ的延伸科技,這個好處
會連帶他建Ⅲ的科技不順暢,原本打科技的人就沒什麼棕色資源,在
第Ⅲ時期時,如果不能免費建造想要的綠科技時,自然也斷開了鏈鎖。
所以第Ⅱ時期的防範,可以把傷害加到最大。
如果第Ⅲ時期再防時,他至少就有 2 套的科技了,而且第Ⅲ時期有著更
吸引你建立的紫色卡片,你就很難找出時間來棄或壓掉該玩家想要的綠色卡。
如果和他同型的左側玩家,就不用說了,左側國家不是棄牌來防範,
而是直接建在其桌前,將牌給耗掉 (也就是蓋壓科技流的手段)。
這時候仍是左側玩家較強,但不是因為 12 個動作數的關系,是順序性。
3 人遊戲局,大家不妨觀察一下,就動作數來說,我會希望左側玩家是
弱一點的玩家,因為他控制著 12 個動作,我右側玩家是強玩家,因為
我控制著他 12 個動作 (2 強 1 弱時)。
------------------------------------------------
┌────┐
│奇觀概論│- 僅就特殊能力來討論上列 5 型配合發生的 "順暢度"
└────┘
羅德斯島 - 不論 A 面或 B 面,都吸引著玩家往軍事型發展,而且自備武力下
不用刻意多搶武力卡或是反向棄掉多餘武力卡之類的動作,即可
打破平手局面。
亞歷山卓燈塔 - 擁有自家資源點,因為是奇觀異能,所以旁家不能使用,
很適合打殘某一類資源,或是刻意不建某一種灰色資源,
第Ⅲ時期會有一堆卡,別人無法建,轉個圈後,自己還有機會
建,如果對方選擇棄牌換 3 元或是壓在奇觀下,節奏會亂掉。
自備一瓶水,也有機會朝科技流發展。
亞底米神廟 - A 面給 9 元,B 面到 12 元,都額外有 10 分,雖然錢一次給
和分次給的感覺不一樣,可是這遊戲就 3 個時期,時間不拉長
的情況下,B 面給的總金額反而比較多。
一開始搶到 1~2 張黃色貿易卡,來改變貿易規則,錢又很多,
這個國家蠻適合作貿易類型的打法。
自備一張紙,B 面第 3 階又要 3 種灰資源,打少許科技流
失敗的話,就退回來搶藍卡,符合貿易本質,樣樣精通樣樣鬆。
巴比倫 - A 面任選 1 種綠色科技符號,本質上觸發率很低,多人的科技流
因為張數夠多,所以比較好打,3/4 人的巴比倫是很難用的一國。
自備一磚,一開始搶個磚紅色軍事卡,左右國沒有羅德斯島下,把
科技奇觀先當作沒看到,直接打軍事流,比較容易找到出路。
B 面,連最後一張都可以使用,但會留到最後的牌通常很爛,容易
當棄牌,換 3 塊回來,如果第Ⅰ時期硬是搶建到此階段,總估計
應該是 9 塊(3分),但通常都在第Ⅱ時期建好,所以算 6 塊較保守。
少數情況下,可以利用第 6 張牌,產生資源,把第 7 張的軍事卡
或是藍色建築打出來得分。(或是將第 6 張牌變賣 3 塊,向鄰國
買資源,建立第 7 張卡)
B 面能力乍看之下,會有些小技巧可產生。
奧林匹亞宙斯像 - 宙斯這國 A 面,能免費建造一張牌,第Ⅰ時期的卡片
幾乎都沒需求限制,真正能用到的時期是Ⅱ、Ⅲ時期,
不太可能資源很少,向左右買花要到 6~8 塊的情況發生。
大概約 3~4 塊的免費,就值得啟動能力了,用兩次估計
應該是 6 塊,好處就是左右 2 國得不到這些錢,不然
和巴比倫 B 面的感覺類似,可是巴比倫的錢要用來買
左右兩國的資源,左右 2 國就會稍加一點分數。
進階思考,打殘某一灰色資源後,敵人因為建不動,會被
迫傳進你的手裡來,這時候再利用奇觀異能建出 8 分宮殿
會有顯著的效益。
B 面,典型的貿易類型國家,但不要高興的太早,通常
3 人的情況是,你也不會想建東/西側貿易站(黃卡),
你左右兩家就比較有機會拿到然後建立,遊戲會開啟另
一種氣象 --- 如同流通市場般的 1 塊錢就可以買很多
東西,低手續費的開放交易狀態。(7 Wonders 的 WTO)
這可能不見得佔優勢。通常會演變如下:
(狀態 1) │ (狀態 2)
│
左側國 │ 左側國
│
↗/ │ ↗ \↖
// │ / \\
// │ / \\
↙ │ ↘
自己 ───→ 右側國 │ 自己 ───→ 右側國
←─── │
黃線 ─ 代表向箭頭方向國家購買任何基礎貨物只要 1 塊。
狀態 1 時,兩國和你自己會有頻繁的交易往來,這個狀態
較好,左右兩國他們之間買賣資源就相對變貴一樣,這樣
自己的商品會有較高的注目。
狀態 2 時,你的商品 2 國都不太想買,雖然你去買別人的
東西很划算,這時候你的資金就要準備夠多一點,但是此狀
態,反而加劇了左右兩國在貿易上的結盟,以他們的角度
重新檢視一下這個系統,舉例說明,左側國不會因為你有
磚,就不建立磚,因為往你家買比較貴,自己建著來可以
備用,但左側國可能因為右側國有磚,可能改選擇別的卡片
來建,就互動性來說,這個能力可能會困窘到宙斯國。
B 面第 3 階段奇觀,可以拷貝左右家能力,很奇怪的是
人少時,相當好用,因為少人數遊戲局,沒有所謂的
「邊界」,通常預估分都在 6~9 分,與全部 A 面的第 3
階段相比,我會喜歡這個奇觀異能,它有機會衝上 9 分。
邊界的定義為何?
超過 3 人時,你的左右 2 國,就是你的邊界國,對面
其餘國家有可能吸收掉一些紫卡。否則,3 人時,所有
紫卡都在可觸及之國,或是自己手上。此時就沒邊界。
多人局時,還有可能會發生左右 2 國,加起來只有 1 種
紫色卡片的可能性,那就沒得選,只能用這張計分,但紫
色卡片,是能力複製,而不是分數複製,對原來國家來說
可能有 8 分的所得,自己來看可能只有 1 分。
就技巧性而言,14 種類型裡,這一種具有策略感。
(註: 聰明的你,應該發覺在 3 人中,還有一些狀態,至於
會有什麼的感覺,請自行嘗試。 補記於 2012.01.10)
摩索拉斯王陵墓 - 自備一個布,技能是掘墳,帶有 2/1 的少量分數,遊戲
初期完全沒有幫助,後期棄牌堆開始多起來後,能力會展現
- 防止有人棄武力卡
- 防止有人棄綠色科技
- 第Ⅲ時期有人需要 3 塊錢時,防止被棄紫色卡片
每當有這一國出來後,棄牌時,就要稍為想一下,會不會
因此而被挖出來免費建造。
上述情形如果被資深玩家給獲悉後,自己仍然可以使用特殊
技巧,完成類似的得分動作:
1) 選一張你想要的牌,覆蓋在棄牌堆,並得到 3 塊。
2) 下回合,使用奇觀異能,把上回合覆蓋的牌叫出來
並召喚回場上。
通常第Ⅲ時期一定有 1~2 個棄牌或是牌太廢寧願換 3 塊
的可能性,這個能力留到後來用,相當好用。
缺點是,無法配合第Ⅲ時期有一張黃色卡片,奇觀建設到
幾級,就拿 3/6/9 塊,因為通常奇觀都是未使用狀態。
可惜 .... orz
技巧性而言,B 面是最有策略感的第一國家。
金字塔 - 相當弱的國家,很多卡片都需要磚或礦,可是自己卻偏偏只能建
一堆石頭,第Ⅱ時期有一張武力卡,應該是為他設計的,那張應該
重新命名為「金字塔的反攻」才對。
意外的發現一點是,金字塔的出現會讓羅德斯島的 B 面變強,
第Ⅰ時期就可以把第 1 階段的奇觀給建立好,還拿 3 塊和 1 武力。
金字塔 B 面,可以建 4 次,用來妨礙科技流相當好用,就連陵墓國
也都可以防,第 4 階段,還需要一張紙,很容易被新手遺忘。
總之,金字塔兩面都不怎麼好用,雖然平均每格都相當於 5 分。
金字塔和巴比倫,都在我的弱國清單中。
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本系列結束
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單串科技,平均得分即等於擁有張數,巴比倫奇觀 1 個,紫色工會 1 個
平均得 5 分或 6 分,通常是看到某一國想打科技時,自己攬來打單系,
或是剛準備要打純科技,就被破壞,只好轉打單系。
回頭想想,有一些藍卡分數都在 6~8 之間,你拿了別人就沒了,
光從限量產物去擠壓市場,你走單系綠科技,對藍色建築卡的控制力降低
對手如果資源不缺下,很容易會往高平衡去發展,沒有壓迫到別人呀。
但是你的選擇性就多樣化了,容錯度就高。
我認為是常見的結果,因為要求限制在特定一系別的關系。那麼,
純科技的話,就是限制在 3 系下,乍看更嚴格,會有每套額外 7 分的衝刺,
投資報酬率也不低,就前文分析,存在率更嚴苛,所以會覺得出現率不普遍。
本文,就是想要告訴大家分析可打純科技流的條件為何。
所以,你提得型應該會被我視為第 5 型 - 平均型 或 科技型失敗後的平均型。
通常應該每種顏色的卡都會有一點,也符合平均的定義。
※ 編輯: oktryit 來自: 114.26.127.217 (02/08 05:13)
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