[閒聊] 決勝時刻:無盡戰役 ... 17 F 推morumosu: 現代戰爭重製才是本體 05/03 00:28 ... 21 F →leon1309: 可以從二戰開始重置到現代戰爭,一定很爽 05/03 04:56. ... <看更多>
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根據板規 超過八行推文的回應必須直接回文
所以本文就誕生了
我是用自己以前玩過的FPS作比較
要是覺得舉例不當還是哪有問題的的請不吝賜教
※ 引述《wmouse (老鼠)》之銘言:
: 標題: [心得]決勝時刻:無盡戰爭-遠超預期的單人戰役
: 時間: Wed Aug 9 05:34:19 2017
:
:
:
: 身為玩過先前10款COD系列的玩家 (僅3代跟12代沒玩過)
:
: 這一次的COD 樂趣真的是超出預期的精彩 也相當震撼
:
: 水管預告片的差評 還有IGN只有7.7的評分 個人認為對遊戲不太公平
:
: 感覺是玩家們累積已久的不滿剛好在這ㄧ作爆發
的確是不滿爆發了沒錯 特別是得知MW Remastered被這傢伙綁架時
但你說評價不公?本版版友們的共同意識對這看法是"沉默的否認"
有關注本版發文的應該會發現一個奇特的現象
就是本作是COD歷代
唯一一個登陸XBOX一個月內
"完全沒有獨立戰役心得文"的作品
事實上從發售日開始算到原Po發文為止
"整整9個月無人問津"
事實上本版版友頂多就是在PS版看完心得文吐個槽
一些人有回到本版在同捆的MW Remastered心得推文抱怨一下後
就當劇情回顧討論結束了
完全沒人想認真給這糞作發文
: 回到主題 很主觀的心得~針對單人戰役 先說優點再缺點
:
: 我認為這一代有兩個方面做到巨大改進
:
: 第一部分 改進缺點
:
: 從MW開始 CODㄧ直主打情境式爽快射擊 氣氛緊張的戰鬥 狂野的殺戮
:
: 但如果以玩家的立場 ㄧ關接ㄧ關高強度的戰鬥 不停歇的劇情張力
:
: 很容易讓玩家疲乏 可能4~6代時玩家剛接觸這種模式很新奇
:
: 可是當每ㄧ作都是這個模式 玩家必然疲憊不滿
:
: 這一代大調整 讓玩家擔任艦長的指揮官角色
:
: 以這個角色為出發點 玩家在關卡與關卡間能做的事變多了
:
: 看新聞報導剛剛自己完成的任務 聽部下們聊天抬槓 談論局勢
:
: 心理上做到一種緩和的效果 投入戰鬥時較不疲乏無聊
:
: 也更增加對遊戲世界的沉浸感
用場景說故事確實是一部好戰役可能必須學會的技巧
讓玩家自行發掘劇情而不是劇情全都靠講
但這技巧天生就有"故事大局"這大前提存在
: 角色塑造也更棒 在戰艦時許多部下的對話都透露出各自的性格
:
: 像軍械庫軍官的玩世不恭 機器人伊森的幽默 各種會心ㄧ笑~
:
: 隨著劇情角色間關係也會改變 像陸戰隊士官從ㄧ開始不信任伊森
:
: 到後來轉變後的對話 都很有趣
:
:
: 劇情雖然老套 灑狗血的正義對抗邪惡
:
: 但卻有各種團隊合作喬段 主角時常碰到無能為力跟無奈的狀況 很依賴戰友
:
: 相較以前的作品各種英雄逆轉 本作角色相當的扎實且有血肉
:
: 主角很重感情 從ㄧ開始想要讓所有戰友都存活就能發現
:
: 他厭惡前任艦長自殺式突擊命令 堅持同時救隊友又完成任務
:
: 然後被現實給教訓了一番 接手指揮官後他逐漸明白 為了勝利 很多時候只能犧牲
:
: 看著主角到劇情後段的轉變 還有覺醒後的命令很有趣 只可惜後段太倉促了
整段我只認同一點 就是你直接說中這劇情大局下最致命的一點了 倉促
記得IW結局的都知道 主角母艦復仇號上除了第一女主角外
基本上
"所有人都死光了"
也就是說所有你看到有個別人設的角色 都會強制參加搶這戰役時間的飯碗
不然他就無異於大眾臉群眾演員 人設就毫無意義
但是遊戲時程就那麼一點 平均分攤戲份本來就不多
再加上遊戲中大部分場景都是主角那群外勤掛的獨佔
所以戲份是會上戰場的人吞掉大部分
艦橋後勤掛的幾乎完全沒有戲份(還不討論這群人出場時間順序問題)
所謂的有趣或轉折等多半都是塞個模板化設定了事
因為根本不可能會有時間去給玩家塞些這角色真正的獨特之處
關於主角方角色的問題其實也還沒開始講什麼
我決定等 有人真有興趣再講
: 接著說說第二大改進 就是遊玩樂趣的提升
:
:
: COD的單人玩法一直是掩體式的射擊 久了很容易膩
:
: 本作進步很明顯 像射擊反饋 就是子彈打中敵人的反應 或稱打擊感
:
: 這一代敵軍有各種裝甲 擊中時常常看到頭盔、護甲碎塊被炸開
:
: 敵人會被各種物理效果撞倒在地上 或是被彈飛在無重力空間
:
: 還有擊中機器人的物理效果跟火光噴濺也很棒 本作打擊感超爽
:
: 且明顯加入不少HALO遊戲的元素 像拿著名叫獵人護盾的機器人
:
: 近戰也是拿著槍托砸人(爽!) 還有空戰玩法跟HALO:REACH很像 應該有Bungie的人員加入制作吧
做得好 本段直接進入我想重點吐槽之處
扣掉大部分槍械類武器都只是套上現代戰爭武器的皮之外
本段重點有兩個
一就是物理效果
這代射擊感等遊戲體驗是我玩過的FPS中數一數二彆扭 甚至是可笑的
射擊回饋感這玩意兒在家機FPS的表現法我大致認為是由三點組成的
一是手把震動(大多可從設定關閉 不討論) 二是畫面表現 三是"聲音"
而聲音的部分特指"中及低音"
這頻段的聲音會給人使用武器時強烈的厚實感
而這代視覺"光影"效果確實不錯 光影以外的視覺以及聲音部分則完全崩潰
本作所有聲音搭畫面都是輕飄飄的感覺
你真揮過槍托?你要不要拿去跟你自己提的Halo比一比?
本作近戰兩大問題第一動作硬直時間超短
幾乎揮完馬上就能再開槍
第二 本作幾乎沒什麼強烈的中低音可聽
完全沒有揮舞槍托該有的重量感以及打中目標時拳拳到肉的厚實感
再加上本作敵人頭盔堪稱歷代最硬
幾乎除了專門狙擊武器外 "無法一槍暴頭"
不服你再拿去跟隔壁TF2比 人家該爆頭就爆 拳頭滿滿厚實感
你就看兩邊哪個射擊手感更流暢吧
第二是說:"跟Halo很像 有Halo元素"
我只想說:孩子 你圖樣圖森破了。
哪是單純"有加入不少HALO元素"那麼簡單????????
這垃圾國外Halo社群在發售第一時間就大量發現並最為人詬病的一點
也是我最恨的一點
也是之前PS版上所有心得文完全不可能提到的一點
就是我能很肯定地說說這垃圾 這垃圾
直接抄襲Halo的元素
這些都是在預告片就能看到部分 遊戲中則是暴露無遺的東西
國外在這垃圾上市第一時間就已經有大量抓出"雷同"之處的吐槽片
直接貼一部你自己看看吧
https://youtu.be/Jpbm8p4Q9gA
真有研究興趣的用類似標題在水管找一抓一大把。
首發加贈本部分DLC
你以為武器部分就這樣嗎? 不只!!!
這是本人精選上面影片沒提的最經典的案例
我一開始一直覺得槍枝開火聲音很廉價
之後找到一把槍 他的填彈音效讓我恍然大悟
IW遊戲音效團隊?不存在的。
不信的 自己聽聽吧 附帶一提 COD裡這槍叫ONI。
https://youtu.be/e-G8K8wS_sw?t=6m43s
: 的特殊裝備也很多 反重力榴彈 電擊榴彈 護盾 追蹤蜘蛛機器人等等
:
: 加上地圖明顯經過設計 很多地方可以攀爬移動切入
:
: 接戰時玩家能利用各種武裝先遲滯敵軍 然後從側翼切入痛擊 比以前單純掩體射擊爽多了
:
最恨的一段結束了 本文繼續
說道"側翼切入" 我一直都有看到有人認為或是抱怨COD的噴射包效果很奇怪
感覺就是閹割版 TitanFall
今天我就試著來分析一下噴射包 推進器這類科幻FPS中常見道具
這類道具主要是為了給玩家在空中持續施力向上或是緊急轉向用
根據古典物理學理論
要改變一速度不為0之物體的運動方向就是額外施力
表現在玩家感受上就是畫面突然震動一下等
讓玩家感覺到突然的加速度
在Halo跟TF上不論是噴射背包 推進器或是二段跳
都能感覺到突然出現的力量將你推向你方向搖桿所指之處
而COD的推進器你幾乎感覺不到這種強力的加速度
整個人是平平升起 普通落下
當初我也覺得這感覺非常詭異 但又覺得有點熟悉
好像在哪裡看過類似的移動軌跡
後來我想我找到一個合適的形容詞了
應該可以對沒玩過的人清楚描述那感覺
吊鋼索。
: 還有精心設計的支線任務 本作可自由的玩支線獲得升級武裝
:
: 一玩就發現支線都設計得很用心 有些還可自由選擇潛行或正面突擊
:
: 某關潛行救人質部分有趣又有成就感 有個要換衣服暗殺的任務也很刺激
:
: 每關出發前也能自由選身上的槍跟裝備 這讓關卡有更多重複玩的樂趣
:
: 以上種種都能感受到制作團隊的誠意 我樂在其中
:
: 目前剛破玩一輪 但我肯定會調高難度反覆打個好幾次
:
: 相較前幾代 這代的戰鬥太好玩了
:
你高興就好
: ==================
:
: 說完優點來說說缺點
:
: 結尾的太倉促 還有某關BUG太多轉折太硬
:
: 這代的劇情開場非常浩大 母國跟宇宙殖民地的題材算好發揮
:
: 可惜不知怎的 整個故事就在漸入佳境時突然被推向最高潮
:
: 雖然很爽 但會覺得爽的不夠 玩家剛跟隊友培養出感情
:
: 劇情也整個鋪開正要精彩 就突然就要打最終大戰結尾
:
: 我認為結尾的整體轉折算好 只是處理的太急 像被硬砍掉一大塊內容
:
: 可能是高層壓力吧 哎 真希望IW能有後續系列作
你放心吧 COD系列科幻篇除了BO在維基都是"獨立作品"
翻譯起來就是從現在看就是全系列只出過 也很可能就僅此一部
你真要這東西出續作?且不提本作評價
幽靈 先進戰爭第一個不服。
: 最後 當玩家結束戰役 上字幕的時候
:
: 可以慢慢聽陣亡隊友們預錄好的語音遺言 伴隨著一起作戰的回憶
:
: 淦 居然噴了不少眼淚 真的回憶瞬間湧上
:
: 十幾年了 玩了11款COD 這是第一次玩到噴淚
:
: 幹的好 IW
一樣的時間 爆炸多的人物
所有人物尤其是艦橋掛的根本沒時間開展自己的特色
IW顯然又不想放棄描寫
結果造就整個戰役劇情最神奇的地方
人物描寫全靠遺言
但是這些描寫正篇多半隻字未提
這些人物描寫當作文看看就好。
反正也隨IW寫了 除非說有孩子的他們家都出孝子想跟女主角一起復仇
前提是這東西會有續作啦
一句話就是:COD這個做重現戰爭電影起家的品牌別再想著做科幻遊戲了
幹你娘的動視。
補注 角色與陣營
純粹寫寫對這部分的看法
先從反派背景設定來看
SDF的設計是殖民地們聯合起來的結果
但當看到SDF跟地球的勢力對比時 我覺得不對
整個勢力配置是地球孤立無援對抗SDF
這並不合理 特別是對手是SDF這種中二
一群只會講幹死地球卻從未提及原因的神經病
我很在意毫無說明動機這點 一個故事的劇情中
角色們要是毫無提及自身的動機就無法獲得觀眾認同或理解
結果就是注意劇情的觀眾們自然而然地把角色們當神經病
用現實中的例子比較 八卦看到伊斯蘭恐怖攻擊時都會推"阿拉花瓜"
雖然不一定真代表恐怖份子 但代表至少鄉民們對這群人是有個基本印象或理解的
"現實中世人對一群有目的的神經病跟沒目的的發神經關注度是不同的。"
再來就是"其他殖民地"
從頭到尾就表現的是群盤子一樣乖乖給SDF削
面對SDF這種神經病組織 完全沒出現任何反抗組織的痕跡
MW裡就算俄國政府軍勢力敗退 還是有卡瑪洛夫這樣的政府(反抗)軍存在
而IW完全看不見這類反抗軍的身影
完全就是地球軍對抗所有殖民地
讓我認為這故事背景看起來宏大悲壯 實際上就是個廉價室內攝影棚
漏洞百出經不起推敲
正式說SDF的部分其實很簡單
一群神經病。說是影射極端組織的我都覺得是過分的誇獎
這群"恐怖組織"只是徒有其形罷了
首先最重要的一點就是背景部分提過的缺少動機描述
另外還有這個 反派Boss登場時要炫耀自己強大(?)的秘訣
幹了這麼個事
...
...
...
媽的智障。
這完全觸及我的底線 沒目的的便當
就像劇情後半主角方們的強發便當一樣
只是這小兵沒有名字所以關注度不高
但我認為這小兵的便當代表的意義更大
因為SDF確定完全黑了只是群神經病
這小兵在完全沒有表現或來不及表現對自己犧牲的意願下就死了
這完全不是極端組織的玩法
極端組織使用這類自殺的玩法基本上都是
1.塑造出要追隨者們遵循的人事物
2.要追隨者對1.不論是自願或強迫的無底線奉獻
只要辦不到 基本上這玩法幾乎不可能玩得了多久
另外這小兵的死亡對劇情毫無影響
COD系列這樣處死自己人的事件最有名的就是MW2的No Russian
在使用英文指揮完一場屠殺後 臨走前一槍斃了實為美國臥底的"自己人"
這直接促進了MW2後面美俄戰爭背景的發展
對劇情的影響是舉足輕重
基於上述兩點我認為這小兵的無謂犧牲才是決定IW劇情爛的關鍵
後面主角方的便當批發只是重演這小兵的結局而已
在這小兵死後的SDF
從頭到尾還是沒有目的說明 全陣營只有跳針毀滅地球的屁話
更糟的是這屁話會定時佔據你的無線電通訊頻道
就像看水管影片時總要先看五秒糞手游廣告一樣
一直到Boss死了才算結束...才怪!
這遊戲非常坑的一點是陣亡畫面
還記得MW系列的陣亡畫面吧
畫面模糊時會出現一些句子
都是歷代偉人們對戰爭發表過的經典語句
簡單的說就是名言集 仔細研讀對未來談論戰爭話題時是能為文章增色的
而IW?死後你會看到一些像名言的屁話
仔細看出處
...
....
...
"SDF..."
...
...
...
幹咧。
一群不存在的人物講些意義不明的屁話貼在你眼前
還真是隱形的死亡懲罰呢
你死了還不忘懲罰你的腦袋。
主角方評論將繼續富堅
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.3.130
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IW這坨垃圾我真不知從何吐槽起
明天再看原文推文都討論了什麼我再補上自己的吐槽好了
不過劇情方面4還算有自己的亮點5我是完全不知道抄了誰啦
但論遊戲玩法4是很像COD沒錯
衝刺+隨地空投強力武器道具支援讓4的多人跟COD的一樣
當時在Halo社群就有引起不小的反抗聲
所以後來5的多人就有試著改進 比如衝刺
我覺得可以.jpg
我大概研究幾部0重力的遊戲場景影片後來紙上談兵一下
要咬文嚼字的話 絕命的或許要叫"微"重力環境
因為就算能自由跳躍切換平面 你還是能附著在物體表面上移動
並沒有做到完全擺脫物體表面移動
像Halo 2的開羅航站也有這個設計原理
而IW那個可能更接近真的"0"重力環境
但是COD並沒有自由抓住物體表面的能力
你基本上必須靠有CD的抓勾才能附著物體
這可能是導致那個蛋疼的零重力的重要原因
玩起來就像是個沒速度感的閹割版空戰
※ 編輯: castawil (1.160.3.130), 08/13/2017 22:09:30
COD前幾部作品的本版獨佔心得都像我說的大約一個月內就會有了
※ 編輯: castawil (1.160.3.130), 08/13/2017 22:15:29
※ 編輯: castawil (1.160.3.130), 08/13/2017 22:42:42
現在重生娛樂的對動視"不能做超過現代戰爭時代"的作品可能不只是商業考量
現在看動視可能真的只有這批人真有掌握架空世界及創造獨特科幻遊戲體驗的能力
但話說回來了
既然BF1都跑去玩一戰了
而且動視還有從WaW到BO1的經驗
我個人覺得把未來作品時代放在冷戰時期是很有潛力的
冷戰的科技對我這種非職業軍武迷的是既熟悉又陌生的
而且我印象中最近冷戰題材的作品不多
就算單純把新系列做成冷戰科普還是大有可為的
前提是已解密的資料足夠以及動視要有現在看起來嚴重枯竭的編劇能力
※ 編輯: castawil (1.160.3.130), 08/13/2017 22:55:05
現代戰爭一原版是2007年發行的
伊斯蘭國當時還只是中東眾多小聖戰組織的一支
當時要影射所謂的"恐怖分子"主要還是大鬍子賓拉登
現代戰爭一真正的中東政局背景實際上是軍人發動政變
(只是暗地裏受俄國極端主義者資助)
在近東一帶軍人執政頂多只是近代史罷了
不過既然你提到2010年以後才真正崛起的IS
就再說點歷史巧合吧
2011年與MW背景相近的敘利亞爆發內戰
"阿塞德"等人在美蘇等勢力幫助下在自家裡打成一團
也在古城市中發生激烈戰鬥 平民被處決等MW開頭動畫有的畫面
只是這回"阿塞德"是總統 而且他贏了
※ 編輯: castawil (223.136.148.53), 08/14/2017 12:50:43
原本想貼在正文後面的
現在我打算寫在此處留著等我晚上施工
※ 編輯: castawil (223.136.148.53), 08/14/2017 16:18:17
原本還有反派吐槽的但我一直在想是只要反派就好還是主角方也做
結果在重看劇情動畫要截圖做素材的過程中就富堅了...
拿到試玩後果真如此
※ 編輯: castawil (114.36.2.8), 08/22/2017 01:31:55
※ 編輯: castawil (223.137.251.169), 08/29/2017 16:07:52
※ 編輯: castawil (223.137.251.169), 08/29/2017 16:23:29
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