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你知道嗎?馬雅創世神話是一個超荒謬的諸神決鬥。怪奇事物所和迷走以此為背景推出今年第一套桌遊〈MAYA!!〉
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這是一套超開心的絕讚遊戲,四月集資上線。遊戲設計師是曾獲「尖端桌遊大賞」「蔣渭水桌遊獎」雙料冠軍的凹凹操刀。秉持考究精神,遊戲中的圖像和馬雅文皆經過全台最精通馬雅文的 ptt 大神馬雅人考究(現正墨西哥取材中)我們邀請你進入〈MAYA!!〉一起冒險!
怪奇事物所 Incrediville
馬雅國駐臺辦事處
小凹紀元 Age Of Au 陳明哲
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#桌遊封神榜 #十大台灣桌遊熱銷排行 #2017年12月
感謝 龐奇 陽光桌遊世界 JOOL桌上遊戲俱樂部 卡牌屋 授權提供銷售數據。這份資料是 2017 年 12 月的銷售排行,分別為綜合的銷售排行,以及台灣設計師排行,我們將在明天公布 #2017年度排行。此為公開資訊歡迎分享。
*1/10勘誤:《生態公園》係台灣編輯、文案及美術優化,機制非台灣設計。《拯救北極熊》為台灣設計。《三千世界鴉殺盡》《花見小路》《雪球保衛戰》機制非台灣設計。
🎲為什麼整理這個資訊圖表?
在過去,我們已經整理了一年多的台灣桌遊的集資資訊圖表,而現在,店家銷售排行的公開,則更讓我們進一步了解產業的現況。在過去三年,台灣桌遊集資超過 4400 萬,桌遊出版社、遊戲設計師透過電商、官網直接面對消費者,也開始成為主流選項之一。但透過群眾集資發表的桌遊,在正式出版後,是否在店家市場有後續銷售動能,是我們的整理圖表的初衷。
🎲為什麼是這些店家?
我們整理的店家,在台灣桌遊市場具有一定的規模和代表性,雖然不可能完全代表所有的桌遊客群,但仍能反映一定程度台灣桌遊消費者的屬性。
台灣過去十幾年,桌遊店家是產業的推手之一,以新北市的首善之區板橋為例,在2010年以前,板橋只有一家桌遊店,八年後的現在,板橋全區已近十家,大台北地區已超過 100 家,全台灣超過 200 家桌遊店。
桌遊店的經營,從過去的銷售、出租以及教學,業務擴展到營隊教育、聯誼團康甚至研習課程,在桌遊二字逐漸為大眾所熟悉的同時,桌遊店家在產業的推廣有著不可抹滅的指標性。
🎲如何看待這份圖表?
這些公開資訊,歡迎分享及解讀,對店家、出版社、設計師以及代理商,都具有不同面向的參考價值,我們拋磚引玉,提出幾點參考:
一、近期單月的排行,除了會根據店家風格或主推產品,決定遊戲的熱銷程度,同時也能看出近期流行的趨勢,在其中也可觀察出一些長銷多年的熱門品項。與年度的排行互相參考,可發現一些端倪。
二:Made in Taiwan:台灣設計的桌遊作品,在十年前屈指可數,但在近年包括大量人員的投入、包含群眾集資在內的各種行銷方式的興起,2017年台灣商檢出版的桌遊超過百套,過去被中國玩家被戲稱為毛線桌遊(註一)的台灣桌遊,在近年在題材、規格和遊戲性上已推陳出新。相較於其他產業,台灣桌遊並沒有受到政策保護,面臨的競爭是來自代理商海選全球的精品,可喜的是,台灣原創桌遊已經逐漸開始走出自己的一條路。
值得關注的是,即便過去短短三年間,台灣桌遊集資金額累計超過四千萬,品項接近百款,但只有六款進入四店的12月銷售榜,分別是:龐氏騙局、她的工具人們、歷史長流、陰陽百鬼譚、台北大空襲、四季之森,在比例上不算太高,除了行銷之外,主題以及遊戲性也是維持長賣的關鍵。
當然,購買之後的體驗也許有落差,迷走工作坊《台北大空襲》的作品在PTT桌遊板就有六人表達是2017年令人失望的遊戲(註二)
三:高單價產品較少,被深度玩家戲稱為「神農電波」(註三)的四大策略桌遊,雖然遊戲性深受好評,但遊戲時間較長以及單價較高,是造成未列入熱銷排行的可能原因。
這樣的狀況,許多玩家也許並不樂見,特別是問世超過五年的《阿瓦隆》、《說書人》仍高居熱銷排行,似乎代表台灣消費者對於新品的接受度較低(或是新品的遊戲性並不如過去那的這些經典作品),但是在商言商,任何遊戲的長銷都有一定的參考價值,因為這或許是店家維持營運的重點商品,這樣的市場現況,在桌遊文化尚未成熟普及,消費者行為改變之前,可能暫時不會改變。
那麼,台灣人是否只喜歡玩派對遊戲?或是就認定台灣的玩家品味淺碟?這樣的認知也許又略嫌果斷,從最近充滿爭議的的勞基法修正案中,可以發現,在普遍工時過高的勞動環境中,如果可運用休閒時間不長,娛樂的形式偏向快速吸睛、解悶、舒壓的型態,消費者的商品選擇,似乎也是可以理解。
桌遊需要時間學習、邏輯運用以及一定的文化底蘊,在氣氛較為浮躁的台灣,一款桌遊的競爭對手,可能不是其他桌遊,而是電影、電玩、手遊及各類Youtuber。身為桌遊產業的一份子,當然期待一般大眾可以成為熱愛桌遊的玩家,但實際上這樣的轉變極為緩慢,在短期之內,期待熱愛深度策略遊戲的的玩家客群可以支撐整個市場,在現況可能還充滿挑戰。
🎲排行的公開,是否可能影響購買行為?
我們認為不會,因為桌遊相當重視遊戲體驗,實際遊玩的體驗、口碑決定大多數的購買行為。每個人的生命經驗不同,對遊戲的好惡也各異。若僅憑這些公開資訊圖表,就可能動搖玩家的資訊判斷,或許低估了人們獨立思考的能力。以電影為例,喜歡獨立製片的電影愛好者,也不會因為好萊塢大片的票房熱賣,而改變觀影的行為。
最後,近年來,文化部力推電影法修正,希望全國電影票房透明化,但因為過往資訊為相關電影業者所把持,遇到極大的阻力,非常感謝這些店家可以提供銷售排行,雖然僅具參考意義,但令人欣喜的是桌遊領先了電影一步,提早往公開資訊的路途邁進。
註一:毛線桌遊:不需動腦,倚靠運氣即可能取勝的簡單遊戲,偏向輕鬆歡樂。
註二:原文連結:https://goo.gl/1GNbR8,我們高度重視玩家回饋,這些意見也會納入未來的遊戲製作參考,在《高雄大空襲》前置開發,我們已經透過上千份問卷收到許多於建議,非常感謝大家的砥礪。
註三:神農電波:神秘大地、農家樂、發電廠、波多黎各。
遊戲設計師 ptt 在 Re: [請益] 現實的問題...關於薪水- 遊戲設計 - PTT遊戲區 的推薦與評價
誰會想去報名補習= =" : 然後重點是他說的薪水部分: 遊戲腳色設計師5萬~20萬: 剪接特效師8萬~10萬: ... 那究竟台灣的遊戲或是動畫公司開出來的薪水真的是這麼回事嗎? ... <看更多>
遊戲設計師 ptt 在 Re: [請益] 怎麼當遊戲設計師? - soft_job - PTT職涯區 的推薦與評價
老實說當初進公司的時候我除了會個C其他啥也不會xDD : 還有,遊戲設計師的薪水是多少呢? 須要具備哪些能力? 一般的認知是比不上其他科技業, 不過在分紅費用化前, ... ... <看更多>
遊戲設計師 ptt 在 [分享]遊戲設計不宜作為新手入行職業選擇- 看板GameDesign 的推薦與評價
轉載自(原文簡體)
https://gamerboom.com/archives/47542
Tags:掌握相關技能,遊戲設計及入行職位選擇,美工及編程
作者:Jacob Stevens
高中畢業時,我的數學老師送給我們幾句話,“班上所有女生都想要成為海洋生物學家,
所有男生都想要製作電子遊戲。所以你們要一直學習數學!”當然他這麼說有些誇張,但
他的觀點無可非議:所有光鮮亮麗的事業都是靠來之不易的專業技術支撐的。
回到10年前,我自己被迫不得不給出相同的忠告。作為家鄉為數不多的開發者之一,我時
常被問及要如何“進入遊戲設計行業”。
因此,自然有很多人,尤其是高中和大學畢業生將游戲設計視作理想職業選擇。但根據我
個人的觀察,過早涉足設計會降低大家今後變成設計師的可能性。
因此,若你想要以後變成遊戲設計師,我強烈建議你掌握編程或美術創作這樣的專業技能
,然後鎖定能夠帶給你設計經驗的獨立項目。
文章中,我將談及若干支撐此說法的觀點:
—設計入門職位很少見。只有在其他領域表現突出的開發者方能得到設計職位。
—就比例來說,遊戲所涉及的多數工作都集中在美工和編程。若你掌握其中某項技能,
你所做的貢獻會更多。
—優秀設計師需對美工和技術有深刻的理解,所以直接了解這些領域非常必要。
—學習美工或編程並不意味著放棄學習設計。事實上,若你同時鑽研某項製作技能,你
會更快掌握設計知識。
若干聲明
在繼續內容之前,我將給出幾點聲明。
首先,我覺得遊戲設計是開發的首要工作。開發者需要通過有趣的前置內容吸引玩家眼球
,確保遊戲元素具有平衡性,能夠憑直覺進行操作,讓玩家持續體驗到富有深度和多樣性
的內容,而且還要協助解決開發週期中的各種小問題。正是基於開發者的特殊和重要位置
,我才在文章中得出這些結論。
其次,我的觀點純粹是基於我個人的觀察結果。我的行業經驗來自於3種工作背景:1)獨
立製作遊戲12年,成為專業設計師7年。 2)擔任Wayforward(遊戲邦注:鎖定任天堂設
備的加利福尼亞開發公司)的外包美工。 3)擔任IBM的主要界面設計師。我承認自己缺
乏這樣的視角:製作髙預算AAA作品的大型工作室所堅持的理念。
提高被雇傭機率
我的工作經驗使我悟到第一點:在我入行期間,及推出眾多作品的過程中,我們從沒看到
有公司聘請新手設計師。初級設計職位很少見,因為大家通常是憑藉在團隊中做出突出貢
獻而得到設計職位,或者是因共同創辦工作室而得到此職位。
在Wayforward,我發現主管(負責設計工作)通常會晉升為動畫師,因為優質動畫是他們
公司的特色。在IBM,雖然有幾位“純”設計師是憑藉人體工學的高學位而得到設計職位
,但除此之外多數設計師起初都是編碼員或美術設計師。最後,小型獨立工作室通常不會
聘請新人員,若他們有聘請人員,通常也很少會是設計師,因為這項工作通常團隊共同完
成,或由團隊的某位創始人承擔。
此外,我要指明的一點是,我們很難通過學校證明自己是優秀的設計師。
美工可以憑藉作品,程序員可以憑藉運行代碼,但我從未在設計求職者發送的簡歷中發現任何能夠供我們進行評估的有形內容。這也是為
什麼設計師人員通常會在公司內部中提拔,而不是另外聘請。
(整理注:意味著無法證明能力的新手企劃,在遊戲業中什麼都不是)
另一需要考慮的事項是設定退路計劃。我不喜歡潑冷水,但必須要說的是,不是所有希望
靠製作遊戲謀生的人都能夠最終找到工作。相比遊戲設計專業人士,程序員和美術設計師
更容易在遊戲之外的領域找找到工作。
(整理注:純遊戲企劃如果不會其他專長則風險較大)
小型設計過程漫長
初期職業道路不要選擇遊戲設計的第二個原因體現在簡單的比值數據上:設計遊戲所需要
的總體工作時日,與執行設計內容(將其變成可供出售的作品)相比要少很多。
1天設計過程作所帶來的後續工作需要團隊其餘成員花費1個月完成。我也曾同時承擔兩端
的創造和接收任務。就《Cash Cow》(遊戲邦注:這是一款配對遊戲)之類的簡單遊戲來
說,完成設計工作只需很短的時間,但將這款遊戲轉變成其當前的狀態卻需要花費幾年時
間。在此你將擁有更多的表現機會,同時若你在其他方面表現突出,你會更有機會變成團
隊成員。
(整理注:這意味著設計與實現所花的時間相差甚遠)
優秀遊戲設計師需掌握美工和技術知識
就表面來看:遊戲由美工和技術元素推進。結合圖像、聲音和計算機是遊戲的本質,這些
是將它們同其他藝術形式的區別所在。我們很難列舉出一款圖像和技術表現不盡人意但最
終卻取得突出成績的作品,在很多情況下,它們在這些方面的表現都非常突出。
穩固技術和優美圖像不是在遊戲完成設計後才添加的。這些基礎元素需要在一開始就深深
植入設計中。
因此,設計師需要把握美工、編程、聲音、故事敘述及所有其他構成遊戲的元素。這些領
域的經驗,或通過同內行人士共事獲得,或通過親自涉足。的確,要直接掌握所有這些學
科的知識幾乎不可能。但經驗交流遠勝過理論知識,因此有抱負的設計師通常會深刻掌握
至少一個領域的知識。
(整理注:遊戲設計師須了解它手中握有的資源)
別擔心,你依然可以學習設計
我的某些雄心勃勃的設計師好友擔心的一點是,掌握另一技能(遊戲邦注:例如編程)是
否會分散學習設計的精力。你在騰出時間學習如何編寫代碼的同時就得將游戲設計的學習
時間縮短,是吧?
值得慶幸的是,情況並非如此。首先,你在製作圖像或編寫代碼的同時,其實也是在進行
遊戲設計。確實如此,無論你在團隊的職務是否是遊戲設計。遊戲設計文件,無論有多嚴
謹,都會產生許多不同理解,因此多數設計工作都停留在執行過程中。
此外,你有必要在正式訓練過程中結合相應的外部遊戲開發活動。只要你已逐步能夠勝任
自己所選定的技能,你就應該創建團隊,共同製作項目。團隊應該保持小規模,這樣所有
人都能夠扮演設計師角色。這些項目是積累設計經驗的必要途徑,雖然設計不是教育過程
的焦點。
(整理注:如果你已經有能力的話,應該利用閒暇創建小團隊去試著開發一款遊戲)
你無需依賴我所陳述的觀點
我建議你問問遊戲設計專業背景的人士,看他們是否能夠一畢業就選擇遊戲設計作為自己
的職業。我有位朋友在技術學校主修設計,他稱自己認識的同專業學生沒有一位得到設計
職位。此外,問問你認識的業內人士,他們的團隊是否有在尋找新手開發者,沒有其他技
能的“純”設計師。我們相信他們的答案都和我一樣。
我並不是說行業不存在初級設計職位,但我相信,美工或程序員被聘用的機率要大很多。
此外,若你具備製作技能,能夠憑此展示自己的才能,你被提拔為設計師的可能性會更大
。
若我不擅長美工或編程的話,該怎麼辦?
另一我常聽到的聲音是,某人不是優秀美工,或對編程不感興趣,但依然有很多很棒的遊
戲構思。非常遺憾,這是糟糕的藉口。這就像是建築師說自己不想學習建築材料,或是廚
師不想學習切洋蔥。圖像和編程是遊戲的核心要素,若你對這些不感興趣,那你就不能說
自己對遊戲設計感興趣。
但不要洩氣:熟能生巧。現在你也許算不上優秀美工或程序員,但沒有什麼能夠阻止你掌
握這些技能。熟練掌握技能需要耗費很多時間,但這就是競爭性行業的實況。
那麼音樂、寫作和聲音設計呢?
截至現在,我一直強調美工和編程是進入遊戲行業,最終變成設計師的兩個可靠渠道。當
然還有一些學科對遊戲設計來說至關重要,其中包括音樂合成、聲音設計、寫作和製作等
。
當然我們還能夠通過其他可行方式進入遊戲行業(遊戲邦注:如果這些方面是你的強項)
。但和遊戲設計師一樣,相比視覺美工和程序員,團隊的音樂師、創作者和音效設計師人
數要少很多。因此,雖然我覺得這些技能更具僱傭價值,但是若堅持走此條道路,你就得
做好接受激烈競爭的準備。
正面看法
本文的宗旨並不是讓大家失去信心。我很清楚,也許很多讀者都是設計專業的學生。我所
陳述的觀點並不怎麼鼓舞人心。的確如此;我相信單遊戲設計專業本身就足以讓你感到頗
為失望。
但我的觀點是積極的:若你學習遊戲設計,外加有形製作技能,你就能夠有效提高自己的
獲勝可能。你不僅會因此更具僱傭價值,你的設計技能也會得到極大提高,你將做出更多
貢獻,從而以更多的製作經驗支撐你的設計工作。
最重要的是,你將能夠把自己的設計付諸實踐,而不是僅僅停留在構思層面上,這無疑更
具成就感。
(本文為遊戲邦/gamerboom.com編譯,拒絕任何不保留版權的轉載,
如需轉載請聯繫:遊戲邦)
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