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※ 引述《articlebear (北極)》之銘言:
: 標題: [問題] 凱薩大帝三 缺工人 與 無法進口
: 和平第四關 過是過了 但有兩個問題沒法解決
: 左想右想都無法理解所以上來請教
: 找不到工人
關於這問題,前面那篇只有草草帶過,這邊就深入談一下
提兩個模型來幫助你了解這個問題
a.建築派出來尋找工人的公民,如何獲得勞工的流程
b.行人行走規律的模型
先聲明,不能保證這兩個模型的正確性
除非拿程式碼出來看或問當初寫這程式的人,不然不能得到正確答案
雖然如此,但目前可觀察到的現象用此模型來解釋,都還算符合
a.尋找工人的模型
3個關鍵,公民所接觸到房屋的規模,時間,和距離
接觸到2X2的房子,獲得勞工的效果比1X1好
接觸到房屋的時間越久,效果越好
接觸到房屋的距離越近,效果越好
當然房屋也只有貼著路,跟離路一格兩種情況而已
想像一個給建築物用的數值,叫做勞工穩定度
穩定度一開始是0,也就是建築沒有運作
一但接觸到房屋,就會提升這數值,使穩定度>0,建築開始運作
隨著時間流動,穩定度會自動一直降低
所以需要公民適時的去閒晃接觸房屋,為建築補充穩定度
實際給個例子:
蓋了間建築,建築物派出一位尋找工人的公民
公民還沒碰到房屋時,勞工穩定度=0
所以建築沒有運作
在某格,公民碰到了
離道路一格的2X2房屋*1,穩定度+4
現在穩定度是4,開始有勞工
但穩定度很低,所以警告難以取得工人
往前走一格,碰到了
離路一格2X2房屋*1,穩定度+4
緊貼道路2X2房屋*1,穩定度+8
因為走了一格,穩定度自動下滑,-1
於是現在穩定度從4變成15
還不夠高,依然是運作但警告難以取的工人的情況
再往前走一格,碰到了
緊貼道路2X2房屋*1,穩定度+8
離路一格1X1房屋*1,穩定度+1
走了一格,穩定度自動下滑,-1
穩定度從15變成23
建築運作中
然後公民繼續走了28格回建築,這期間都沒碰到房屋
那麼當公民離建築物還有5格時,建築物就停止運作了
因為碰到的房屋不夠多,時間不夠久,品質不夠好
使得穩定度從23降回0
這時需要讓公民接觸到更多的房屋,才能讓穩定度一直維持在>0的狀態
這個例子中的數據完全是我亂掰的
只是想透過數字傳達這個概念
希望能幫助你了解,而不會讓你更混亂
所以你的存檔中,原料、工廠這部分,改一下讓路貼近房屋,就可以解決了
而農場那邊,則是距離太遠,所以公民只接觸到一下下房屋,就回頭了
把房屋蓋靠近農場一些,才是解決方法
b.行人規律的模型
跟之前一樣,我不打算提,太多了
找了兩篇文章給你們研究,內容是差不多的,一篇比較精簡,另一篇詳盡
https://0rz.tw/gqM30
https://0rz.tw/MjgpS
為什麼同種行人有的走很遠,有的一下就回頭
靠這就能解釋了
不想看,或看不懂,就以下面數據做衡量基準吧
戰車駕駛: 140格
巡警,工程師: 43格
娛樂人員,收稅員:35格
學童: 14格
其他: 26格
走超過這數字,就可能轉頭回建築了
: 2.無法進口木材
: 我開始進口木材之後,只有初期進了3單位
: 後來就再也沒有任何木材進來了
: 我確認過貿易顧問,有開進口、有配額。確認過倉庫,有工人、有空間、有設接收
: 但就是再也沒有任何木材進口了??
: 而且我遠方的倉庫,也無法用取得貨物的方式把這3單位木材搬來
: 難道有距離還數量限制??
: 最後附上過關前的存檔
這個,有人給正確答案了,我只補充一下
葡萄: 進口到城市有2N+2車,就不會再進口.N是你製酒廠的數量.
其他原料:進口到城市有2N+3車,停止進口.N是你相對應於原料的加工廠數量.
其他物品:看城市人口而定
2000人以下,進口到10車為止
2000人以上,進口到20車為止
4000人以上,進口到30車為止
6000人以上,進口到40車為止
: → acopika:凱撒的工廠/農場 還有各式服務巡人有幾個共通點 08/01 12:32
: → acopika:1.他們有步數限制 越高難度的距離越短 08/01 12:33
: → acopika:但是你可能會說圖裡看起來不長阿 為什麼有些神人存檔最高 08/01 12:33
: → acopika:難度工廠在神遠的地方一樣找的到工人完全不缺 08/01 12:34
: → acopika:那就是隱藏規則2 08/01 12:34
: → acopika:所有在地圖上有步數限制的行人 只要遇到轉角 他的行走距離 08/01 12:34
: → acopika:就會暴減 跟據我之前玩很久的觀察一個角大概至少扣5-6格 08/01 12:35
: → acopika:所以圖裡最深處光出來就7個角 當然會找不到 08/01 12:36
: → acopika:可以的話 工業區最好都是拉一直線接到住宅區 才能讓距離 08/01 12:38
: → acopika:延伸夠遠 如果有做到 最高難度下距離可以拉到你這個的2倍 08/01 12:38
: → acopika:左右 08/01 12:38
: → acopika:你可以去翻翻我那篇的存檔就會懂 一些地比較大的存檔 農地 08/01 12:39
: → acopika:沒用貧民區一樣可以蓋超遠就是這樣做到的 08/01 12:40
: → acopika:知道這原理後 機乎所有關卡都不用蓋貧民區了 一個住宅圈 08/01 12:41
: → acopika:能延伸的範圍 就足夠獲取所有需要採集的物資 08/01 12:42
: 推 acopika:木材可能是bug 凱3本身有一些bug並非完美 08/01 12:45
熱心凱薩玩家,推一個
只是我覺得你說得有點錯誤
1.難度越高,行人可走距離越短,這絕對是錯的
難度,據我所知只跟三件事有關
a.城市起始所擁有的資金
b.人民情緒:難度越高越難伺候
c.收取所得的稅金
2.轉角會使行走距離減低
這個我不敢說你錯,只能說我完全沒發現這個情況,也不認為有這件事
不知道你有沒有興趣詳細描述一下你的看法
3.原料的確是有相關的bug,不過本文的問題和bug無關
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.85.9.104
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Old-Games/M.1406894265.A.42E.html
※ 編輯: feaace884392 (219.85.9.104), 08/01/2014 20:04:10
這個再麻煩你,如果有再次發現的話,上傳一下存檔,我也想研究研究
沒錯,我文中說的原料bug就是指這個
要造就這情況,很簡單
譬如說木材-家具廠好了
你的城市需要一間有接到道路的家具廠,但此家具廠有沒有工人無所謂
然後存放木材的倉庫,沒有道路直接連通到該家具廠
這樣就行了
倉庫工人會發現,城市有家具廠需要木材,於是推著木材出發
結果又發現沒路可以到該家具廠,只好把木材塞去某個地方
如果你有另一座與這倉庫可相連的家具廠,那就會一直堆到那邊
這個技巧可以在盧迪南好好利用,木材進口被山崩延誤的影響會變小
來討論轉角的問題,因為比較多所以放最後面
看來你沒讀我貼那兩篇連結,害我有點難過
我相信你能看懂的
我反對轉角減步說,而比較支持大陸人寫的那篇行人規律
為什麼?
1.轉角說法無法解釋這張圖
圖中圖書館跟工程站,要經過21個轉角才能招募到工人
對於轉角說,這簡直是天方夜譚
而對行人規律來說,這也不用用到什麼理論,就是公民可以走正常步數去找到工人
實際上,招到工人完全沒問題
2.你用轉角說來解釋到處遊蕩的行人,為什麼走的步數不太一樣
這種想法我能理解,ok
但是這無法詳細解答出,一個轉角到底減了幾步,甚至預測某個行人出門會走幾步
而用行人規律來檢驗,目前沒有任何例外
在這點上,行人規律顯然有力多了
3.你的推文有張關於短路程長路程的圖
很懷念,我以前也是照這表去計算的,現在已經被我捨棄了
你有沒有發現過,雖然東南西北走四次
會有某次會走特別遠沒錯
但用這表來算總是不太精確
行人規律說則跟我上面提到一樣,能夠解釋此現象,毫無例外
在此說法中,沒有長路程短路程的差別,只有一個基準數字,該數字這篇文章有提到了
同種行人們走的步數不一樣,其實是源自於程式碼設定的機制
行人規律說,怎麼解釋走的路長路短呢?
服務類(遊蕩類)的行人走法:
先朝著目標點前進(此時是目的行人,會抄近路)
→在基準數字前到達目標點(轉變成隨機行人,此時開始不會抄近路)
→到達目標點後,再次閒晃一個基準數字的距離
→回家(目的地是原本建築,會抄近路)
不知道你看出來了沒,譬如說出來尋找勞工的公民
可行走基準距離是26格
如果他在26格內無法到達目標點,或者找不到目標點,那他就會轉頭回家
→該次行走距離只有26格
如果他走13格到達目標點,那他可以繼續閒晃26格
→共能行走39格,然後才回家
如果他剛好走26格到達目標點,可再繼續閒晃26格
→共能行走52格才轉頭回家,這就是正常狀況能走的最大距離
至於受迫那種可以走幾百格的,就不提了,和我們討論的東西無關
4.來看看你推文中給的例子
讓我從行人規律的角度來解析這件事
我挑圖中綠色那塊田來說
a.公民試圖往西北走,但那邊沒有任何道路當目標點
→一出來就是隨機行人
隨機行人怎麼走目前還未有定論
根據你所說很難找到工人
我猜是往東北走了,想來是走到底然後回頭
回頭路程中26格限制到了,剛好直接回家
b.公民試圖往東北走,目標道路是下圖中白框黑心那格道路
→到達目標沒問題,然後到了之後開始遊蕩26格
因為這裡只有一條路,很好預測,公民會走到下圖中白框黑心那格轉頭回家
c.公民試圖往東南走,目標道路是下圖中白框黑心那格
→到達目標剛好26格,注意他在到目標前,是會抄近路的,於是可以繼續遊蕩26格
你給的圖看不到完整的那條路,我沒辦法給更詳細的資訊
但想來這次行走的距離非常遠,你可以開存檔來看看是不是這樣
所以在本次行走中,公民終於接觸到了房屋
但只有下圖深藍色兩格有碰到,而且是離路一格的房屋(來回兩次,共計4格)
效果不佳
d.公民試圖往西南走,目標道路是下圖中白框黑心那格
→走到目標沒問題,然後從目標格開始可以繼續隨機走26步,之後轉頭回家
這次行走也會碰到房屋
至於碰到了幾幢只有試了才知道,無法預測
結論:靠房屋夠近,也能接觸到房屋,但品質不夠好
舉個例子就累死我XD
第二張圖不舉例了,只簡單說
差別在於,中間那條路農田所派的公民
再試圖往西北走的時候,會往你第一張圖紅線那邊走,因此一定會經過住宅
所以就能得到比較好的穩定性
說了這麼多,不知你能不能接受?
行人規律描述的內容裡,可沒有包括轉角會扣步伐
也就是這兩種假說至少有一種是錯的
經由上述幾點,我選擇相信行人規律的內容
※ 編輯: feaace884392 (61.64.84.148), 08/02/2014 15:12:25
※ 編輯: feaace884392 (61.64.84.148), 08/02/2014 15:54:49
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