快轉連結&時間目錄:
00:05 牛鬼19秒變牛排
00:41 雜賀孫一36秒雙死
01:35 雜賀孫一通關建議
03:09 角色面版、裝備
03:32 解鎖忍道奧傳/鳶加藤忍衣
03:56 大太刀+秘傳巴吹雪vs加藤老師
~主線任務:滲入的覆水~
04:49 神社1→神社2→木靈1
05:42 神社2→常闇1→忍者的遺髮→木靈2→木靈3→木靈4→開門回神社1
08:26 神社1→木靈5→木靈6→神社3
10:05 神社3→常闇2→陰陽師的遺髮→開紅門
10:42 神社3→木靈7→泥牆→溫泉→木靈8→BOSS房1→開綠門
12:58 神社3→(鑰匙打死雜賀孫一獲得)木靈9→BOSS房2
重新整理一下:
05:40 木靈1
06:32 木靈2
07:13 木靈3
08:02 木靈4
08:55 木靈5(船旁)
09:22 木靈6(小島)
10:57 木靈7
12:18 木靈8
13:28 木靈9
#仁王2 #牛鬼 #雜賀孫一
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仁王2 裝備 200 在 [心得] 1260hr仁王2封片心得- 看板PlayStation - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
從本篇發售後大概一週才入手,當時是隨著DLC開放的進度每週目農好農滿,秘傳書跟鍛
造書都是當週目就全部打完,稱號也是。所以若是完整版發售後才入手的玩家要農滿全
要素應該300小時以內就可以搞定。後來因為工作的關係常常一天能玩的時間只有40分鐘
,所以拖了很久。不然原本預期可以在MHR發售以前把遊戲內全部的要素都打完。
先上圖
總遊玩時數1260小時
奈落獄168小時,沒叫過稀人,常世同行是陪完整版才入手的朋友打的
最終配裝是素盞6那岐7,豬前立頭盔配百戰武者全套,武家本多。第一次通30層的時候
是用機關棍+手甲,後來覺得太刀比較有趣就把手甲換成太刀又通了一次。棍子打鬼刀子
砍人。
全週目任務達成率100%,稱號達成率100%
這代沒有speed run稱號所以達成難度比一代簡單很多。麻煩的只有全武器擊敗500個人
類,2代妖怪數量多到會人覺得人類要絕種了。還好DLC2出了討魔一黨,整關都是人。
全技能熟練度全滿
我沒有特意去刷大太法師,因為還有修正等級1000等要打,就認真的把全武器都玩了一
次。機關棍出了以後因為很喜歡這把武器的手感所以角色跟裝備都朝著機關棍特化去走
。不過玩到最後覺得全遊戲最好玩的武器是太刀,真正的萬能武器。對人對妖都能很好
的發揮,地板比較低但是天花板很高,玩家越強這把武器就越強而且增幅非常明顯,是
把會跟著玩家一起成長的好武器。
人物素質
修正等級1000,全灌攻擊力可以增加面板200攻,不過200攻效益不是很明顯,點血應該
是比較好的選擇但懶得改了。
二代整體玩起來比一代好玩很多。各招式的追尾與轉向性能相較於一代大幅提升,打起
來更舒服。重甲的防禦能力與減傷性能不再是紙糊,減少玩家與敵人能造成的傷害拉長
了TTK時間(Time To Kill)。被系統與UI所強調的,一代就存在的精力戰系統。裝備上
系統上限制每把武器只能裝一個攻擊力相關的詞條讓崩解、精力傷、接招這些詞條有更
多的機會被玩家選到,除了反擊技被邊緣化與人類boss倒地起身速度太快這兩點以外,
二代都相較於一代優秀。
關於圍毆
這代有妖怪技系統,秀千代其實很不怕圍毆,主線的圍毆點都有路可以繞,支線的關門
放狗大多是沒霸體的小亡骸武者配外道兵或是一隻中體型妖怪配小餓鬼,出生時間還會
錯開讓玩家有時間處理。不像一代一次就給你兩三隻巨僧,霸體超強場地超小還有甩舌
頭這種大範圍攻擊,對付妖怪反擊技又不能用最後只能選擇記出生位置快速秒掉一隻或
是開99硬扛,可用手段太少,二代在這邊表現好很多。基本上沒有雙boss,有也會配個
npc幫忙吸收砲火,唯一一場只能1vs2的是主線黃金城池裡的牛頭馬面,但是這場不是必
打可以繞過,木靈也放在門口不卡你進度
關於反擊技
一代敵人的比例體感上大概是人5妖5,二代是人2.5妖7.5。妖怪敵人大量增加,原本武
技裡的反擊技被系統邊緣化,取而代之的是人妖通用的,俗稱妖反的妖怪特技,妖反成
功時給的回饋很高,強行中斷對方現在的動作,給予高額的精力傷害,還可以解除一難
buff跟降低人類敵人的精力回復速度。可以說是這代最重要的核心系統而且是所有玩家
一定要學會的技巧
關於精力
二代的戰鬥可以說完全是圍繞在雙方的精力條在走,基本上誰的精力先被打空誰就會被
對方幹掉,敵我雙方的血條長度只有一條精力長。除了源義經跟禍夢鬼以外,其他妖怪
boss都可以透過刷新混沌來延長玩家的輸出時間進而直接擊殺。
對人類boss則是削減精力至一半以下AI的進攻慾望會顯著的降低,精力見底時boss甚至
會放棄防禦優先選擇回復自己的精力,這時都是進攻的好時機。逼迫對方架刀防禦的壓
制戰術變成對人戰的顯學。在這個背景之下飯綱落變得極為強勢,也因此太刀與手甲在
對人戰上的靈活度比其他武器種類多上許多。
上述關於精力戰的東西其實一代就有,但是一代在設計上不夠重視這個與黑魂有別的精
力系統。黑魂的精力條單純是玩家的限制器,敵人沒有精力設計,也就無所謂精力戰。
仁王的精力是雙方攻防的指標,該打的激進還是該保守取決於雙方精力的存量,後來隻
狼也有架勢條這種概念很接近的設計—誰的精力/架勢先爆掉就要付出一整條HP作為
代價。
如果仁王要做3代,我希望精力戰這個大方向可以延續下去然後詞條系統簡化一些,然後
在高難度的情況下不要讓玩家幾乎得做到完全壓制才能順順打就完美了。
發此文紀念陪伴了我超過一年半的遊戲。
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補上一張阿秀的照片,三人組的故事就到這邊結束了
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1631683701.A.E9B.html
傷害面的話我覺得不上混沌的傷害應該要再高一點
不然天生上屬弱勢的武器出場機會太少
像斧頭不依靠道具跟妖怪技先上好狀態的話打起來異常辛苦
有種後續的設計把早期的設計給否定掉的感覺
裝備有配閃避無敵時間延長的話太刀下段側轉滑起來很爽
動作18幀有17幀無敵
無敵時間快跟上段翻滾一樣長了硬質卻小超級多
手甲是更偏主動進攻的武器
太刀的動作模組在攻守上比較均衡一些
前四名我會排 居合 劍氣 飯綱落跟絕妙劍
人類被絕妙劍敲到頭基本上必定會架刀
很常拿來當成壓制的起手
某些意義上比飯綱落還強
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