🔥商業案例與營銷文章分享 2021-02-26
本次分享以下六則文章:
📺《都已經2021年了!就別糾結什麼自然觸及了吧?》
📺《項目覆盤:如何避開從0~1構建AB Test過程中的坑(下)》
📺《八張圖,看懂數據分析如何驅動決策》
📺《策劃人的這些好習慣,分享給你》
📺《客戶細分方法論全解及行業應用》
📺《Clubhouse下載量破800萬、Twitter立馬推相同功能!「聲音大戰」打到哪了?》
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📺《都已經2021年了!就別糾結什麼自然觸及了吧?》
https://bit.ly/2ZSBer3
這篇文章我想有在操作粉絲團營運的小編應該會心有戚戚焉,每篇文章都要絞盡腦汁提高按讚數、衝高分享數、增加留言數,為了就是達到公司設定的KPI,彷彿達到了,公司的業績也達標了,但事實上,粉絲團的好壞對於公司的業績,其影響是微乎其微。
以遊戲粉絲團來說,最主要的累積是來自於上市前的事前預約,而這群玩家多是遊戲上市時的早期嚐鮮者,上市後會按讚粉絲團的玩家只會越來越少。也就是說,粉絲團內的粉絲最理想的狀況也只會是一群已經下載遊戲的玩家(更多時候是一群殭屍粉...),因此粉絲團最大的功用在於做好溝通與維繫以提高玩家留存。
而且如文章所說,很多公司的粉絲團是營運人員「兼」著做,而非像全聯、蝦皮有完整的粉絲團團隊,甚至還請外部行銷公司一起討論操作,在質量和數量都無法兼顧下,想以此帶入新玩家或是提高營收,真的非常困難。
📺《項目覆盤:如何避開從0~1構建AB Test過程中的坑(下)》
https://bit.ly/3qThBeo
先前一直有提到ab test,ab test是能夠在同一個時空、條件下,隨機將用戶分成數群進行測試,目的是盡可能排除不必要的變因避免干擾測試結果,而這篇文章提到了另一個測試叫做「aa test」,也就是將受試者分為兩群,但兩群的處置卻都是一樣的,我這邊舉個例子來說明aa test和ab test。
假設某款遊戲想確認商城按鈕擺放的位置是左上角還是右上角比較醒目(左上角是目前的介面):
👉ab test的操作就是將用戶分成兩群,a群會看到左上角,b群會看到右上角,觀察這兩群玩家後續付費轉換率哪個比較好
👉aa test則是將用戶分成兩群,但a群和b群都先看到左上角,目的是先確認這兩群的轉換率是否差不多,藉此可以得到相對準確的baseline,以確保後續做的ab test成效更貼近真實。
📺《八張圖,看懂數據分析如何驅動決策》
https://bit.ly/2MrZ8Xi
這篇文章將營運規劃做很完整的拆解,從單純的做事,拆解成為什麼做(WHY)、怎麼做(WHAT)、如何做(HOW),然後再一步步越拆越細,透過拆解和釐清,能夠幫助你更清楚整件事情的全貌,以及到底想要達到什麼樣的成果。
就像老闆常說的:「不要只做事,要做對的事」,職場上,做苦勞是得不到掌聲的,要設法聰明的做事,而這條路,每個人都有很長的路要走,一起加油!
📺《策劃人的這些好習慣,分享給你》
https://bit.ly/2P2QyPw
文章分享了15點營運人員平常可以培養的習慣,我分享幾個我蠻認同的部分:
✅看完一部電影/一本書後,試著去講給沒有看過的人聽
👉這個蠻好的,可以強迫我們去重新建構內容並表達,有時候我們認為看懂了,其實並不見得,往往講出來才發現自己也沒搞懂,也是培養我們的提案和表達能力
✅隨時記錄那些不經意間腦海里閃現的點子
👉我平常會在洗澡和睡前的時候做發想,如果有新點子是會立刻記錄下來,現在line可以開一個只有自己在的KEEP筆記,我覺得相當方便,可以把一些看到的、想到的往裡面丟。
✅如果時間充足,盡量不要從創意倒推“掰”策略
👉簡單說就是不要先射箭再畫靶,比較嚴謹的做法應該是先從觀察、數據、事實去推導出策略,但這件事其實有時候不太可控,就跟營運目標一樣,高層如果硬要制定一個摸不到又構不著的目標,然後又要團隊想出達成該目標的具體策略時,我們也只能含淚吞掉,給出各種奇思妙想作法和拼湊數據。
✅多去看一些專業範疇以外的書,雜一點比較好
👉閱讀很重要,除了看專業書籍外,多涉獵其他書籍是好的。
✅提案的時候,前幾頁一定要提前演練講一遍
👉演練是一定要的,越熟越好,如此在提案時整個口條才會順暢,每頁簡報要講什麼、下一頁是什麼都了然於胸會提高你整個提案的自信心,提案除了邏輯正確外,氣場要強也是不可或缺的一環。
✅以消費者的視角,真實地去體驗試用客戶的產品
👉連自己產品都沒用過的話,是無法提出好的提案
✅不要滿足於現象,要透過現象挖掘背後原因
👉保持好奇心,多花時間問問為什麼
📺《客戶細分方法論全解及行業應用》
https://bit.ly/3dPiUHo
這篇文章分享了如何由簡單到複雜去拆解用戶:
✅至簡式客戶細分:按客戶凈值、客戶數據來源、消費頻次、年齡、當月累計消費金額等來區分
✅業務分析式客戶細分:按用戶生命周期、用戶運營流程、用戶積分等級(忠誠度)等來區分
✅組合式客戶細分:RFM模型,是用“最近一次消費 (Recency)”、”消費頻率 (Frequency)”、”消費金額 (Monetary)來區分
✅業務洞察式客戶細分:阿里八類人群等
文章中有具體分享每種分法的優缺點,分的方式不同,後續的分析就會不同。
題外話,
重點是拆分後要落實後續的追蹤與各自的營運策略與溝通方式,
細分才有意義,「千人千面」總是營運最理想的境界。
📺《Clubhouse下載量破800萬、Twitter立馬推相同功能!「聲音大戰」打到哪了?》
https://bit.ly/3aR3DEc
其實聲音大戰很早就開始了,從最早的有聲書、到「得到」的知識音頻服務APP、到去年竄紅的Podcast,就能看出端倪。
這裡不是說眼球的關注已經不重要了,而是用戶眼球能關注的事物和時間越來越少,所以大家才開始搶占耳朵的關注。
Clubhouse現在的爆紅主要是因為目前產品處在生命週期起始階段,吸引了一批早期嘗鮮者進駐,包含許多當紅的KOL都湧進去,在KOL自帶流量、推薦碼稀缺及國內外大佬推薦下,吸引了大量新用戶前往朝聖。
但KOL為什麼想在Clubhouse討論?
為什麼願意無償分享知識?
為什麼願意花時間去設計主題、整理資料做互動?
我認為這一切都源自於「嚐鮮」,一但新鮮感不在,產品無法帶來更多價值(例如幫KOL增加更多粉絲或是增加收入等),這群KOL勢必會逐漸離開這個平台,到時候還有多少人願意發起討論?還有多少人願意花時間聽?就不得而知了。
Clubhouse勢必跟Youtube一樣,得從素人化走向精緻化與節目化,而Clubhouse本身的產品定位會更快加速此進程,後進者可能馬上就會面臨到這個問題。
#圖文同步部落格
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實體零售業者紛紛推出自家的行動支付,背後圖的是什麼?
莊瑞迎
我們想讓你知道的是
簡單來說,短期來看幫零售商代工支付app,跟發聯名卡、搶收單權意思是一樣的。長期來看就是著眼於數據這塊。
台灣超市龍頭全聯福利中心宣布推出PX PAY(店員跟我說這個唸「批擦配」),除了全聯之外,還有哪些「實體」零售通路也推出了自己的PAY呢?
包含:(多到數不清,不包含非實體零售的支付)
全家便利商店:My FamiPay(2017.10)
統一超商:OPEN錢包 (2018.12)
萊爾富:Hi pay (2018.9)
OK超商:OK Pay (2019.1)
家樂福:Carrefour Pay(2018.10)
新光三越:Skm pay(2018.7)
微風百貨:Breeze Pay(2019.1)
屈臣氏:Watsons Pay(2018.10)
App內建錢包(沒特別叫什麼Pay)
六角國際
85度C
新光影城
附帶一提,愛買不是缺席,而是已經有了遠鑫電子票證(HappyGo有錢卡)+friday錢包。另外小小猜測,未來包含王品、美廉社、三商美食(三商巧福)等應該都會推出自有app內建錢包功能。
每當一個新公司又推出一個自家的支付功能,總會有網友在新聞下面留言:「為什麼會有這麼多支付?」、「中國大陸的支付好進步又方便,這麼大只有支付寶跟微信支付」、「要這麼多支付幹嘛?誰會下載這麼多支付?」,這裡就來嘗試回答這三個問題。
這麼多支付,是因為國泰銀
其實現在支付市場是非常競爭而且燒錢的,除了LINE PAY跟街口有祭出大量補貼之外,更早推出的歐付寶、Pi錢包也針對不同繳費推過補貼,同時也有支付宣布轉型和退場(Airpay.蝦皮的愛貝錢包)。支付既燒錢且競爭,一般的廠商也沒有能力自行開發,會有這麼多支付app,來自國泰銀的「代工」推動,從最早的全家,到這次的全聯,大部分都是國泰技術支援的。
國泰銀是目前發卡量排行前三的銀行,在數位金融的推動上也有推出KOKOapp與聯名卡,為的是搶食年輕用戶及坐穩流通卡量冠軍的寶座,國泰銀會坐穩很大一部分原因是國泰銀從中信銀手中搶下了跟好市多推出COSTCO聯名卡。
看起來台灣信用卡很發達,但實際上台灣非現金交易比重只從2015年的25.8%提升到2018年的38.29%(離2020要過半還有很大一段距離),同時20歲以上未持有信用卡的人約800萬人。從非現金交易比重及未持卡人數來看,還有很大成長空間也是銀行所關注的焦點。
所以,幫零售商代工支付APP,就成了國泰銀搶占流通卡、刷卡金額的重要手段。這些零售商的支付APP可以幫國泰銀什麼?
短期來看,可以拓展更多信用卡使用的場景(如原本只能接受部分信用卡的全聯、不能刷卡的日出茶太,現在用APP也能刷國泰銀)。同時「黏住」消費者使用國泰銀的信用卡,而不會跑去用別家的。最重要的是,國泰銀可以從其他銀行手中搶下更多的「收單」業務(銀行信用卡收入可以分為 1.刷卡手續費 2.店家接受刷卡的收單手續費 3.忘記繳卡費的循環利息),這樣就很有機會複製當年搶下好市多聯名卡發卡權那樣,繼續坐穩發卡王的寶座。
馬雲曾在2016的雲棲大會上,提出五新的概念:新零售、新製造、新金融、新技術、新能源,其中新能源就是「數據」。
長期來看,一般刷卡的消費,銀行端只能拿到「刷卡金額」而不知道你買了什麼,(看看你的信用卡帳單,是不是常常想不起來自己買了什麼),代工app支付後,這些消費數據國泰就更容易掌握,才能進一步去分析變現。
簡單來說,短期來看幫零售商代工支付app,跟發聯名卡、搶收單權意思是一樣的。長期來看就是著眼於數據這塊。
支付
與其說XX PAY,不如說內建錢包功能
再來回答第二個問題「中國大陸的支付好進步又方便,這麼大只有支付寶跟微信支付」,支付更方便更先進這點,可以用另一篇文章來解釋,簡單說有法規限制、當時信用交易較差、假鈔較多等原因,時空背景不太一樣。
另外也不是只有「支付寶跟微信」,會這樣說明顯是對於中國的認識不深或者是只從新聞來看中國,實際上除了支付寶跟微信支付,還有京東支付、百度錢包、微博支付等等,只是相對不有名和不常用而已。
其實與其把這些零售商推出的稱為「XX PAY」讓你覺得好多支付app,不如把它想成內建錢包就行。就像我們用Uber叫車、foodpanda外送一樣,是不是都可以綁定信用卡支付?我們不會說因為這樣所以叫做Uber推出了Uber支付。對零售商來說,他只是把原本應該存在於會員集點、推播資訊給會員的app,更加上了一個錢包功能而已,不然像我來說去一間店消費,要開會員app集點、要開載具刷發票、還要開一個Pay來支付(一開始的行動支付真的是發票、集點、支付分開的),實在太麻煩了。
想成如同Uber或foodpanda內建錢包功能,是不是就覺得理所當然而且應該趕快做了?
支付功能,是為了經營會員、建立流量池
做app和支付功能,和以前發會員卡、發聯名卡的概念是一樣的,為的都是要經營會員。
全家可以說是最早推出支付app的廠商了,結合集點、發票、支付(但我現在消費還是用Pi錢包就是了…抱歉我忠誠度沒這麼高)三合一,只要刷一次就OK。同時全家在數位領域這塊可說是相當創新,從預購商品、咖啡寄杯、點數轉移,這些都啟發了其他零售商。
固然消費者不會下載每個商店的app(像我去萊爾富不會下載他們的app),但對於商店來說app的目標更著重在經營VIP熟客,根據全家的經驗2%的超級用戶可以貢獻10%的營收。
另外,現在的機制,只能看出「消費數據」而沒辦法進一步得知「使用者數據」,沒辦法得消費者的年齡性別,用App支付可以更進一步分析會員數據。同時在推播訊息上也可以更彈性靈活,進一步黏住消費者。(例如餐廳可以做訂餐訂位、零售可以查看庫存、預訂)
最後,做零售生意本質上都必須吸引「流量」,所以早期開店講求「黃金店面」、「地段很重要」,好市多利用賠錢的「烤雞」來增加來客。而目前網路是一個很重要的「流量」來源,但隨著FB競價成本提高、LINE@漲價,流量取得的費用就會越來越高,也使得很多依賴FB、LINE的店家營收減少。零售商推出自己的app,除了可以經營自己的流量池,也可以減低對於這些網路巨頭的依賴,是一項不得不為的數位工程。
經營會員一直都是做生意很重要的一個環節,從會員卡、紙本集點,到現在的app或支付,本質一直都沒改變。
附圖:從左至右分別為PX PAY、六角國際 和OPEN錢包(我真的是行動支付的早期使用者…...)
資料來源:https://www.thenewslens.com/article/120475…