【2020年2月week2飛鳥涼不涼遊戲週報】
飛鳥涼不涼的週報每周末更新,提供遊戲營運行銷的觀察重點。
【1】印度的「博弈夢幻體育遊戲」蓬勃發展令人訝異。所謂的「博弈夢幻體育遊戲」就是玩家在線上以比賽球員組建隊伍,依據實際表現來決定輸贏的遊戲,並以真錢來做賭注。最大的平台是Dream11,其用戶數在短短的 12 個月內從 2 千萬增長到 5 千萬,超過了印度任何一家體育遊戲平台,還被騰訊投資,成為印度第一個遊戲獨角獸。
最有趣的是,我查了下發現印度的法律對博弈是禁止的。但其中有個灰色地帶,就是對”技能遊戲”與”運氣遊戲”的區分,只要法院認定該玩法是以”用戶的技巧”取勝(譬如需要研究球員的能力與對手),就可以不被視為賭博遊戲。
(http://www.baijingapp.com/article/26936)
#不知道詐賭算不算是種技巧
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【2】製作F2P遊戲時應避免的五個錯誤。做一個遊戲要避免的錯誤很多,但GameAnalytics這篇文章角度更深度些。
譬如:創新只要有20%就很好,再多的風險就太大了;不要想滿足所有用戶,你不可能在不降低某部分族群的吸引力下,提高其他族群的接受度;等上線了才開始測試用戶獲取成本就太遲了;只看首日留存或七日留存作為遊戲好壞的判斷不適合,更重要的是緊盯首日/七日、七日/三十日的下滑比例;即使留存數據良好,沒有思考產品長線擴充的方向還是遭致失敗。(https://gameanalytics.com/blog/five-mistakes-avoid-f2p-game.html)
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【3】很多新聞說電競產業是未來的趨勢,而從招聘的狀況也許可看出另一種端倪。根據Hitmarker的資料,電競就業人數從2018年的3,821人增加至2019年的8,330人,成長了118%。有趣的是,大部分的職位增加都集中在遊戲或是媒體公司上,包括Twitch、Riot Games和Epic Games,專職以電競為主的公司僅成長17%。代表電競目前還是處於各大公司戰略部署階段,尚未有大規模的專業分工產生,某方面來說也算是潛力無窮(?)
(https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-02-07-hitmarker-number-of-full-time-esports-jobs-doubled-last-year)
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【4】《魔獸爭霸3重製版》在Metacritic上的評分達到了史上倒數第一的0.5分。本應融合《混亂之治》與《寒冰霸權》的劇情明顯縮水、未重製過場動畫、玩家自定義遊戲還無條件被歸為暴雪專有財產。
我看了下中國版本的翻譯,還真是錯字連篇,語意不順。這件事情對於暴雪除了商品上的打擊以外,商譽上的打擊也非常重。之前跟朋友聊到遊戲是一個很難做護城河的產業,因為玩家的口味喜好會變,品牌忠誠度極低。幾年前的暴雪曾經是少數擁有死忠用戶的遊戲公司,如今看來公司最重要的核心文化已流失大半,令人唏噓。
(https://www.youxituoluo.com/524108.html)
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【5】武漢肺炎延燒,在武漢的遊戲人,是怎樣的情況?
有的老闆在一月看到當地新聞就覺得怪怪的,買了幾百個口罩;有的去別的省分出差被趕出來,有的親友不幸離世。所有人都要摸索遠端工作的方式,想辦法挽救效率下滑的問題。
很多公司沒辦法上班,大樓不給進,員工要隔離。我認識幾個遊戲公司老闆,都是自己摸進去公司,上傳檔案,清點重要文件,一個人坐在空蕩蕩的辦公室,想著有朝一日,春暖花開的到來。從這次危機,想想自己在相同的危機處理上,有什麼可能性,值得省思。
(https://mp.weixin.qq.com/s/OHspvyeop-017ChDLbRluQ)
以上希望對你有啟發。
#NO114
#遊戲營運行銷週報
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過3萬的網紅XXY_Animal of Vision,也在其Youtube影片中提到,今日特別來賓: PONY 影評人 / 曾為台北電影節策展團隊成員 臉書粉絲團:https://www.facebook.com/welcometoponyworld/ 艾爾 影評人 / 作家 / 《與神片同行:走過韓影黃金二十年》作者 經歷:春暉電影行銷企劃、放映週報創刊主編、CATCHPLAY...
遊戲營運行銷週報 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【2020年2月week1飛鳥涼不涼遊戲週報】
本周精選重要營運行銷新聞請各位服用。出門請戴口罩,下圖純屬參考。中國各行各業幾近停擺中,本周完全無對岸遊戲新聞,祝福全球都能早日擺脫疾病陰影。
【1】歐洲2019年的遊戲市場也許跟你想得不一樣。Sensor Tower 的數據顯示,2019年手機遊戲在歐洲產生了74億美元的收入,同比增長14.6%。Google Play佔歐洲遊戲總收入的57%,而App Store佔43%。
其中,德國是Google Play遊戲收入的主要推動力,這還蠻令我訝異的,而更意外的是,神奇的休閒博弈小豬《Coin Master》在2019年以2.11億美元的收入,成為歐洲收入最高的移動遊戲。
(https://sensortower.com/blog/europe-app-revenue-and-downloads-2019)
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【2】Googleplay Medium這篇文章聊到了全球遊戲App的定價參考依據。在一些市場中,低於1美元的商品是訂單的重要組成部分。像是在墨西哥,其Google Play商店23%的交易價格都在1美元以下,其次是印度(19%)和印度尼西亞(14%)。如果要進入全球市場,請好好設計你的0.99美元商品,作為第一眼的錨(anchoring)。
(https://medium.com/googleplaydev/unlocking-games-monetization-in-emerging-markets-with-behavioral-science-747037cb9386)
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【3】過年前,Google對於搜尋顯示的調整,嚇死了一群Google的愛好者(連我在Google工作的表妹都表示相當意外),雖然在1/24已經撤銷部分修改,但從Jumpshot的數據中表明,2016年開始,Google移動廣告的點擊率就在不斷上升,付費廣告的重要性將慢慢取代自然流量。TripAdvisor就因為自然流量的減少,11月股價大跌20%以上,並宣布裁員了200人。
SEO不死,它只是逐漸凋零而已。
(https://mobiledevmemo.com/the-end-of-seo-should-scare-mobile-aso-devotees/)
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【4】lloydmelnick這篇文章提到了訂閱制該注意的重要KPI。其中值得參考的是,如何制定訂閱者退訂前的預警機制。CURR (current user return rate)當前用戶返回率是其中一個最重要的指標,雖然文中提到了以周活躍率為主要的參考範例(即前一周有使用的用戶,有多少比例在本周繼續使用),但每一家公司都還是應該制定專屬於自己產品的CURR指標才是。
(https://lloydmelnick.com/2020/01/21/the-subscription-kpis-that-matter/)
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【5】Pocketgame訪問了英國遊戲業者對於"脫歐"的看法。大部分業者都表示了悲觀,對於中小型工作室可能會因為英鎊貶值而獲得短期獲利,但對於吸引人才,外來投資,長遠下來會非常的不利。「But time will tell and, as always, we will make the best of a bad bad situation...」
"時間將會證明一切,而我們將會想辦法克服這艱難的困境。"
(https://www.pocketgamer.biz/mobile-mavens/63423/what-do-uk-game-developers-think-of-brexit/)
#遊戲營運行銷週報
#No110
遊戲營運行銷週報 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最讚貼文
【2020年1月week4飛鳥涼不涼週報】
即使過年也要不斷學習,本週遊戲營運行銷週報來了!
(1) 抖音全球下載量已達十億,超過Facebook的下載量,成為全世界最受歡迎的手機App之一。然而,與Facebook、Google等平台不一樣的是,目前看來其公司「字節跳動」將自行研發遊戲,從輕度超休閒遊戲到重度遊戲都會有。
這種一網打盡生態圈的做法在中國很普遍,但在歐美國家很少見。你能想像Facebook或Google自己跳下來做遊戲嗎? 這很可能會受到各種反壟斷法的制衡。有另一種可能是「抖音」和「Tiktok」這兩款產品在中國與海外會採取完全不同的策略,就讓我們拭目以待。
(參考:https://www.jiemian.com/article/3895023.html)
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(2)長久以來業界對於印尼的了解,就是「CPI極為便宜,但玩家付費狀況也很差」。然而,印尼這幾年的付費率已經從平均的2%成長到了5%,ARPU也從4-5美金成長到最高10美金。且中國手機在印尼的市占率很高,因此預期會有很多收入來自於Google/Apple以外的手機內建商店,甚至所謂的「GS大戶轉帳服務」。這也體現了中國廠商搭配中國手機的生態系打法,正在不斷蠶食全球市場。
(參考:http://www.baijingapp.com/article/26772)
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(3)蘋果要封H5應用了。預計在2020年3月3日之前,所有商店中的App都要符合蘋果的新規定。H5的應用最大好處是可以繞過蘋果的審核機制,這也使得很多廠商,會利用這個漏洞將詐騙、色情甚至繞開蘋果支付的方式,在線上熱更新上去。這個禁令可能也會對一些企業遊戲化品牌推廣業務受到波及,很多這類小遊戲的外包廠商都是使用H5製作。
(參考:https://developer.apple.com/news/?id=01212020a)
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(4)除了印尼,俄羅斯的增長也非常快速,過去五年的遊戲市值翻了一倍,2019超過了20億美金。移動市場佔34%,較2018年成長29%。然而,俄羅斯日前才嘗試進行了「斷網測試」,與全球的主要網路斷開。這使得遊戲市場即使蓬勃發展,對外國廠商來說似乎埋了顆不定時炸彈。
(參考:https://venturebeat.com/2020/01/22/yandex-russian-game-market-doubled-in-five-years-to-2-billion/)
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(5)本週關於全球手機廣告投放,分享這篇「自然流量」與「付費購買流量」關係的文章。也許你會覺得這兩者不會互相影響,然而自然流量很有可能會因為廣告的投入,呈現“上升”、“持平”、”下降“等狀況。
“上升”可能是因為廣告增強了一般玩家的品牌印象;“持平”則代表遊戲品牌印象累積尚未成形;”下降“則可能是某些渠道”挾持或詐騙“了你的自然流量。藉由不斷的測試,找到並加碼有正相關的廣告媒體,才能對整體下載有最大的幫助。
(參考:https://mobiledevmemo.com/how-to-measure-organic-installs/)
#每週遊戲營運行銷週報
#No105
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