【孤獨的美食家第九季完結】
為免爆雷(是說五郎也就是一直吃),在此提醒。
橫濱1859年開港以後就是日本的國際之窗,和式洋食的發源地,孤獨的美食家第九季完結篇的餐廳菜式也完全是和式洋食的縮影;大正與昭和風情十足,排餐用筷子吃還配白飯。
五郎的追加主餐「夏里亞賓雞排」,原型是「夏里亞賓牛排」(日語:シャリアピンステーキ,英語:Chaliapin steak)。這是一道向名人致敬的「冠名」菜,台灣人最知道的西餐冠名菜大概是羅西尼牛排或是洛克斐勒牡蠣,其他還有很多。以前的歐洲廚師常常要依附金主名人,新創菜式常用他們而非自己的名字命名。後來雖然廚師的地位提升了,但是這個「傳統」近代還是常常出現(一種做生意或是蹭流量的方法)。除了孤獨的美食家,夏里亞賓牛排還在食戟之靈與妙廚老爹出現過。
1934年,俄羅斯歌劇男低音歌唱家費多爾・夏里亞賓訪日下榻帝國飯店。夏里亞賓雖當時正受牙痛所苦而無法咀嚼硬物,卻欲享用其鍾愛的牛排,於是希望帝國飯店為其創作「軟嫩的牛排」料理。當時飯店餐廳「New Grill」大廚筒井福夫以壽喜燒為原型,將牛腿排以洋蔥醃漬變軟後煎封,並在表面覆上大量煸炒過的細洋蔥末取代牛排醬,創作出一道揉合和洋風味的牛排料理。及後夏里亞賓於1936年再度訪日演出下榻帝國飯店時,時任飯店總經理犬丸徹三向夏氏提議將該料理以其命名獲得爽快首肯。此後,該料理作為「夏里亞賓牛排」成帝國飯店遠近馳名的經典菜餚,成為一時佳話。(維基百科)
「洋食」對日本人而言早就是日常餐點(葡萄酒還更早可以追溯到織田信長)。五郎口中的「家庭風味」不是隨口說說,明治晚期到大正時代的家庭料理:咖喱飯、蛋包飯、拿波里義大利麵、炸豬排、牛排等都已經普及到家庭日常飲食。百年來洋食養活的不只是肚子,還有文學與文化:明治到大正時代的夏目漱石、昭和時代的池波正太郎(神劍闖江湖的原型)、平成時代的村上春樹(發條鳥年代記的三明治)。沒有這些外來食物,也許日本文學史要大改寫。
#派大說酒
#葡萄酒幫幫忙
#右邊數來第三瓶
同時也有81部Youtube影片,追蹤數超過1,790的網紅李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道,也在其Youtube影片中提到,本集主題:「吳興國經典復刻系列 三號作品-蛻變」介紹 訪問:林秀偉 一天早上,葛里戈從房間醒來,發現自己變成了一隻大怪蟲.... 身為推銷員的他,揹負全家人的生活重擔,對自身、工作與家庭感到厭倦卻永遠找不到出口。年輕人的靈魂被現實壓榨,最終自我變形,宛若高壓社畜時代每一個你我的縮影,孤獨、絕望...
台灣文學經典三十 在 Facebook 的最佳貼文
【人們與遊戲的 love hate relationship | 盧斯達 on Patreon】
兒童青少年陸續收到通知,電子遊戲只在假日開放,遊玩時間不可超過三小時。
全人類和電子遊戲都發展出一段 love hate relationship。「家長」一向討厭小朋友打機,但近年手提裝置可以玩的遊戲越來越多,很多中老年人在街上捉小精靈或者爆 candy crush。但問到很多平常家長,子女打機對他們就好像吸毒,一吸人就廢了,會馬上上癮繼而喪失所有生產力。你打機,肯定上不了大學,一生都毀了。
一些經典遊戲重製再推出,要賣情懷,總會提醒你在中學時和朋友去網吧打機的日子。回憶有美好的,也有黑暗的。我記得當時很多人都在網吧過活,對入迷的人們來說,不在乎每一餐吃杯麵,不在乎網吧充滿煙味。甚至當 03 年沙士來襲時,我會照去玩,只有那時才不怕死。當時香港有人在香港打到暴斃,無聊的傳媒還會找風水師評論為何隻遊戲咁邪?
後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
例如 NVIDIA 或者 AMD 的顯示卡究竟是誰人買的?應該主要是有強烈遊戲繪圖需求的人,而近年入場的還有很多礦老闆。還有一堆人是用來剪片,為甚麼有那麼多人要剪片?因為大家都要做 youtube。你用來剪甚麼,都是付了錢,理論上都有份推動技術進步。
一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
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後來買斷制遊戲慢慢被月費制、時費制甚至免費課金制基本取代,但為了一把武器而自殺的事情還是很多遊戲都有。人長大之中要考慮的事越來越多,自然不覺得那件虛擬武器是甚麼,但對一些十幾歲的人來說,那是第一次「耕耘」的成果,可能是他在朋友圈裡地位突然躍升的憑據。最地獄的是,對現代的年輕人來說,人生第一次努力地「工作」通常是為了打機。自己看攻略、跟朋友交換情報和物資、形成一個互助的圈子、分黨分派以及互相鬥爭,可以說很多少年的智能、博弈和社會能力,最初是弔詭地通過遊戲來培養發展。
電子遊戲是有癮頭的,但特別上癮嗎?其實所謂成年人世界都有很多東西沉迷,在別人眼中都是看不明白的狂熱。賭搏就很上癮,所以很多遊戲都設計得很像賭搏,抽卡轉蛋會配合特殊震動、聲效、光效,去構成大腦的快感回饋機制,而且那種遊戲一律以「頻繁通知,確保玩家經常登入」的思路去設計,外層套甚麼 IP 根本無關痛癮,機制就是這一種,廠商可以用心做遊戲,但也可以疊埋心水做賭場莊家,更加和味。
就像人類對「毒品」有剿撫兩派。剿滅派基本認定電子遊戲是一種禍害,能不碰就不碰,好像血管裡的脂肪。遊戲帶來快樂,帶來體驗,有學者認為是第九種藝術,優秀的遊戲也具備文學性。審美需求在生存需求和自我實現之間,但仍然是很難消滅的人性。據說美國政權在越戰前後發動的禁毒運動,最後演變成特別針對低下層和黑人用藥,而社會賢達有可卡因。這個背後的思想是把用藥者視為一種社會問題。因此政策而引發很多災難發生之後,他們自我反省去想補救方法時,通常會向北歐取經,主張鬆綁、治療、協助,而不是一味懲治,認為這可以為社會帶來很多好處,也可以節省很多資源。正如你或許可以用電擊和監禁來治療一個少年的嚴重網癮,但你的成本可能是毀了一個人的人生。
然而這只會是一個紛爭不斷的議程,因為這涉及「甚麼是毒品、甚麼是異常」的形而上問題。遊玩時間不可超過三小時,就是認為玩遊戲是可以的,在三小時之內屬於「正常」。然而這極少量的供應,面對龐大需求,之後人們會如何扭盡六壬,又會發生甚麼劇烈的戒斷症狀,簡直不可想像。
雖然遊戲有這樣黑暗的一面,但所有戰略家都不敢輕看電子遊戲業。今日富可敵國的 Apple 曾經與遊戲業保持距離,到現在還要苦苦追趕——沒人會買蘋果電腦玩遊戲。
遊戲只是一連串技術之下的終端產品,在上游是一堆因為遊戲需求和資源湧入而受惠因而進步的技術產業,這些技術產業最終就成為某個國家綜合國力的一大部份。遊戲機越做越小,終於到了今日的微型,當中有一部份是家用機市場都飽和之後,日本人去了開闢手提機市場。據說地球上有一億台 Gameboy,當你做完一億台之後,你的製造工藝又可以去做一些更難的事情,做更小的電子組件,繼續升級下去。然後在那裡亮相的寵物小精靈,現在成為全球最值錢 IP,晉身代表全日本的文化軟實力。然後台灣也有了她的科技神山,是一個政治上很重要的東西。
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一些看來很純娛樂的東西,上面都是一套最終會促進生產力和累積知識的東西。現在你可以說智能手機統治了世界,iPhone 的原型機其實有一些 walkman 的靈感,是日本將東西越做越小;為了生產某一款家用遊戲機,他們和東芝、IBM 合作設計和製造晶片,即當時很多國家傾舉國之力都無法通過的技術門檻,他們能通過,都是因為要生產一台「不事生產」的遊戲機。這應該是電子製造業的進步。
家長會投訴,那他們的孩子怎麼辦呢?所以他們不會在遊戲這一塊上癮,但明天也會在別的事情上癮。你的孩子,問我們怎麼辦?
台灣文學經典三十 在 李基銘漢聲廣播電台-節目主持人-影音頻道 Youtube 的最讚貼文
本集主題:「吳興國經典復刻系列 三號作品-蛻變」介紹
訪問:林秀偉
一天早上,葛里戈從房間醒來,發現自己變成了一隻大怪蟲....
身為推銷員的他,揹負全家人的生活重擔,對自身、工作與家庭感到厭倦卻永遠找不到出口。年輕人的靈魂被現實壓榨,最終自我變形,宛若高壓社畜時代每一個你我的縮影,孤獨、絕望、喘不過氣。
★國寶級京劇大師吳興國經典作《蛻變》★
★改編自二十世紀最偉大的捷克文學作品★
★法蘭茲‧卡夫卡 短篇小說「變形記」★
◆東方戲曲融合影像與多媒體,打造絕美舞台◆
◆表達現代人內心的疏離與寂寞、孤獨與絕望◆
◆首演獲2013年英國愛丁堡國際藝術節開幕邀演◆
◆外媒評為「吳興國創作表演的新里程碑」◆
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京劇大師吳興國經典作品《蛻變》
首演時獲2013年英國愛丁堡國際藝術節(Edinburgh International Festival, EIF)邀請做為開幕節目,這是EIF自1947年開辦以來第一次邀請來自台灣的團隊與節目到該藝術節作演出,也讓「當代傳奇劇場史」無前例地的成為台灣唯一進入世界三大藝術節的表演團隊,堪稱是台灣表演藝術界的一大里程碑。
#戲曲 與 #科技 的完美結合
演出單位粉絲頁: 當代傳奇劇場 Contemporary Legend Theatre
2021當代傳奇劇場|
吳興國經典復刻-參號作品《蛻變》Metamorphosis
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台灣文學經典三十 在 志祺七七 X 圖文不符 Youtube 的最佳貼文
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→吳萌菱,從網路平臺發表看臺灣當代網路小說創作者發展:https://bit.ly/3yqwQPs
→呂慧君,臺灣網路小說之呈現與發展:https://bit.ly/2Vqbm74
→魏岑玲,臺灣當代網路小說研究(1996-2009):https://bit.ly/3Cem41f
→《致我們的青春:臺灣、日本、韓國與中國大陸的網路小說產業發展》,謝奇任,秀威經典,2016年
【 延伸閱讀 】
《依然九把刀— 透視網路文學演化史》,九把刀,蓋亞出版,2007年
《類型風景:戰後台灣大眾文學》,陳國偉,國立臺灣文學館,2013年
《網路/數位文學論》, 張政偉,慈濟大學,2013
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台灣文學經典三十 在 夏榮慶Jimmy Youtube 的最佳貼文
這本童書描寫媽媽帶著小孩去雜貨鋪買綠豆
回家煮綠豆的過程
只不過不是現在
而是三十多年前
台灣的傳統市場
從封面就可以看到當時的生活風貌
媽媽的穿著和買菜籃
以及雜貨鋪的陳設
都勾起好幾代人的回憶
這本書在1988年6月第一版印刷
也是信誼幼兒文學獎第一屆的得獎作品
當時得到的是佳作獎
但是經過30多年的時光流轉
已經變成了童書經典
也是我們共同的童年故事
文字 曾陽晴
插畫 萬華國
信誼基金出版社
博客來- https://www.books.com.tw/products/0010883267
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