Day 2 笑什麼 你也是Sequential Art (上篇)
少時專心琢磨技藝,長大後發現創作者最需要克服的是既定認知、刻板印象。
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在同一個媒介苦修打滾多時,自然而然會走出自己的軌道。但太過自我感覺良好地走在這條路軌上,就會只專注看著自己軌道的正前方,不經意放棄了觀看其他路軌的景色,甚至還以為那些景色根本沒什麼好看的。
我是個由漫畫出發了解藝術的人,所以今天容我從漫畫講起。
如 Day 1 所說,可能因為日本成長的緣故,自人生有記憶起,我就每天在看漫畫,尤其是少年Jump。隨著漸漸長大,我也變得喜歡解構集英社旗下的漫畫。什麼每頁平均5-7格分鏡、黑白色比例、玄幻打鬥漫畫的武器一定有劍、男女角色數目的比例等等。聽起來像是個專家。
那時全中大Fine Art Undergraduates只有我一個在畫漫畫,(江記黃照達等人都早就畢業了)心想,該沒什麼人challenge到我關於漫畫的認知吧。突然一句。
「喂,你覺得漫畫是什麼呀?」
聽起來多簡單的問題,我卻支吾以對地答辯著。
用「答辯」,是因為我發現自己不懂得回答,卻又不想被看穿。即使看著那提問者純粹出於好奇的誠懇臉色,那毫無敵意的請教,我還是選擇砌詞答辯。那刻即使真的成功說服了他,也讓我內心誤以為足夠堅牢的漫畫知識庫像國人玻璃心般輕聲敲碎。
隨著多年對漫畫漸漸深入的認知,鞏固下來的是對漫畫的既定認知。且這種既定認知在內心刻劃得愈深,就愈難以接受其他形式的漫畫,甚至拒絕理解,把不熟知的漫畫歸類為邪魔外道。
幸好我未算病入膏肓,仍能就自己對一種媒介輕妄、粗糙的觀念提出質疑。
然後我就認真地想「漫畫是什麼」。
我嘗試把視野拉遠來看。但一旦把視野拉寬,什麼影像藝術、動畫、舞蹈等等的,都映入視線。媽啊。我只是想思考漫畫是什麼。為什麼你們都走進來了?
「因為你剛才在想『漫畫是有序的圖像排列』啊」。
錄像 動畫 舞蹈 etc has joined the chat。
「我也是有序的圖像排列。」
「我們也是。」
「那我們都是漫畫囉?」
「不是吧。」
「為什麼不是?」
「那你們是何時開始出現分野的啊?」
「圖像排列的邏輯、媒介、方法。」
我嘗試扒開來看它們之間出現分區的界線。但發現界線很糢糊,糢糊得像是形容顏色的詞語,什麼「藍綠色」、「綠藍色」、「青色」、「鴨綠色」、「青玉色」、「綠松色」、「碧綠色」。但後者要定義區別,其實可以用光波長、Hex Color Code等賦予每個詞彙絕對且可量化的定義。可是,藝術媒介又可以嗎?或許硬要在藝術形式上找出絕對量化的定義並不可行,但透過思考媒介間微妙的區別及共享之處,就能更理解自己處理不同媒介時,腦袋究竟出現過怎樣的思維轉換。
於是,媒介之間的糢糊界線、未明之處,變成我覺得很有趣的地方。也開始在這些地方鑽起牛角尖,用另一種心態重新畫起漫畫來,還把一批Copic Marker,G筆頭擺進蘋果迷你倉封印起來(說起來,有人想要嗎?可dm我,還有很多哦)。
如果真的深究這道問題,需要大量實驗及閱讀經驗。於是就傾家蕩產買起書來。還記得,第一年受邀參展安古蘭國際漫畫節時,我花了10000多元港幣買了一個行李箱份量的書。因為那時覺得當地的書,錯過就沒了,因為我活在被港漫、英雄美漫、日漫當道的香港,生怕回來後就再也找不到這些書。所以當時的想法就是有殺錯無放過,要買下一眼間看不透是什麼東西的書,回港再慢慢研究。
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以下將介紹我自己在一些作品的嘗試,以及不同藝術家的作品。
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此Post第2、3、4張:Cube Escape Paradox (柳廣成)
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我在腦海內的漫畫VS動畫之思辯:Frame Rate vs Panel
年少時買過漫畫化的寵物小精靈劇場版:《超夢夢的逆襲》、《利基亞爆誕》、《結晶塔的帝王》、《穿梭時空的相遇》。發現內文都是電影動畫幀格的截圖,排列成漫畫形式印作紙本漫畫書。後來我在想一個顯而易見但卻耐人尋味的問題:
是否把上述電影的Frame Rate 調至平均On 90(不是粗口哦),就看起來像漫畫了?
(得出on 90的根據:90分鐘電影有129,600幀(24FPS),用一頁漫畫平均7 Panel,一本書200頁的算法來算,129,600/(7x200)≈90)
影片需要高frame rate的原因之一是為了讓圖像連續變化、運動(播放)的速度而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺,而誤以為圖畫或物體(畫面)正在活動。漫畫的Panel間的提示因不需要考慮殘象運動錯覺的事實,令腦袋足以腦補Panel間的缺失即可。
自4年前畫起動畫後,我就在想如何把畫作的frame rate變得尷尬,慢得既不像動畫,快得又不像漫畫。於是在此書,就試試看了。動畫裏上一個幀格映入你的眼球後,就是下一個幀格的事了。上一幀格消失,下一幀格出現,如此輪替。但漫畫就是要所有畫面乖乖地印在紙上讓人一覽無遺。那不如讓onion skin更透徹些、延伸得更遠些幀格,全畫出來好了?(哈哈,literally OnionGhost)
在我這次作品上,我覺得漫畫可以玩的是發生於頁面上的圖像排列,不是輪流替換單一幀格畫面。但又可以應用在處理動畫會思考的事。
這時你可能會說,漫畫就非得是平面紙本不可了?
很好的提問。所以,下一個。
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此Post第5、6、7張:Here(Richard Mcguire)
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要在電子熒幕介紹這本書的魅力,恐怕有點難。因為Here作出的嘗試,是有意圖地讓漫畫書作為立體、具厚度的印刷品,如何藉其物理性與內文的空間感巧妙呼應。但它不是pop up立體書,因為它還是以完全平面的紙本製作而成,圖像的解讀仍然依賴平面紙張的表達。我說的立體,意思是指作者賦予書本在釘裝上的立體空間意義,令書本的釘裝不流於紙本書籍純粹的物理特徵。
Here是左揭書,封面是從外界視覺看到的屋子窗口,封底則同樣是從外界視覺看到的牆壁。內頁則是由屋內視覺向外看的景象。亦即,內頁左頁一定是向窗戶外看的,右頁一定是向牆壁看的。以90度角翻閱,就會構成封面、封底是屋外空間,內頁則是屋內空間。Here這本書的原則,就是空間上的視點是絕對不會改變的。
Here內文近300頁,透過漫畫鏡框再加標明的年份,由固定的視覺,持續變化的時間,交代這一空間發生過的人和事。
內文最初較在想像範圍內,就是屋內在數十年間換過不同的租客,有過長期租客,看著家人數目多了起來。還有數頁這樣的場景:在相隔甚遠的時間說過的各種話語,硬被漫畫的分鏡力量截下來,放在同一畫面。彼此間的語句本應毫無關聯,但卻因為漫畫的力量而被安排在同一空間重遇,使得兩者間的話語像在交談般。
後來,時間的尺度開始拉闊。時間延伸至房屋仍未被蓋起來的時代,剛好有個獵人經過,他射出的箭,剛好擦過漫畫內永恆不變的視點;還有城市化的經過、築屋的過程、工人等,都被這絕對不變的視點映下來。漫畫中後段還來到未來的時光、以及遙遠的過去:地球剛誕生,仍無大氣層之際,漫天星星、隕石的場景。
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我發現自己寫太長了。要分兩天寫。明天會進入動畫世界多一點。
另外,介紹多點在漫畫媒介的既定語言、概念上大作發揮的藝術家及作品,可以google,還可以上網買買他們的書看:
(此Post第8、9、10張)
榮念曾 天天向上
Tobias Schalken Balthazar
Chris Ware (我推薦他所有書,算是Infographic x comics的始祖)
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老實說,愈是探索,就愈不知道漫畫是什麼。但我樂在其中,如Day 1 所說,這並不是一種迷失的狀態,而是令我雀躍的事情。就像研究量子力學的物理學家般,發現在宏觀世界行得通的物理定律,在微觀世界卻莫明其妙地一一被推翻否定。量子力學像是有意識般地對你說,「再想清楚才嘗試定義『規則』吧。」
漫畫的全貌是什麼,就算是手塚治虫,我也不覺得他會知道。他也只是漫畫作為藝術形式的始祖發現者。像是物理學的…愛因斯坦吧。愛因斯坦發現了很多事,卻也帶著對量子力學的種種不解,歸入塵土了。不是他們渺小,而是世界太宏大了。
漫畫的世界還有什麼未被發現,其實真的還有很多人不想停留在已知的既定形式,貫徹實驗精神,務實地用創作探索著。就算眾人不一定關心,作品不一定出名。
動畫也是吧。
隨著在藝術的造藝及年齡的增長,就更得提醒自己要謙卑。
謙卑不是說在公眾形象上盡量以禮待人、說話盡量客氣謙遜,而是指對藝術保持謙卑。才能看得更清,藝術史的接龍遊戲才能玩得下去。於我而言,藝術是一種思考訓練,要對自己的創作時刻保持質疑,不能只苦修技藝,被自己畫作的視覺之美矇騙。
我覺得對藝術形式愈是Judgemental的人,他們對藝術媒介的既定認知就愈深,就愈需要否定,以捍衛他們內心對於藝術媒介片面的認知。因為如我經歷般,這種認知好歹也是用歲月建構出來的,就算被據理力爭地挑戰了,也會害怕信念失守,於是需要死守自己對世界的認知方式,才不會令長年建構出的自我搖搖欲墜。
Artist Statement 常見的語句「向____提出挑戰」雖有被濫用之嫌,但考慮適當的Context,其實本身的說法並沒有錯。
挑戰的就是我們自己對世界的認知。作品會證明某些認知是過時的,此時我們就得承認這些認知已不合時宜。而這種不合時宜,與今期流行什麼東西無大關聯,因其否定來自創作上實驗結果的推敲。經不起推敲的觀念就捨棄吧。若此觀念出自你心,就更需要虛心捨棄。
打了四小時字,發現打子4000字,見諒lol
下篇明天出!再會!
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1:22 原創動畫
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8:52 輕改動畫
12:28 遊戲改編動畫
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14:22 尾聲
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#原創動畫
戰翼的希格德莉法
辣妹與恐龍
前說!
One Room 第三季
盡量加油吧!魔法少女胡桃 第3期
強襲魔女 ROAD to BERLIN
體操武士
成神之日
惡玉Drive
D4DJ First Mix
#漫改作品
我立於百萬生命之上
總之就是很可愛
排球少年!! TO THE TOP 第二季
半妖的夜叉姬
咒術迴戰
養了狗與貓每天都快樂
攀岩少女
勇者鬥惡龍 達爾大冒險
在魔王城說晚安
小碧藍幻想!
請問您今天要來點兔子嗎? BLOOM
憂國的莫里亞蒂
小松先生 第3期
滿溢的水果塔
不懂得談大人的戀愛的方法!
黃金神威 第三期
給不滅的你(確定延期至2021年4月)
大貴族
#輕改作品
魔女之旅
魔法科高中的劣等生 來訪者篇
眾神眷顧的男人
ETERNITY ~深夜的濡戀頻道♡~
池袋西口公園
你與我最後的戰場, 亦或是世界起始的聖戰
熊熊勇闖異世界
安達與島村
在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼III
#遊戲改作品
暮蟬悲鳴時
Rail Romanesque
王之逆襲:意志的繼承者
偶像星願7 Second BEAT!
A3! 滿開劇團 秋&冬
災禍真實 -ZUERST
最響神相撲道!
#延伸多媒體戲改作品
Assault Lily BOUQUET
催眠麥克風-Division Rap Battle- Rhyme Anima
月歌。THE ANIMATION 2
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#2020秋季 #10月新番資訊 #新番懶人包
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5:03 輕改動畫
7:07 遊戲改編
7:56 其它改編
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▼10月新番作品一覽(共計46部):
《成神之日》
《戰翼的希格德莉法》
《強襲魔女ROAD to BERLIN》
《前說!》
《惡玉Drive》
《體操武士》
《秘密結社鷹之爪~Golden Spell~ 》
《動畫 水豚君》
《阿松 第三期》
《滿溢的水果塔》
《請問您今天要來點兔子嗎?BLOOM 第三期》
《在魔王城說晚安》
《總之就是很可愛》
《咒術廻戰》
《排球少年!! TO THE TOP 第二季》
《憂國的莫里亞蒂》
《無能力者娜娜》
《我立於百萬生命之上》
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《EX-ARM》
《勇者鬥惡龍 達伊大冒險》
《半妖的夜叉姬》
《養了狗與貓每天都快樂》
《黃金神威 第三期》
《大貴族》
《魔法科高中的劣等生 來訪者篇》
《在地下城尋求邂逅是否搞錯了什麼 第三期》
《安達與島村》
《你與我最後的戰場,亦或是世界起始的聖戰》
《魔女之旅》
《熊熊勇闖異世界》
《致不滅的你》
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#免費送你 #LIKECOIN #虛擬貨幣 #加密貨幣
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#免費領取likecoin
#高重建 ,土生土長 Start up 人,是港產 ICO 項目 LikeCoin 發起人。
隨着加密貨幣熱炒, #ICO (#首次代幣發行 )成為最炙手可熱的集資途徑,2017年,全球 Startup 利用 #ICO 集資金額,已經超越風險投資。LikeCoin 在今年1月初,完成 Early Believer 的集資階段,好比是 Pre-IPO,首階段籌得至少1,200 枚以太幣(ETH),即是超過800萬港元。
LikeCoin 不日公開發售,目標是籌集12,600 枚以太幣,用昨天市價看,相當於8,300萬元,比不少創業版IPO集資額還要多。如果你未聽過ICO,難免覺得集資額太誇張,但一個月前,另一家本地公司 Matrix ,透過 ICO集資,成功籌得相當於 1.2 億港元的加密貨幣。
新股上市前會做 Roadshow,高重建最近一周也忙於走訪全港,對象不是什麼基金經理或是分析員,而是走入大學、書店、Cafe,和學生、創作人和傳媒人推廣 LikeCoin。
只不過,將IPO 比作LikeCoin,高重建無論如何,是無法認同的。
因為對他來說, LikeCoin 的本質,並不是投資。
本質不是投資
高重建另一個身份是拉闊遊戲辦公室創辦人,在中港開發手機遊戲起家。去年他開發新平台 Oice,把拉闊遊戲過去創作遊戲角色、美術圖像、音樂等素材庫,開放供其他創作人二次創作視覺小說。他希望 #Oice 可成為「#課金 」平台,讀者能夠有途徑支持視覺小說,把收益拆帳予美術、音樂原創者。
可是問題接踵而來,「課金」多為小額,經過信用卡、支付平台抽佣,原創者剩不了多少,如果拆帳涉及在不同國家,既要兌換貨幣,又要從不同銀行海外轉帳,費時失事。
「我想公平、高效率拆帳,用法定貨幣無法做到。」
用加密貨幣做得到。
加密貨幣用到的區塊鏈,核心特性是「#分散共識 」,用數學演算法,令獨立的「#區塊 」能準確地記錄每一筆資料。聽起來沒什麼太不了,但實際卻做到「 #去中心化 」,數據庫不再是由單一機構或個人所控制,而是分散在每一個參與的個體上。透過加密貨幣錢包,在區塊鏈上收費拆帳,完全避開了支付平台、信用卡、銀行,效率快得多。
在區塊鏈上,高重建看到解決問題的希望,「區塊鏈不是萬能,也不是仙丹,但可以是切入點,解決存在已久的問題。」
LikeCoin是什麼?
LikeCoin 利用區塊鏈技術,用來紀錄內容(圖像、文字、音樂、影片等)。放在 LikeCoin 體系的內容,當有人引用、轉發等,區塊鏈紀錄便會修改,做到溯源的作用,它同時是創作者、用戶、內容平台等組成的生態圈,當網民向作品打賞俾Like,LikeCoin 便流入創作者電子錢包。就算是引用不同原創作的「二次創作」,基於溯源網絡,LikeCoin也可以分帳予原創作者。
LikeCoin 更大的野心,是解決創作往往無錢落袋的問題。
高重建也是創作者,他的文章多年透過 Creative Commons方式發布,放棄收入;他很清楚創作人有空前廣闊的發布平台,卻沒有行得通的收入模式。
「我不靠寫文章搵食,但其他創作者呢?我明白,有創作者覺得(互聯網的開放)模式好離地,開放作品授權,但又無答案(收入模式),咁我食蕉咩?」
高重建希望 LikeCoin 成為答案。
在 LikeCoin 發行的初期,讀者不用付出,便可在LikeCoin 的生態畀Like支持作者,創作者得到的LikeCoin,可兌換成其他加密貨幣或法定貨幣。和大部分加密貨幣一樣,LikeCoin供應會封頂,十年之後,新增 LikeCoin 供應會漸漸減少,讀者要打賞創作者,就需付鈔購入 LikeCoin,目標就是用十年時間,成就這種讀者願意付出,也有途徑付出的生態。
這刻你問高重建,有了LikeCoin之後,寫一篇文章會收到多少錢,他無法給你答案。
「但我希望,相對目前的生態,是 better off 的」。
區塊鏈就是「改變」
區塊鏈的核心就是帶來顛覆,尤其在權力越集中的地方,中介利益愈大,區塊鏈帶來潛在的改變也愈大,這是高重建最看重的價值。
所以當畢菲特說加密貨幣價格是泡沫,高重建毫不上心,「通常 disruptive 的技術,都會有畀人炒賣一刻,或者所謂泡沫化的一刻。」就像1999年的Dot-com bubble爆破之後,互聯網或者圍繞互聯網基建的價值,不但未有因價格泡沫爆破而受影響,今天這些行業的價格更是不斷上升。
作為 ICO 發行人的高重建,覺得自己的工作不應去捕捉加密貨幣的價錢,「我只在意區塊鏈帶來什麼價值,我只會在意它能解決什麼問題。」
LikeCoin 出糧不是為有型
高重建希望,參與團隊也可以相信加密貨幣的價值。因此,團隊以至他自己日後出糧,也不會收港紙,而是收 LikeCoin。
「這不是為有型。」高重建強調,要別人相信 LikeCoin 的價值,自己應該坐言起行,「舉個例,就算你有 1萬蚊人工,因生活需要,要兌返99%做法定貨幣,我覺得不是問題,你可以兌。」
「但你首先要認同呢個是有價值的 token,技術上要熟識在不同貨幣之間轉換等等,這當中有技術考量。」
這也是高重建堅持叫 #CryptoCurrency 作#加密貨幣 ,而不是虛擬貨幣的原因 ,「我相信,不一定是法定貨幣,才是真實的。」
ICO這種新興集資模式,有不少弊病,無監管,無保障,項目質素良莠不齊,失敗率高,甚至有人集資後捲款而逃。內地去年更叫停首次代幣發行(ICO),南韓緊隨其後,美國開始出手嚴管ICO,連本港證監會2月也發表聲明,警告涉及證券投資的ICO違規。
高重建當然知道這些風險。說實在,他也覺得不少ICO項目很有問題。
高重建眼中,ICO好比一把刀,「在乎你怎樣用」。
「ICO如一把刀 在乎你怎樣用」
他提出監察 ICO是可行的,ICO 有社群監察,有技術方法可作盡職審查,當然有一定門檻,「但難道看招股書,看投資產品尤其衍生產品的分析,門檻就不高的嗎?」
在LikeCoin 而言,負責發行的 LikeCoin foundation 本身是非牟利,日後財務報表會公開,讓出資者及公眾知道錢用在那裡,還會引入兩名第三方董事監察。
高重建選擇用 ICO,最現實功能是提供開發資金,更大考慮的是,要集結更多的人參與。ICO 沒有股東這概念,有錢的你可以參與買入 LikeCoin,沒有出錢的你也可加入做創作者,用創作賺 LikeCoin。若項目成功,LikeCoin升值,不但出資的你賺錢,做創作的你也可以受惠。
那高重建以及參與 LikeCoin發行團隊,又有何得益呢?
長遠看,LikeCoin約一成發行量,是預留製作團隊的LikeCoin,「我們做好這件事,手頭有 LikeCoin,對 LikeCoin的 需求存在,LikeCoin 會升值。」
說到底,LikeCoin 升值與否是果,最重要還是它能否帶來#disruption ,是否能改變行業的生態。
「如果成功,我都是作者,當然有得益。」高重建說。
註:本周開始,全新〈金融中心〉專題將於《蘋果日報》逢周一刊出(公眾假期順延一日),敬請留意。
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