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Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片生存恐懼這作自然也是題材之一原影片: ... ... <看更多>
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給不喜歡以前作品的人看的在這https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1633662921.A.856.html 先吹一下這片的一本道真的很贊, 比R跟GBA有更顯著的進步… ... <看更多>
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昨天打到甲蟲這個BOSS,意外地沒有練太久如果只以破關為目標,或許再兩天就可以結束吧有開MIC,請多指教囉~ -- ... <看更多>
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https://www-aaaba-lp1-hac.cdn.nintendo.net/en-GB/4c4ab3ca/index.html 一樣週五開始三個新命魂-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.233.220.42 (臺灣) ... ... <看更多>
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Re: [實況] 密特羅德生存恐懼 ... 現在就來實況這個高難度模式囉,感覺BOSS可能都會卡很久有開MIC,請多指教囉~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), ... ... <看更多>
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我沒接觸前作所以我用自已感覺說一下買這片就是衝著"類銀河戰士惡魔城" 標籤買的不過這類的作品在電腦上都很便宜看到這片價格是有點嚇到不過還好有任 ... ... <看更多>
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[本文轉錄自C_Chat 看板#1XNHELyB ] 作者: Teng0615 (不是說好) 看板: C_Chat 標題: [情報] 密特羅德生存恐懼- 發售前實況主企劃時間: Wed Oct 6 11:10:11 2021 ... ... <看更多>
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密特羅德生存恐懼ptt 在 [心得] 密特羅德生存恐懼新玩家100%心得- 看板NSwitch 的推薦與評價
由於我非常喜愛Metroidvania類型遊戲,所以打算開始第一次接觸密特羅德系列
在這之前類似的遊戲我只玩過拉比哩比這個國產獨立遊戲神作(有移植到NS上)
當時一玩才發現我超喜歡這種拿新能力開圖的探索感,會讓人欲罷不能
接下來的心得或多或少會拿拉比哩比進行比較,看看身為類型始祖的新作MD表現如何
首先作為一款2D平台動作遊戲,最重要的就是操作的手感,需要即時反應玩家的指令
薩姆斯操作起來的反應相當靈敏,移動跳躍和攻擊即刻生效且互不干涉,這點相當完美
以前曾經試玩過空洞騎士和終結者莉莉,都因為覺得操作手感還是有點頓而沒入坑
除了可以自由調整角度的遠距射擊,也有近戰反擊技巧可以打暈發出特定預兆的敵人
這個反擊能使用的時機雖然沒那麼多,但成功以後不僅能提高傷害也能回復能量和彈藥
我覺得這種獎勵機制也為遊戲的戰鬥方式增色不少,如果只有射擊的話會有點無聊
能力不斷提升後操作也變得越來越複雜,會用滿手把所有按鍵且需要組合鍵
雖然常常會手毛腳亂按錯地方,不過基本上只要花點時間適應就習慣了
到遊戲後期解放全部能力時,操作起來真的只有爽快能形容,自然會想填滿地圖每一寸
在地圖設計上我覺得MD真的很猛,有在探索感和主線之間取得一個平衡
推進度的過程中會讓路線互相連結交錯,或者搭配充滿魄力的劇情演出而改變地形
雖然第一時間會覺得好廣大好複雜,不過實際上要走的路線相較拉比哩比還是滿線性的
那邊雖然仍會用能力大致限制行動範圍,但基本上沒有固定路線,只會指出目標位置
而MD玩起來不怎麼會迷路,因為能力入手順序固定,且拿到後新區域的入口都不會太遠
就算一時間看不出來要往哪邊移動,只要從地圖上按Y篩選出對應的新機關就好
至於開出來的路是用來獲得道具、打通捷徑還是通往新的區域,就是值得期待的地方了
當然Metroidvania類遊戲總是會準備一些充滿巧思的隱藏跳關方法來提早獲得某些能力
如果能成功跳脫原先遊戲規劃的路線,那麼接下來探索的體驗也會大幅改變
除了會直接顯示在地圖上的機關,MD大多數的秘密都隱藏在牆壁地板中
有些藏得很顯眼,有些需要憑感覺用導彈和炸彈到處轟炸來挖出來,或後期使用掃描功能
此時要是出現某種特殊圖案的磚塊,就表示需要使用特定能力來打破
如果是沒看過的磚塊就只能先放著不管,可能會有玩家會因此感到壓力
想要講求效率減少重複繞路的話,或許等到全能力解放以後再仔細探索會比較輕鬆
有時也會出現那種看起來現階段可以解,但能力不齊全所以實際上無能為力的方塊配置
這種綜合各能力想出解法的體驗是在拉比哩比裡面比較少見的,我覺得相當有趣
而把這個解謎玩法發揮到極致的能力,就是用來破壞加速磚塊的加速器與鳳凰之舞
這個能力的應用方式遠比教學上面講的還要深而廣,可說是MD這遊戲的精髓
玩家會被迫從謎題的地形摸索出鳳凰之舞的進階用法,當然要是參考攻略會學很快
前面講過的跳關方式大多都是鳳凰之舞的應用,不知道這種進階技巧就難以跳關
概念上有點類似拉比哩比的0%無能力玩法,學會隱藏技巧後才能繞過能力限制自由移動
接著來談談這遊戲主打的恐懼要素的來源:EMMI
這個只會在固定範圍內徘徊的機器人,在入手一次性的奧米伽加農砲前是完全拿他沒轍的
一旦進入其索敵範圍就會開始被追著跑,要是被直接注視到的話甚至還會封鎖出口
在熟悉地形和操作之前真的會感到恐懼和壓力,一心想著怎麼逃離他的視線範圍
不同區的EMMI各有不同的特殊能力,前期的還算是小試身手,可以慢慢適應恐懼感
但是倒數第二個EMMI的索敵範圍卻是無限,只要不隱形就會開始被追
再搭配會降低速度的水,拿到重力服前逃難起來簡直痛苦萬分,讓我死最多次就這邊了
萬一被抓到的話有兩次機會可以反擊逃離,雖然時機完全隨機無法預判,成功率約一成
如果成功逃離的話當下會覺得很爽,我滿喜歡這種給玩家一線生機的機制
拿到加農砲以後,需要尋找視線夠遠的地形持續對追來的EMMI射擊以融化其裝甲
最後才能用集氣砲打倒EMMI,因為每區地形不同所以打起來並不會感到單調
關於這遊戲的Boss戰,除了後期很多兼用的鳥人族戰士以外,每一場都打得很過癮
一開始往往得花個幾條命來熟悉攻擊模式和互動機制,很難光靠反應就學會如何應對
不過這類型遊戲不會有躲不過的招式,熟了以後還是能順利撐下去並打贏
戰鬥過程中也會有很多獲得補給品的機會能把握,大大提高了容錯率
因此我覺得難度不算高,學會動作以後技術就在那邊,並不需要等級制來幫忙克服難關
然後我直到打到最終Boss時,才發現反擊特定攻擊以後可以爽爽連打射擊追加傷害
不然我之前一直忽略那些反擊機會,或是反擊後傻傻地看著酷炫戰鬥運鏡並回歸原樣
總覺得應該是我看漏了什麼教學才會完全不知情,讓輸出降低了不少
另外困難模式除了提高傷害以外,並沒有為Boss增加攻擊模式或改變行為
雖然我知道這大概是一種苛求,還是會希望能看到更多不同於普通模式的地方呀
看來只能自己試著用鳳凰之舞打出超大傷害來尋求變化了
由於我是第一次玩這個系列,對於劇情方面的體會沒有多深刻,就是順順看過去
原來最終Boss從一開始就假扮成亞當,薩姆斯的吸力覺醒雖然老套但演起來就是熱血
打最後的X只是按住射擊就好實在有點虛,不知道這種單純的演出是不是系列傳統之類的
總之爬了一些文以後,才知道更多這個世界觀和角色各自的故事
如果我是那些玩過前四作苦等19年的骨灰粉的話,不知道能再給遊戲加上多少分
遊戲的畫面我覺得相當精緻,算是3D構圖2D玩法的表現方式的頂點吧
老實說我原本不是很喜歡這種充滿噁心怪物的世界,但很快就能沉浸其中了
到現在還是有點難相信老任能做出這種絲毫不可愛的寫實風格畫面
有些Boss登場時會從畫面的前景或背景跳出,這種充滿沉浸感的演出還不錯
打Boss反擊成功進入QTE狀態下時的動態運鏡超有魄力
之後無縫切換回正常遊戲視角的流暢運鏡也深得我心
跑劇情的過場畫面應該都是即時運算,只是不知道為什麼會刻意壓在30fps
遊戲中除了掃描等少數狀況外也是維持著穩定的60fps,達到了動作遊戲該有的標準
在Metroidvania幾乎只存在於獨立遊戲的現況,能享受3A級別的畫面無疑是新鮮的體驗
比較落漆的地方就是剛打開遊戲的標題字很馬賽克,幹嘛不用高解析一點的圖片
音樂部分就比較可惜了,從頭到尾可說是絲毫沒有記憶點,就是很稱職的西方電影配樂
比較有印象的地方好像只有剛被EMMI盯上的時候,音樂直接切換成驚悚緊湊的風格
我應該還是比較喜歡那種哼得出主旋律、有存在感的背景音樂吧
心得大概就是這些了,這次入坑的體驗可以說像是中了大獎一樣愉快
上一次玩到捨不得放下手把應該是初玩薩爾達曠野之息的時候了
儘管有些人會覺得遊戲時數太短,初玩大概十幾二十小時就能打到100%
但我覺得遊戲內容綿密細緻且整體來說毫無冷場,實在不能用時數來判斷價值
如果私心把拉比哩比設為100分,我會給MD這作95分,不愧是Metroidvania始祖的傳承者
如果以後還要出六代的話我也會入坑,但希望能改體驗看看非線性能自由探索的玩法
至於沒特別有愛的3D玩法的Prime系列,可能還要再觀察一下將來的情報吧
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