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寫在前面:
這份分析並非全部都是我的原創概念,其中有許多測試是別人早就做出來的。
這篇是我參考前人經驗,參考前、後各花遊戲時間一百多個小時總計快三百小
時,最後的思路和心得。遊戲時數不算很長,但應該有足以供人參考之處,一
來是做個紀錄,二來也希望能幫上同好一點忙。文長注意。
以下提到太過冷僻、能見度低的理論我會盡量給出參考依據。有些只有90%信
心,但是因故無法測試的東西,會以這個顏色表示。當然技能分析的部分包含
了我主觀的意見,如果有不同想法(我想肯定有)都能討論。如果你願意指出錯
誤更是非常歡迎。本篇設定的讀者是對異域行者有一些初步認識的人,因此有
一些太基礎的東西可能會略過,如果看不懂也歡迎發問。我會在有空時回覆。
另外我玩的是英文版,以下一些名詞大多使用英文表示。想查找各技能的話:
技能模擬器: https://torchlight2armory.com/skill-calc?i=4#c9iNAG
文字列表: https://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=42&t=39104
正文開始
在正式選擇這條路之前,大概不少人問過自己: 幹嘛要當個射擊行者?官方論
壇職業區一篇討論射擊行者的置頂文章起了這樣一個標題: Doing Things the
Hard Way: Shooty Outlanders,好像 Shootylander個個都有點自虐體質。但
如果你深入瞭解,射擊型自有它無可取代的優勢存在。
看看對手--技能型行者(這裡指的是那些初始傷害已固定並且標明在提示裡的
技能),初始傷害就很可觀,經過簡略計算後有一部分人會得到結論: 把點數
灌進 STR或 FOC難度差不多,但技能型的初始傷害遠高出任何一把武器所能提
供。很明顯,技能型完勝。
但是武器傷害還有一項比較不為人知的特性--爆擊傷害會以浮動範圍的最高傷
害計算。這個特性配上 STR的爆傷加成,根本天造地設。而這正好是技能型最
缺乏的,技能型灌 FOC,使得爆擊沒有決定性的威力,而且初始傷害太飄,就
算疊了幾顆 Rambren爆傷一樣浮動得厲害。爆擊率對行者來說又不難撐,
Charge 滿加上 Sharing the Wealth直接外掛22.6%,這幾點加一加根本超猛
。不可忽略的還有武器上的擊中觸發效果,這些效果初始傷害都設定得很高,
即使不點 Focus也有影響力,必點的被動 Master of Elements也對此有幫助
。射擊系技能的多重打擊判定則可以大幅提升觸發機率,相輔相成。反之如果
是技能型,則根本無法觸發這些效果。
(ref: https://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=44975 )
另一點,吃武器傷害的技能大多有低於100%的係數,這個係數經測試也同時削
減敵方 Armor,所以這個看來惱人的係數,其實並不像看起來那麼廢(稍微)。
最後,技能型態也能大幅影響最終傷害。看過一次打5、6拳在人家身上的嗎?
射擊型就可以。這些都是客觀的,能跟技能型一爭雄長的條件,還有很多主觀
因素我相信都存在大家的射擊魂中,就恕我不詳細說明了。
(ref: https://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=44975 )
作為射擊行者,第一件功課是挑選遠程武器。散彈槍,弩,弓,手槍都各有特
色,直接說結論--如果白手起家,散彈槍是最適合的武器。
散彈槍與弓弩手槍的區別:
╔══════╦════════════╦═════════════════╗
║ ║ 優 ║ 缺 ║
╠══════╬════════════╬═════════════════╣
║ 散彈槍 ║有Shotgonne Mastery支援 ║ 技能射速天生較慢,擊退太高 ║
╠══════╬════════════╬═════════════════╣
║ 弓弩手槍 ║ 技能射速快(三者相同) ║ 不像散彈槍可以致盲,所以必須躲招 ║
╚══════╩════════════╩═════════════════╝
射擊行者不像技能型有固定的初始傷害,一言以蔽之,吃裝,其成長過程非常
艱辛,低等時DPS可說是慘不忍睹。因此很需要被動技能 Shotgonne Mastery
的支援。 Shotgonne Mastery神控場,最棒的是所有的 Boss都吃 Blind,大
幅減少閃招時間,可以持續輸出,僅有 Teleport屬性稍微難應付一點。但是
附贈的擊退效果加上散彈槍本身內建最高的擊退,容易把怪打出有效射程,必
須頻繁走位,或者把怪關到牆角,才能持續製造傷害。雖然技能射速天生較慢
,但是換來生存率還有不必閃招,非神裝狀態下,總輸出對於升級中的角色是
最高的。
弓弩手槍由於沒有被動支援,適合擁有強力裝備的狀態,以不擊退或者幾乎不
擊退的攻擊,搭配天生的高技能射速秒殺對手。弓是個折衷選擇,些微的擊退
增加近距離接敵的可行性,但同樣影響站樁輸出。弩跟手槍除了少數例外完全
無擊退,所有的攻擊都會紮實打在怪身上,神裝下爽度會非常高,但生存率要
多下功夫。其他技能組合沒考慮過的 Blade Pact或許會派上用場。弩的基礎
傷害稍高,比較容易達成高傷,而且附魔寶石什麼的你都只要搞定一把武器就
好。但雙持手槍有 Akimbo支援再多出2~4個鑲嵌孔,是挑戰極限傷害的有力選
擇。
主力技能:
可以選擇 Rapid Fire,Shadowshot,或是 Chaos Burst。其實基於武器DPS的
技能還有一個 Venomous Hail,但是2秒CD大大限制了他的可用性,無法成為
主力。
Rapid Fire: 引導技能,超快的射速。單體攻擊,5級取得第一層加成後增加些
許AE能力,但完全不夠看。在極小的扇形範圍內,每間隔一發多打
一發次要目標,在大量怪物的場合非常雞肋。高攻速對於觸發武器
效果或技能效果非常方便,但也可能出現弊端。技能內建擊退,如
果武器也帶有擊退效果,好比所有的散彈槍跟弓,以及部分的弩和
手槍,會出現一下子就把怪打出射程的窘境。另外由於是引導技,
唯有這個技能散彈槍跟其他武器射速一樣。
總之,優勢是單體戰鬥的能力很不錯,觸發效果的能力也很強,很
適合在 BOSS戰鎖死 BOSS,而且多數 BOSS不吃擊退,等同消弭了
一大缺點。劣勢方面,傷害係數太低是個隱憂,還有擊退問題。且
由於需要引導,切換目標的硬直時間較長,在快節奏的打帶跑以及
需求多目標能力的戰鬥會非常痛苦。第三層加成增加燃燒效果相對
難用,且魔力消耗大增的同時只增加10%傷害係數,推薦點到10級
即可。
Shadowshot: 單體攻擊,擊中後分裂出破片打擊附近目標。破片隨等級由3片增
加到6片,有追蹤能力。在三個技能中射速最慢。兼有單點打擊與
AE能力,非常平衡,破片有完整的追跡能力,而主彈道也能做小幅
度的追蹤,在空曠的原野地形是最好用的技能型態。
傷害係數高,魔力消耗合理,不錯的AE能力,使得 Shadowshot擁
有非常好的泛用性。唯一較為弱勢的場合是有嘍囉的戰鬥,沒有穿
透能力的彈藥無法有效打擊位於後方的 BOSS。另外需注意,破片
的傷害被定義為 Damage to Secondary Target,因此受到係數校
正,說明上寫的 Secondary Effect百分比要乘以40%才是實際傷害
,這點 tooltip沒有寫清楚。
破片因為能完全追蹤,對象是單一目標時也能回過頭來命中,因此
lv 15的每發傷害是 132% +102%‧40%‧6 =376.8%。
Chaos Burst: 同時打出數顆穿透性的跳彈,軌跡呈不規則扇形,碰到地形障礙
物會進行反射。起始為3顆,第三層加成增加為5顆,距離夠近的
話最多可以5顆全中。乍看之下很不穩定的技能,在中距離就由於
彈道不固定無法穩定命中單體目標,因而可能被忽視。
但其他條件非常完美: 合理的魔力消耗,搭配不錯的傷害係數,
只要同時命中兩發就足以超越高係數的 Shadowshot主傷害,射速
還更快。
lv 15的每發傷害最高是 68% ‧5 =340%,比起 Shadowshot略低
,但射速明顯高很多,因此DPS還是比較高。不穩定的彈道讓他在
空曠地形發揮不好,但是在狹窄地形如副本內會讓其強度成倍數
增加。穿透敵人的特性適於面對多數敵人,一般狀態下的AE與
Shadowshot差不多或好一點,但在 Shadowshot最弱勢的嘍囉戰
Chaos Burst的優勢會大幅凸顯出來。
各方面都佔優,卻在遠程角色的優勢距離由於不穩定性吃癟,這
是 Chaos Burst有趣的地方。想改善這個缺點必須得把距離拉近
到幾乎近戰距離,這在檢討其他技能以及遊戲機制後,結論是可
行的,不過就必須要成為不完全的遠程角色。這得看個人接受的
程度,不過容我提醒一句,看過所有的異域行者技能再加上這個
聽起來像武僧的名字,我想Runic本來就想要把他做成遠近複合的
職業。
綜合所有分析,我選擇 Chaos Burst,著眼點在於它擁有最大的潛力,同時命
中兩顆以上就足以讓他成為傷害之王,同時命中5顆更讓傷害高得不可思議。
至於拉近距離的副作用造成生存力下降,使用散彈槍搭配 Shotgonne Mastery
,高機率致盲讓拉近距離不再等同於死亡,一次擊發多重受擊判定,夠近時5
顆全中的爽度讓人覺得一切都值得。 BOSS也吃致盲讓這個組合的實用性得到
保證,幾乎所有的 BOSS都會在開場不久被致盲打成傻子,而一旦中招代表無
風險貼近以及後續的無限致盲連段。殘暴。
輔助攻擊技,首選 Venomous Hail,必點。許多方面都跟上面幾個主力技能互
補。首先,build charge,由於三種主攻技能都無法 build charge,這是非
常有用的特性。再者,毋須視線接觸也打得到目標。遠距離也一樣穩定的區域
打擊力。高傷害係數,高攻擊波數。較長的出招硬直換來的是造成傷害的同時
可以自由行動,敵方技能太過麻煩而無法站樁時可以做為主力,如有必要也可
在此時時擊發主攻技能造成飽和攻擊。總之非常強力。要不是有兩秒CD就是主
攻技能候補。
以散彈槍應用時有個小技巧,由於擊退方向是視玩家方位即時修正的,跑速夠
的情況下,可以打出 Venomous Hail之後繞怪物一圈,會把怪限定在攻擊範圍
內,而不會早早就被打飛。
※曾看過有說法表示此技能不受 Master of the Elements加成,這是空穴來
風,經證實有受加成,幅度也相符。
被動技能:
===============WARFARE===============
Long Range Mastery:
兩種效果涵蓋的範圍不一樣,要注意。增傷部分不包括魔杖,增加射程則不包
括散彈槍和火砲。如果採用主手魔杖副手手槍的特殊組合,這15點就可以省下
來了。增傷幅度相當於60 STR,射擊型行者基本上都是必點。也有人因為後期
STR動輒突破1500,這點差距相對小而省下來,補在功能技上。看個人取捨。
Shotgonne Mastery:
選用散彈槍的話,這就是唯一理由。核心技能必點。但不必點太高,太多擊退
徒增困擾,且少數幾點就能提供高致盲機率。7級是不錯的斷點,50% Blind。
Akimbo:
如果選用雙持手槍,用意不外乎追求極限傷害,必點。
===============LORE===============
Dodge Mastery:
通常的做法是把閃躲堆到加 Charge以後頂到75% cap。如果 DEX想要最小化就
點滿,DEX比較多就不必點滿。猶豫的話也可以留到最後再決定,影響不大。
Poison Burst:
只有武器傷害能夠觸發,技能傷害不行。不使用普攻的話,這是唯一能觸發
HP、MP stealing的技能(5級以上的 Rune Vault不算的話)。對於使用
Chaos Burst的人來說稍稍雞肋了點,對 Rapid Fire和 Shadowshot的使用者
意義更大。但能夠增加AE效率的選擇不多,通常還是會選擇點滿。
Share the Wealth:
毫無疑問是最強的被動技。點滿增加76%的 Charge效果,相當於同時增加7.6%
爆擊、閃躲、攻速、cast speed。注意 Charge全滿時額外的5%不會計入,所
以全滿時的加成是17.6%+5% =22.6%。
(補充說明,以防有人沒注意到: Charge Bar效果雖然全滿顯示+10%,但觀察
Arcane panel會發現真正全滿時額外多了5%,而快要全滿的狀態會是略少於
10%)
===============SIGIL===============
Master of the Elements:
能增傷的少數技能之一。增傷機轉是加成武器上的元素傷害,高階的武器大部
分都有一半左右是元素傷,甚至有全元素傷的。基於這個技能,武器附魔元素
傷最佳的選擇是 Poison Damage。在第二章就有固定的毒系附魔師,對於升級
過程滿有幫助的。對武器上的觸發性元素法術也有加成。
Shadowling Ammo:
可有可無。技能傷害無法觸發,同Poison Burst。一開始會認為這跟 Death
Ritual互相綁定,不過如果只是想要幫忙分散傷害的話,單點 Shadowling
Ammo就行了。
Death Ritual:
想要使用 Shadowling Brute的話必點,但 Shadowling Brute本身防禦意義較
大,看個人取捨。Shadowling Brute是很好的坦克,單獨為了他把 Death
Ritual點高也算值得。Shadowling Brute的原始傷害分物理、毒傷兩部分,毒
傷是物理的49%左右。Death Ritual所增加的只有物理部分,所以點滿後毒傷
約只剩物理的28%。
(Shadowling Brute的傷害只受這兩個技能等級還有人物等級影響,與其他人
物戰鬥屬性一概無關,除了 +% Pet and Minion Damage)
其他技能:
===============WARFARE===============
Rune Vault:
實用,絕大多數情況1級就夠。少數人會點到5級,把 HP、MP stealing點出來
。再上去就只有近戰行者會考慮了。
Cursed Daggers:
1級就可以提供20%減傷,投資一點在這裡很划算,特別是前期沒辦法堆
Limoany的時候。唯獨不確定是否算在傷害減免75% cap裡面,論壇還在討論。
Vortex Hex:
很容易被忽略的好招,雖然也是 optional。非擊退武器使用者目前最實用的
控場技。出招硬直短,連發速度不慢,lv 10以上可以同時作用5隻怪,條件非
常優秀。俗話說集怪集得好,AE沒煩惱;Vortex Hex可以替你做到。第三層加
成 MP stealing對非擊退武器尤其實用,因為射速快 MP消耗也很驚人。
Shattering Glaive:
技能型行者的AE神技,令人滿意的傷害加上豐富的 Debuff。射擊型放棄。
===============LORE===============
Glaive Throw:
OP,技能型行者就靠這招成為最容易入門的派別。傷害在初期超OP,後期也依
然具備影響力。每次彈跳都重新計算射程,因此最大射程遠超過螢幕顯示範圍
;加上萬惡的自動追跡,無腦連發就可以應付大部分的狀況。稍微喬一下角度
也可以解決直線打不到的敵人,應用方式多元。射擊型放棄。
Tangling Shot:
1級就可以單體100%定身,看似很划算,但 Champion跟 Boss都有定身抗性所
以其實有點雞肋。打小怪專用,但是小怪又哪用得到這麼複雜的 COMBO?
Glaive Sweep:
護身效果不錯,動畫特效非常帥氣,拿非擊退武器可以考慮使用;擊退不隨等
級提升所以1級就夠用,5級加成流血,10級半徑從4m增加到5.5m,15級昏迷從
50%增加到95%。要點的話不是1級就是10級,流血無感,點到15級就為了不到
100%的昏迷太昂貴了,何況怪還有昏迷抗性。
Sandstorm:
跟圖塔拉法師放的沙暴很類似。太過不穩定因此實用性不足,就算想要用他的
100%昏迷,也只有零距離施放才能保證命中。
Bramble Wall:
沒怪時或是 Boss前可集氣。1級就很實用。高端一點也可以拿來擋住被擊退的
怪,但是施放半徑是固定的無法調整真的很難用。
Burning Leap:
近戰技能。或者可以拿來趕路,但至少要10級以上才夠快,太奢侈了。逃命有
Rune Vault就夠用了,耗魔也比較少。這招只有在骨牢 "有可能" 比 Rune
Vault強,如果能在第一擊就打碎骨牢,那就可以逃走。Rune Vault怎麼翻都
在原地。
Flaming Glaives:
先周身繞兩圈再往遠方不規則飛出。貨真價實的近戰技能,或者護身用。但護
身不如 Glaive Sweep實惠,若說跑圖機體拿來邊走邊砍怪,在身邊的持續時
間又不夠長。總之以遠程角色來說是三系最難用的42級大招。
===============SIGIL===============
Blade Pact:
衷心認為這招應該取消出招硬直,才有足夠的吸引力,不然至少也要大幅減少
才行。目前的狀態近戰型會比較想用,或者拿無擊退武器的遠距型可能會考慮
使用。
Bane Breath:
唯一不吃武器傷害的近戰技能,定位非常冷僻。而且叫出來的 Shadowling
Fiend還很醜。
Repulsion Hex:
1級就可以穩穩擊退中量敵人,其連發速度似乎比說明上來得快。拿散彈槍點1
級就很夠用了,而且只有在可以預見的棘手場合才會使用,平常開起來只是徒
增困擾。其他無擊退武器可以考慮點高。
Stone Pact:
神技,任何一種行者都會想點滿。只要身上有 Buff的3秒內都有效果,不必一
直站在上面,只要不時進出就行了。Damage Reduction撐高之後更是威猛。
Armor 加成的係數看起來無比強大,不過 Armor的傷害減免機轉是個笑話,你
還是得堆 All Damage Reduction。
(ref: https://forums.runicgames.com/viewtopic.php?f=30&t=55943 )
Shadowmantle:
中後期絕大多數的死亡都肇因於遠距攻擊,遊戲內有很多設計很惡意的遠距攻
擊(例如電屬弓箭手的分裂閃電),行者沒有其他有力的應對方式。投資15點減
少一半以上的死亡次數很划算。
(同 Stone Pact的 ref,Missile Reflect章節。列舉部分看似可反射其實不
行,以及反之的技能。)
Shadowling Brute:
傷害是固定的,只受本身和 Death Ritual的技能等級,以及人物等級影響,
與其他人物戰鬥屬性一概無關,只有 +% Pet and Minion Damage能增加。不
過作為一個坦克很稱職,Dash Attack跟 Leap Attack都可以有效減緩壓力。
想要盡可能提高生存率的話可以考慮。
屬性點分配:
射擊型的 VIT跟 FOC都可以直接放棄,考慮 STR和 DEX就行了。STR是 Weapon
Damage Bonus的來源,保證是大量灌點的方向這不用說了,問題是該投資多少
到 DEX。有以下幾個決定方向:
§閃躲cap 75%:
現在普遍流行的含裝備總 DEX 109就是這個考量。由於 DEX不直接增傷,
而且有邊際效應,灌越高每一點的效果越少,因此有一種主流是壓縮 DEX
,把 Dodge Mastery點滿,加上 Charge Bar Talent 22.6%,以最低所需
的 DEX 109頂到閃躲 cap 75%。不過細節上 DEX 109其實只有19.5%,跟
其他兩項加起來是74.1%。只不過屬性面板的大數字是無條件進位,所以
看來是75%。
§爆擊取向:
如果照紙上計算,STR怎麼算都比 DEX增加更多傷害,即使把"爆傷以最大
浮動數字計算"這回事考慮進去也一樣。但是我相信應該還是會有賭性堅
強的同志們想要稍微把爆擊再撐高一點。我也是其中一份子,我撐到 DEX
165,27.6%,Charge Bar滿後剛好50%。純粹看起來開心而已。
§ilv105裝備:
絕大部分的 ilv105裝備等級需求都是101級,強迫必須達成屬性需求才能
裝備。行者的 ilv105套裝需求是 DEX 364,ilv105 傳奇武器的需求是
DEX 480。如果你想用,沒有選擇只能撐上去。套裝的腰腿肩這三個部位
很吸引人,傳奇武器的要求就有點有點高得離譜,不過有些特效是滿誘人
的。ilv105裝備只有"Netherrealm"系列武器100級就能裝。
請注意上述的數字全都是加上裝備、附魔後的。決定 DEX的走向以後,剩下的
全灌進 STR就對了。附魔師可以提供超多屬性,想把 DEX留給附魔搞定的話也
是可行的。不過不管你怎麼想,建議一開始的50點務必都給 STR,不然會卡在
一開始,舉步維艱。
快問快答:
1. 射擊系技能射速,使用不同武器種類有否不同?
解: Rapid Fire 為引導技能,射速統一。Venomous Hail有CD所以也是統一,
硬直時間也一樣。Chaos Burst跟 Shadowshot不同武器間有差異,弓、弩、手
槍、雙持手槍是同一組,目測約是散彈槍的將近兩倍射速。技能射速與武器攻
速毫無關聯。
2. 副手的攻速屬性是否增加主手攻速?
解: 會,副手的攻速屬性(寶石亦同),對於主副手兩把武器都有影響。
3. 基於Weapon DPS的技能計算是否計入攻速加成?
解: 有計入。如同字面意義,攻速加成直接影響技能原始傷害,傷害加成幅度
與攻速加成相符。
4. Akimbo的30%增傷如何計算,總傷 or加在 Weapon Damage Bonus or僅作用
於 Auto Attack?
解: 加在 Weapon Damage Bonus。技能傷害也有作用。
5. 副手的觸發效果是否會在技能射擊觸發?
解: -Cast on target: 不會 (觸發有名字的法術多屬此類)
-Conveys chance to: 不會 (Burn/Freeze/Shock/Poison屬此類)
-per hit: 不會 (這類型應該只有 -X all armor per hit而已)
-MP、HP stealing: 不會 (這類就算在主手也不會被絕大部分技能觸發)
-on kill: 會,唯有 on kill效果可以觸發。甚至踩死小動物都可以觸發
,機率是否調低則未知
6. 副手的擊中觸發效果是否會在主手 Auto Attack觸發?
解: 同上一題。
7. 雙持手槍 Auto Attack,出現猛擊以後如何決定換手?
解: 主副手循環完全獨立於猛擊之外,與猛擊無關。單手攻擊必定與上一次單
手攻擊主副互換,無論中間有幾次猛擊。
8. 雙持手槍 Auto Attack,出現猛擊時,假設猛擊連發,其攻速如何計算?
解: 視第一次猛擊時原該是哪隻手的單手攻擊,以該手攻速計算。如主手擊發
後開始連續猛擊,則猛擊攻速等同於副手。如副手擊發後開始連續猛擊,
則猛擊攻速等同於主手。
9. 雙持武器,混合使用遠程近戰武器時能否猛擊(遠程武包括手槍和魔杖)?
解: -雙持近戰武: 正常使用,可以猛擊。
-一近戰一遠程: 不會出現猛擊,近戰範圍只會使用近戰武,遠程範圍只
會使用遠程武。
10. 雙持武器,使用非手槍武器(包括魔杖)時對於射擊系技能的可用性以及傷
害計算方式?
解: -雙持非手槍武器: 射擊系技能全部無法使用。
-主手手槍副手非手槍: 與主手單持手槍相同,射擊系技能皆可使用,技
能傷害以主手武器計算。
-主手非手槍副手手槍: 射擊系技能除了 Rapid Fire無法使用以外,
Chaos Burst, Shadowshot, Venomous Hail都可以使用,技能傷害以主
手武器計算。
-單持副手手槍: 與主手單持手槍相同,射擊系技能皆可使用。
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正人君子 [夜勤病棟][Night.. 586位.. 624.34k 53.36分 9:24分 傳輸中
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