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推dase1352 : opgg都治癒== 虛弱真的強 06/10 18:53 ... 推z83420123 : 清晰就優咪在帶最多加一個KOG 沒了 06/11 03:32. ... <看更多>
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... 70~210 https://www.op.gg/champion/akali/statistics/mid 根據OPGG 統計,阿卡莉的 ... 推ahinetn123 : 優咪跟阿卡都是勝率倒數還又被多砍一刀可憐 02/07 12:06. ... <看更多>
優咪opgg 在 [情報] Ask Riot:悠咪有夠無腦為什麼不刪除? - 看板LoL 的推薦與評價
https://na.leagueoflegends.com/en-gb/news/dev/ask-riot-delete-yuumi/
歡迎來到本期 7/2 的 Ask Riot,別忘記登入你的 Riot 帳號積極提問喔!
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問題:官方對於悠咪的看法是什麼?
回答:有好多方式能回答這個問題,根據玩家們對她的風評,讓我們把這一題拆解成更
多具體的特定問題吧:
1. 為什麼你們要把悠咪做成連真正的貓來玩都能贏的無腦角?
2. 為什麼悠咪這種英雄被允許存在?
3. 官方覺得悠咪平衡嗎?
4. 為什麼這一版要重砍她補血技的耗魔量?
小題1:為什麼你們要把悠咪做成連真正的貓來玩都能贏的無腦角?
事實上,我們認為這是一場誤會,最清楚的證明方式就是秀出她的英雄專精曲線,並且
附上其他幾位英雄的曲線作為對比。
英雄的專精曲線指的是隨著玩家遊玩該英雄的場數增加,他們有多能夠有效活用該英雄
,作為指標,圖表會顯示「勝率的增加」以及「遊玩的場數」。
以下圖表是悠咪以及其他幾位對照用英雄的專精曲線:
悠咪的專精曲線更近似於阿卡莉以及姬亞娜,使用 20 場以上勝率也持續增加。和妮可
或魔鬥凱薩的情形截然不同。
許多「容易上手」的英雄之所以能很快學會,是因為他們所考驗玩家的技巧是其他英雄
就早已考驗過玩家的東西。例如,每次有新的 ADC 推出,他們都用某種方式在考驗玩
家「用遠程普攻尾兵」以及「正確站位並將輸出最大化」的技巧。
悠咪考驗玩家的技巧是聯盟裡其他英雄都沒有的。這就是為何悠咪的勝率會隨著遊玩場
數持續提升;也是為何有些玩家不把她當作「難以上手」的英雄。許多被玩家用於認定
「你英雄聯盟玩得好不好」的技巧都不適用於悠咪,例如「走位」或「閃招」,但是悠
咪仍然會考驗玩家其他「新的技巧」。
如果你想要技巧考驗的具體例子,以下是一些:
‧在混亂的團戰中,判斷何時可以安全下車使用被動普攻,這代表你需要注意敵人技能
的冷卻時間。完全不下車使用被動的悠咪等於白白浪費掉了護盾與回魔的巨大價值;
在錯誤時機下車使用被動的悠咪等於吃 CC 然後送頭。
‧由於悠咪一次只能輔助一個人,你需要判斷上誰的車。你的補血技無法遠距離使用,
而且你無法控制自己的走位,你需要預測友方與敵方會如何行動。否則,你會身處於
很糟糕的位置,或是被迫去幫助錯誤的友方。
‧控制 Q 技能的走向,避免浪費在目標以外的敵人身上。這點相對簡單,但仍然是獨
特的技巧考驗。
‧身為全遊戲最脆皮、跑速最慢的英雄,仍要想辦法去掌控視野。這算是所有輔助共通
的必修課題的高難度版本。
上述這些條件結合起來,使悠咪成為一位難以專精的英雄,儘管是以一種有別於其他英
雄的方式。(你可以將她拿來和辛吉德比較,他的獨特遊玩風格完全異於其他任何英雄
,而且需要玩上將近一百場才能專精)
小題2:為什麼悠咪這種英雄被允許存在?
恕我們直言,悠咪在「遊玩風格」以及「主題性」上,都在所有英雄之中占有獨特的一
席之地。而且有非常明確的數據顯示,有非常多玩家都喜愛遊玩悠咪。
當我們在審視一位英雄的受歡迎程度時,我們將其分為「深度」與「廣度」兩個面向。
「深度」用於衡量每個玩家平均會遊玩該英雄幾場;「廣度」則是有多少不同的玩家遊
玩該英雄。將深度與廣度作為兩軸並以圖表呈現,能幫助我們更完整理解一位英雄的受
歡迎程度。
以下圖表為悠咪自推出以來的受歡迎程度,線條最細的地方是她剛推出時,線條最粗的
地方則是 10.12 版本。
附註:這是以各英雄相對的受歡迎程度呈現的 Log 圖表,如果這是以線性比例呈現的
圖表,犽宿的受歡迎程度應該會處在突破天際的位置。如果你對這類圖表的使用有興趣
,請參閱以前的這篇文章 https://riot.com/38rvpUP
如果你觀察悠咪的「遊玩深度」,你會發現有一大群玩家持續在遊玩她,即使是她在客
觀上很弱勢的版本也是。在大多數玩家的悠咪都有合理勝率的情況下,悠咪同時也是在
「廣度」上最受所有玩家歡迎的輔助英雄之一。英雄團隊的目標之一就是在所有英雄中
,每位玩家都能找到適合他們的完美英雄,悠咪在遊玩深度與廣度的數據上證明了她成
功達到了這個目標。
我們認為悠咪玩家通常對英雄聯盟的「合作」要素更感興趣,也就是團隊合作、協調、
與隊友的關係聯繫。我們非常有自信,悠咪以她獨特的方式與能引起共鳴的主題滿足了
這些要素。
小題3:官方覺得悠咪平衡嗎?
除去最近一次的改動(下一段會談到),我們可以肯定的說:並沒有。
我們不認為悠咪曾處於平衡的狀態,或是在遊戲環境的健康性上她處於良好的位置。
悠咪在遊戲環境的健康性上持續面臨的最大問題是「確保悠咪有足夠的反制手段」。
這大概也是為什麼「玩家在對上悠咪時感到非常挫折」以及她讓玩家感覺是用「簡單模
式」在玩英雄聯盟或是「來躺分的」。
我們同意「悠咪至今對抗起來沒有公平過」。但是這不代表悠咪不應該存在,這代表的
是我們應該更加發揮創意,確保她有足夠的反制手段。實際上來說,這表示我們得要製
造出迫使悠咪冒著風險從隊友身上下車的必要性。
小題4:為什麼這一版要重砍她補血技的耗魔量?
這一版的平衡改動是為了迫使悠咪要使用被動才能發揮作用,這代表她必須經常性的從
隊友身上下車,與敵人互動。
我們上次在 9.24 版本對悠咪做出大規模改動時,我們對她的 W 增加了施法時間,以
及在飛行過程中被 CC 打斷會有無法上車的冷卻時間,讓她的對手能更輕易、更有回報
性的去攻擊悠咪下車的這段脆弱時期。但是悠咪卻能利用裝備與符文隨時保持充足的魔
力,以致於她根本沒有下車使用被動的必要,這也導致這批改動的影響遠低於我們的預
期。結果悠咪成為了一台(實質上)無法阻止的永動補血機。
要使悠咪成為一位健康的英雄,她「必須」給予對手與她互動的機會。讓悠咪的補血改
為會消耗一定比例的最大魔力,給了我們一個能繞過符文與裝備的操控桿,並迫使悠咪
經常性的使用她的被動 - 這一直都是我們的目標,但悠咪總有辦法找出方法規避這項
機制。藉由這次改動,我們希望迫使悠咪在遊戲中得先把「反制手段」暴露給對手,才
能發揮她的效用,這會讓玩家在對上她時感到更加公平(還有少點挫折)。
考慮到上述所有議題並回歸到原本的問題:
官方對於悠咪的看法是什麼?
我們的回答是:我們相信悠咪是一位成功的英雄,因為她提供了獨特且引人共鳴的遊玩
風格。但是我們必須確保她有足夠的反制手段,才能放心的說她對遊戲環境是健康的。
回答者:召喚峽谷團隊
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問題:下一個限時遊戲模式是什麼?
回答:配合接下來的夏日活動,閃電急擊將會回歸。它目前正在 PBE 服測試中,包括
許多全新的事件與獎勵,加上煥然一新的地圖樣貌 - 閃電急擊現在設定在艾歐尼亞的
森林之中。
再下一個活動中開放的限時模式將會是無限死鬥。
我們整體上收到非常多有關遊戲模式的問題,因此我們將在今年下半年的一篇部落格中
深入談論更多遊戲模式的計畫與方向性。
回答者:HBBONG, 遊戲模式製作組領導人
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問題:第三個問題咧?
回答:在這。
回答者:bananaband1t, 主編
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補充一下:原文的標題「Delete Yuumi」是國外玩家社群常見的梗,通常出現非常平衡
、有爭議性設計的英雄,在實況聊天室、reddit、推特等地方都會有大量玩家要求刪除
XXX英雄。
最近幾年吵最兇的「刪除XXX」大概是犽宿、悠咪、亞菲利歐吧。
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還敢下來啊急凍鳥
這什麼到底什麼電光一閃喔齁齁齁
劈斬司令一打三AAAAA
為什麼不幫我發大絕啊時拉比
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