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這篇是metacritic上評分最低的評論
只有6.5分
後面罵得比IGN JAPAN還兇
不知道有沒有收到索尼關注的眼神
《最後生還者2》評論:二流的顛覆作
by Jimmy Donnellan·June 21, 2020
這篇評論沒有涉及到故事的具體內容,但提到了《最後生還者2》第二部的整體敘事結構,
並討論了人物命運,但沒有指名道姓。
《最後生還者2》旨在創造對話,讓玩家看著工作人員表時,一邊思考自己在25小時的嚴峻
復仇中到底做了什麼。它放棄了前作中最閃亮的珍貴要素,提供了一些幾乎無止無休的頹
喪、殘酷和無望的東西,卻沒有用敘事的深度或細節來彌補。
在前作完美結局的五年後,《最後生還者2》讓你站在Ellie的立場上(現在長大了),她
在傑克森市開創了正常的生活,她為感染者巡邏,逗狗,和孩子打雪仗。這是她所知道的
最接近和平的地方,儘管內部衝突給她心裡蒙上一層陰影。不久後,一場暴力行動將她送
上了一條她難以逃脫的道路。
你踏上了西雅圖之旅,頑皮狗在遊戲前段走出了舒適圈,對多年來的線性遊戲公式做了一
些改變。你會得到一張荒涼的市區地圖,然後被要求尋找物品來通過門檻取得進展。這大
概是遊戲最好的部份,你能夠悠哉地探索,在過去的陰魂不散之間,發現城市荒野的美。
看著Ellie和她的同伴詢問早已被摧毀的文明遺蹟,喚起人們對原作遊戲的美好回憶,不過
這次忠於原作的細節更加驚人。
如果說《最後生還者2》只有畫面好看,那就太低估它了。頑皮狗能夠從一個將近七年的遊
戲引擎中擠出的這些東西可說是相當了不起,他們對細節的關注近乎痴迷。幾乎所有你接
觸到的東西都會被你的行為所影響,所以無論是在你路過時高高的草叢為你劃出一條路,
還是你撞到桌子上的物品時會彈開,《最後生還者2》對小細節的關注無與倫比。你現在肯
定已經看到了那個繩子的影片,遊戲中充滿了這樣的奇蹟。
這些新增的複雜細節,在很大程度上轉移了對整體遊戲性變化不大的注意力。《最後生還
者2》並沒有革新前作的穩健戰鬥和隱秘性,而是選擇增加更多的方式來對付敵人。以前你
可能會覺得自己被推著只能用特定的方式來對付敵人,本作則允許你全副武裝,看是要悄
悄地接近敵人,或者有時候根本就不躲。我們稍後再談來這個「有時候」。
戰鬥環境比以往更加開放,有多個地方可以躲避敵人然後從側面攻擊,巡邏路徑這次感覺
也沒有那麼死板。設計上的困難瞄準又回來了,當你試圖從高高的草叢中完美地列隊伏擊
,會感到相當焦慮,因為你知道失誤會帶來多大的麻煩。敵人的視角感覺也更有懲罰性,
所以如果你想溜過去,了解敵人的模式並找到他們的盲點是個關鍵。
你在精心製作的動畫工作檯上越常升級裝備,你的裝備也會有明顯的升級感,你可以撿垃
圾來增強武器,不管是給你的步槍加個瞄準鏡,還是給你的破槍改善後座力,你處理裝備
的方式能帶給你更好的個性化。收集和使用藥物也能讓你獲得更好的能力,比如更有效地
從掩體中跟蹤敵人,再以猙獰的方式從他們身上奪取生命,然後竄入黑暗之中。
雖然逐一小心翼翼地幹掉敵人會讓人覺得很有成就感,但全面屠殺也有它的優點,也再次
體現了頑皮狗追求的細節水準。每個敵人都有名字,當你在眾目睽睽之下殺死他們的時候
,他們的朋友都會驚聲尖叫出來。我告訴你,在現實生活中,當我殺掉他們的朋友時,聽
到有人哭喊伙伴的名字,絕對是很不舒服的。當然,這樣明顯的罪疚之旅完全沒有必要,
但它讓螢幕上的像素變得非常人性化,並且讓你質疑自己的行為。好吧,再說一次。當你
讓你的敵人緩慢而痛苦的死亡,他們哭天搶地,在四周打滾,這樣的場景一再上演,以至
於讓人感覺麻木。
這種對炮灰的死亡投注心力,對其角色上的重要性卻缺乏描寫的作法,實著令人看不透。
《最後生還者2》還有一個奇怪的地方,那就是為了震撼效果而採用秒殺方式,即人物在毫
無徵兆的情況下死亡,遊戲也不給他們留一秒鐘的尊重。在大多數次要角色身上投資幾乎
沒有意義,因為他們很可能在下一個場景中就消失了,他們是遊戲明目張膽重口味主題的
受害者。
《最後生還者2》是一款關於仇恨與暴力效應的遊戲。它展示了殺戮有其後果,在遊戲的前
兩個小時裡,一個令人震驚的死亡就證明了這一點,而這個死亡從來沒有完全正確。從那
場死亡開始,它把你拉進了一個深 沈悲傷的黑洞,讓你瞭解失去所愛的人,會如何導致失
去自己,以及暴力本身的循環報償。《最後生還者2》是遊戲版的「以眼還眼」,但它似乎
在這樣一個簡單陳舊的概念裡掙扎不休。
遊戲希望你對自己糟糕透頂、崇信終極暴力的行為進行反思,誰叫你殺紅了眼,搞得臟器
四處飛舞,從天花板垂落到地板。你被塞進了作為玩家無法控制的環境中,所以雖然對殺
戮的循環心下悱憤,但當你必須殺死敵人才能取得進度時,這感覺完全就是虛情假意。就
好像主人帶狗出門去拉屎,屎拉完了,然後主人強行把狗臉壓進自己的排泄物中訓斥怎麼
亂拉屎。
說到狗,《最後生還者2》用盡厚顏無恥的手法就是要你內疚,你在QTE中殺了一隻狗,明
明你就別無選擇,頑皮狗還是說狗是你殺的。殺狗之後不久,你又可以在回憶場景中快樂
地逗那隻狗玩兒。如果頑皮狗想讓玩家質疑自己的行為,他們應該做得更優雅一些,而不
是像在抽打腦門滔滔不絕。
這個回憶場景發生在遊戲的誤區後半段,可能也是很多人對劇情耗盡耐心的止損點。十個
小時的時間都花在一個完全不討喜的角色身上,她的救贖弧線顯得絕望而不值得。這也與
他們迄今為止的角色塑造相違背,他們的行為完全是突然冒出來的,沒有絲毫意義。如果
說有什麼意義,也只會讓他們更不值得同情。遊戲在這些部分嚴重拖戲,讓人感覺支線交
錯非常疲累。
在我的遊戲體驗裡,經常被堵住的門或坍塌的地板所阻擋,《最後生還者2》經常讓我走比
較漫長的路線,頻率多到已經像是搞笑的走路遊戲。我最後都玩到比角色更早發現這條路
走不通,每一寸進展都感覺像一英里的長路。頑皮狗並沒有選擇像前作利用聰明的謎題來
放慢節奏,而是只把每一個障礙物都變成了字面上的意思,你要像《極限體能王》的關卡
一樣跳來跳去。雖然說得有點偏激,比如前面提到的繩索就很好,但這些不斷出現的障礙
物感覺就像是填塞遊戲時間的填料。
《最後生還者2》有力地證明了一代有多短,本作總共需要大約25個小時才能看到工作人員
列表,而原作只要15個小時。除去遊戲那令人難以置信、精準完美的動態感,《最後生還
者2》的壓抑風格和縱情暴力的敘事結構真的拖垮了這款遊戲。我本來準備好15小時遊戲通
關,但遊戲卻繼續前進,加長互動版《看見魔鬼》(韓影)拖得越久,我就越顯疲憊。
遊戲中的回憶場景與其他部分相比,顯然就相當突出。《最後生還者2》的主體是極致的虛
無主義,這些正常時刻提供了迫切需要的希望,有如優秀的文本創作。回憶場景提供了這
一代我最喜歡的遊戲時光,當我回到主線的受虐格局時,我通常會感到苦惱。這感覺就像
是兩個截然不同的團隊在開發這些片段。
《最後生還者2》儘管劇本有失水準,演出方面還是很出色。Ashley Johnson表現極佳,將
承擔一切的艾莉,其錯綜複雜的形象演繹得淋漓盡致。動態捕捉同樣出色,人物動作在我
所知的電子遊戲中是最逼真。《最後生還者2》的世界也很引人注目,大自然對我們世界的
反撲遠比大多數對後啟示錄的描述要生動得多。從上到下,《最後生還者2》都是一部技術
傑作。
我只希望劇情能與之匹配。在試圖顛覆人們的期望時,《最後生還者2》拋棄了前作最好的
部份,提供了一個老套的復仇故事,思慮不周,讓這一切殘忍暴力、垂死掙扎都在毫無無
望、沒有意義的音符中結束。
6.5/10
《最後生還者2》是一部技術奇蹟,擁有強大的遊戲性,但卻極力想與前作脫節,以至於最
後與玩家脫節。
https://culturedvultures.com/the-last-of-us-part-2-review/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.253.55.2 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1593856292.A.40D.html
當然他沒像IGN JAPAN那樣早噴啦
不過發售後兩天這風向也測很快了
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