【一起來寫】#崛起的迷因美學:「蒸氣波文化」與藝術崇古心理(上) | 鄭雋立 💊
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日本歌后 #宇多田光 於 7月28日,在官方YouTube頻道首播數位單曲『Time』MV,引發熱烈迴響。影像展演了藝人在自家演奏與錄音的情境,副歌突然變化成1980年代Disco或Funk音樂錄影帶的迷幻氣氛:帶雜訊的低解析影像、霓虹般的高彩度或粉色調、大量複製的人像與殘影…這樣的影像語彙正是本文探討的蒸氣波(#VaporWave)常見的手法。 👉 [ 見圖1]
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■ #從宇多田光的新曲Time談起
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『Time』MV的導演是曾為嘻哈歌手Mac Miller打造多部作品的新銳二人組合Anthony Gaddis & Eric Tilford。兩位深諳此道的箇中好手,除前述的 #復古數位影像 外,Gaddis等人也在Miller的合作中巧妙運用3D動畫模組混搭,將蒸氣波的俗艷與懷舊美學玩到極致。Miller專輯《Circle》幾支MV雲煙飄逸、星空浩瀚、霓虹光、精緻度不高的3D動畫建模…看似相當廉價的手法,卻充滿 #超現實主義繪畫 的影子,彷彿嗑藥後看到的冶豔幻覺。 👉 [ 見圖2 ]
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■ #時代造就青年 #迷因散佈蒸氣波
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目前網路流行具1980年代色彩的影音作品多可歸類在蒸氣波範疇,而造成蒸氣波流行的動能便是 #迷因。迷因(meme)一詞由遺傳學家道金斯(Clinton R. Dawkins)所創,首次出現於著作《自私的基因》(1976)中。
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道金斯將之與基因類比,稱人類社會 #文化演進的基本單位,依譯文版本差異尚有「擬子」、「媒因」等別名,道金斯同時提出至今仍相當實用的觀點:文化傳遞的模式是 #模仿、而其進化則來自過程中的 #文化突變(cultural mutations),過程與病毒繁殖相似,而人類的大腦意識正是其載體。
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蒸氣波原為2010年代的網路現象,後來逆向影響主流影音創作而成為顯學,近年流行音樂家如Bruno Mars、The Weeknd都曾推出這種風格的歌曲與MV,華語圈新銳藍調歌手J. Sheon(街巷)也發表了同類音樂短片。筆者與好友談論時,也都不約而同認為這樣的美感營造,無論形式與內容,甚至擴散的過程都「很迷因」。
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■ #正在進行的文化共識
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這種現象目前在網路上已經有相當多的討論文章,包含記者側寫、創作者自述,連Youtube都有24小時不間斷直播的音樂頻道,可說是現在進行式的一種 #文化共識,以知名創作者Vectroid為例,這些作品以視覺/聽覺區分,通常具備以下元素:
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1⃣ #視覺:霓虹燈、彩虹、棕櫚樹、山脈、宇宙星空、網格或幾何線條、電視購物廣告、希臘羅馬石膏像、日本動畫、電玩遊戲畫面。
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2⃣ #聽覺:百貨公司的罐頭音樂、電玩音效或配樂、Disco、Funk、Lo-fi、日本CityPop歌曲…早期合成器演奏,另外在獨立音樂界也有SynthWave、SynthPop的說法。👉 [ 見圖3 ]
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■ #蒸氣波滋長的虛擬場域 - #網路文化
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2010年左右,當時圖文平台Tumblr開始出現大量以gif檔案製作動畫的圖像創作,從初期的隨機影視取樣,逐漸演變為對1980年代大眾文化的二創或仿造。同樣的時間點,這波風潮也體現在SoundCloud、Bandcamp等獨立音樂領域,根據美國媒體ChicagoReader記者Leor Galil(2012)報導:Last.fm、Reddit等平台,讓音樂創作者得到結識同好與發表作品的機會。由於 #免費線上直播 或讓獨立創作者 #線上銷售 的特性,網路平台可說是蒸氣波創作的空間與推手。
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■ #蒸氣波蘊含的藝術崇古心理
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由於大量對1980年代的致敬,蒸氣波可視為一種當代對20世紀中期大眾文化的「#藝術崇古產物」,美術史學家盧福壽(2009)曾以中國水墨畫為例,做出「崇古摹古心理」的研究,他指出:藝術「崇古」源自形式發展可能性窮化而生的「超越無望」心理,衍生的批判反省,包括教化作用、對作品風格俗艷的不滿等。
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綜觀世界各國藝術史,中國文人畫(明代VS.漢唐)、西洋文藝復興(歐陸對VS.古羅馬)都存在著將古人偶像化,對其形式與技巧等典範的崇敬,以及自我詮釋上今不如昔的自我賤棄。
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誠如每個當代都有各自的當代性,服飾設計領域流傳著「#復古是永遠的流行」這一經典名言。舊時代的俗艷大眾文化,在蒸氣波潮流中已經登堂入室,成為一股新的可能性,從宇多田、Mac Miller等知名藝人都採用這種風格,吾人不妨視為這股新潮流成形的里程碑。
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■ #蒸氣波的視覺前身 - #早期數位影像處理裝置
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在1977年為止,位於美國丹佛市郡的電腦公司Computer Image Corporation 共開發出Animac、Scanimate、CAESAR等三個頗為知名的數位影像編輯儀器(E.J . Tajchman, 1977),當年的報導以異常樂觀的口吻描述著這些性能,稱之為「劃時代的技術」,但現在的我們很清楚,這些技術在90年代後已被各種高速進化的數位科技取代。
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正如個人電腦普及前的所有科技產物,當年的儀器都很「龐大」,體積占據整個工作室。這些儀器可以將攝錄影像做出變形、變色(飽和化)、複製、繪製具有「#科技感」的立體幾何線條等功能,徹底體現了該年代社會大眾 #對未來世界的想像。
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在台灣,經歷過1980-1990年代的讀者,不妨想像當年的綜藝節目片頭、電影開場或伴唱帶的公司商標,都是前述這些舊時代的「新」科技功勞。年輕一輩蒸氣波創作者用高階程式戲仿時,仍有復古愛好者保存著碩果僅存的幾台早期影像設備,從事懷舊創作活動。 👉 [ 見圖4 ]
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(未完待續)
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■ #下集預告
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下一集,我們將延續迷因、崇古心理的議題,帶領各位讀者回顧超現實主義繪畫,列舉圖像比對並推薦出色的影音與繪畫創作者,敬請拭目以待!
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#參考文獻:
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1.E.J . Tajchman.(1977).〈The Incredible Video Machine〉.《VIDEOGRAPHY》.p.22-p24
2.Leor Galil.(2013).〈Vaporwave and the observer effect〉.《ChicagoReader》.February 19, 2013.(網路報導)
2.道金斯(Richard Dawkins)著,盧允中、張岱雲、王兵譯《自私的基因》(1998),吉林省,吉林人民出版社(原典為1976年初版)
3.盧福壽(2009)〈崇古摹古及其心態探因〉 《高雄師大學報》,高雄市,頁121-136
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#這批很純
#今晚我想要
好 市 多 galil 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W2
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗》
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
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📺《又肝又氪的遊戲通行證你為什麼還要玩》
https://bit.ly/35wS5U9
這兩週滿多文章在討論battle pass,先前才分享了「Battle Pass付費模式設計:需要注意什麼、怎麼做才最好?」的文章,之所以會再分享這篇文章的原因,是因為這篇文章往上遊「真因」去追尋,從遊戲心理學來看,分析"為什麼遊戲通行證有用?"
內文提到幾個理論,摘要如下:
1⃣斯金納強化理論:想讓人持續地作出某一動作,最好的方法,並不是每次做出動作之後都給出獎勵。更好的方法是,是在人做出幾次動作之後,隨機給出一次獎勵。
2⃣目標動機理論:戰鬥通行證明確了你玩遊戲的目的(積累遊戲內的時長和經驗),目標難度(肝滿100級就完事了),目標獎勵(各種道具獎勵)。本應該是以沉浸式體驗的遊戲過程就這樣變成了維持人的行為的內部喚醒狀態(人為了追求預期目的的自覺意識)
3⃣多巴胺與遊戲成癮機制
4⃣邊際效應:為了解決邊際效應,在通行證設計上,開發者們也是費盡心機,最直接的表現就是通行證的獎勵五花八門從而滿足玩家的虛榮心,甚至會把遊戲內的裝備放入通行證獎勵(COD的Renetti, Galil ACE這些第一梯隊的武器都需要通行證才能第一時間解鎖,戰地5的M2卡賓槍巴祖卡火箭筒解鎖機制也是這種。)
建議詳讀,可以更清楚這些理論背後的意義,我認為如果能夠善用這些理論,即使不是做battle pass,提出來的企劃應該都也不差才是。
📺《遊戲中植入廣告引發玩家不滿,EA道歉並撤下《UFC 4》過場廣告》
https://www.youxituoluo.com/525929.html
我覺得賣斷制遊戲不是不能塞廣告,只是與廣告商的合作應該更細膩一點,例如出現在遊戲內的場景或是道具,如果設計好的話,要達成三贏局面是沒問題的。
📺《報告:2020年移動遊戲收入預計超1000億美元,戰鬥通行證變現效果還不明朗
https://www.youxituoluo.com/525920.html
近日,App Annie發布了2020年上半年全球市場遊戲報告,文章內幾個重點如下:
✅超休閒下載量達50億次,同比2018年增長近5倍
✅硬核遊戲使用時長佔總體51%,“吃雞”類60%都來自《PUBG Mobile》
✅硬核遊戲收入超225億美元,角色扮演遊戲佔比34%
✅扭蛋/開箱是主導的變現方式,戰鬥通行證份額較低
👉我認為,戰鬥通行證的目的不在於提高營收,而是在於穩定營收,因此營收份額輸轉蛋相當正常
✅美國超休閒遊戲下載量達7.8億,“吃雞”遊戲在印度獲得成功
📺《溫水煮青蛙:為何蘋果推遲IDFA新政對遊戲開發者不利?》
http://www.gamelook.com.cn/2020/09/396460
蘋果已經決定將IDFA新機制延後至2021年實施,也著實讓大家鬆了一口氣,這篇文章是遊戲開發人員從遊戲買量的角度出發,並說明政策延後不見得是件好事,其論述分享值得參考。
📺《《率土之濱》正在嘗試一種更「真實」的買量思路》
http://youxiputao.com/articles/20598
這篇文章提及的層面很豐富,從《率土之濱》最新改版推出的天氣系統,到搭配天氣系統的廣告買量,最後提到目前整個遊戲廣告生態開始趨於真實,蠻值得一讀。
內文提到:「《率土之濱》最近使用了差異化思路設計買量素材,效果相當不錯。和以往相比,他們更著重於強調遊戲中的特色玩法細節,比如實時天氣系統。這些買量廣告效果有多好?以他們圍繞實時天氣系統製作的素材為例,據第三方廣告查詢平台(DataEye)數據顯示,今年1-8月,《率土之濱》累計投放了2000多組和天氣系統相關的素材,這些素材目前累計播放量超過25億,點贊數超過700萬,真實的玩家評論數超過25萬,而且據說『點擊轉化效果位居平台前列』」。
其實讀完這篇,我認為跟我上週分享的《皇室戰爭-不斷強化弱社交的部落戰2》概念有點像,公會系統大家都知道要做,但沒多少人知道怎麼做才做得好;天氣系統也不是《率土之濱》獨創,但《率土之濱》卻能將天氣系統融入遊戲內,達到1+1大於2的效果,不是只是「別人有,所以我也要有的概念」,而是真的了解自己產品特性與洞察玩家行為才能做的好。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
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