沒錯,先水個影片再說,法國影片努力產出中! 02:51 法國國策介紹12:28 佔領與 服從度 介紹15:07 情報局介紹18:30 特務介紹21:41 新科技介紹 訂閱魔法 ... ... <看更多>
鋼鐵雄心4 服從度 在 [HOI4] 1.8版開發日誌#2:抵抗與服從- 看板Paradox | PTT遊戲區 的推薦與評價
服從度 是抵抗度的相反,它代表該省多願意和占領者合作,一般來說服從度會從0開始往上升,而且上升的很慢。 服從度越高,該省的抵抗運動就越少,而且會 ... ... <看更多>
鋼鐵雄心4 服從度 在 [HOI] 鋼鐵雄心四的財政系統- 看板Paradox - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
大家好
鋼四一向以真實模擬二戰戰爭為賣點,歷次改版也朝著這個方向前進
例如MTG的燃油系統、 LAR的抵抗、非核心領土與服從度等等
但遊戲裡面還是有很多與現實大脫節的地方,例如各國武器數值居然一模一樣(我就不能理
解日本坦克憑啥跟四號六號以及T34平起平坐)、補給系統太過簡略,忽視後勤本身是件跟調
控生產一樣需要複雜計算的工作以至於沒辦法很好反應德三兵臨莫斯科城下的特定物資補給
問題
還有就是這次想說的,後期各國爆兵太誇張導致的遊戲卡頓。
我在想,鋼四是否可以增加一個簡單的財政系統來模擬維持軍隊、從佔領區掠奪以及各國初
中期面臨的財政危機
舉例來說,可能各個省份會產出一定程度的金錢,然後有些國策可以增加金額,被佔領時可
以選擇大量榨取換來更多抵抗或者反之
在運用上,維持三軍本身就要消耗金錢,坦克飛機比步槍貴的多、可以選擇投入資金到某省
份換來暫時或永久的工廠數量/自然資源產出的buff、建造建築要花點錢,如果不花錢或錢
不夠會比較慢、貿易政策可以和財政系統掛鉤以更完善的模擬等等
赤字的後果可能是建造速度與產出debuff、穩定度下降、強制裁軍,如果太嚴重可能導致要
強制切回民用經濟法案(甚至美國的孤立主義)、或者導致強制內戰
這樣的一個額外好處是可以解放政治點數同時兼任財政資金周轉的工作,讓政治點數專門作
用在調整國內政局或者各種政治類型的debuff上(像南斯拉夫開局一連串的debuff)
還可以讓各國開發日誌中常常提到的財政營運問題結果更直接體現出來
大家覺得呢?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.25.99 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Paradox/M.1604111252.A.C9D.html
... <看更多>