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聖火降魔錄:風花雪月戰棋遊戲的文藝復興
最近板上很多《聖火降魔錄:風花雪月》(以下簡稱《風花雪月》)的心得文,也讓不少
新玩家跟著對本作充滿好奇。以下文章就以我自身破完單線(金鹿線)的觀感,談談我個
人對於本作的看法,希望能給各位新玩家一些幫助。
以下內文會盡量避開遊戲劇情雷,但有可能會不小心碰到一點,所以先來個總結,想要防
雷的玩家可以迅速看完結論後左轉出門。
遊戲名稱:《聖火降魔錄:風花雪月》
推薦度:★★★★ (滿分為五分)
優點:性格飽滿充滿魅力的人物、優秀的美術設計、多樣的兵種、培養部隊的高自由度、
豐富的文本
缺點:略顯單調的戰場設計、遊戲後半段可互動內容大幅降低、戰略性不高、UI介面有待
改良
推薦:喜歡日本動漫、喜歡日系輕小說、戰棋類作品輕度玩家、喜歡奇幻類型作品的玩家
、《聖火降魔錄:英雄雲集》的玩家
《聖火降魔錄》的集大成之作
在這個遊戲速食化的時代,各家大作紛紛往開放世界動作遊戲靠攏,一場動輒要花上一小
時的戰略遊戲逐漸式微。曾經轟動遊戲圈的戰略大作,要不就是難產,要不就是轉向手遊
發展,回合制戰棋遊戲更是轉向小眾舞台,幾乎不見商業大作。直到今年(2019)由Crea
tive Assembly推出的《全軍破敵:三國》才出現一款全新且在商業上取得大幅成就的戰
略遊戲。
而同樣在2019年,像是約好了要一起復興戰略遊戲似的,《聖火降魔錄》的集大成之作《
風花雪月》發行。這款可以說是近幾年來最接近「大作」定義的戰棋遊戲,也取得了不錯
的銷量與口碑。
《聖火降魔錄》系列,一直以來是日式戰棋RPG的領頭羊作品。相較於歐美戰棋遊戲比較
偏向經營與戰略,《聖火降魔錄》則是以人物與故事為主體,讓玩家體驗一場劍與魔法的
史詩傳奇。除了有大量的劇情文本外,每個角色與角色間只要培養好感度,就可以看到豐
富的支援對話,體驗各個人物的獨特魅力。而本作《風花雪月》一樣是維持劇情帶動遊戲
的調性,只是於此之外,把前幾代嘗試的系統一一放進遊戲,使之更加內容豐富具可玩性
。
前面提到,《風花雪月》是《聖火降魔錄》系列的集大成之作。除了原本就有的系列傳統
(大量文本、支援對話)之外,也將自《聖火降魔錄:if》就不斷研究改良的婚配與城鎮
系統發揚光大。在本作中,玩家要扮演一所士官學校的教師。在學校中,玩家可以自由培
育學生成長,並與學生或老師培養感情展開攻略。而除了玩家,學生跟學生之間也有機會
發展出超友誼關係,並在遊戲結尾成為戀人。每名角色對角色都有獨特的支援對話劇情,
內容時而詼諧時而沉重,但都相當有魅力,也是本作的一大亮點。
城鎮系統方面,玩家在遊戲中會住在士官學校。每週都可以在學校內閒晃,除了能夠跟校
內人員對話之外,也有幾個特殊設施可供使用。然而雖然學校尺寸得宜,逛起來不用花太
多時間,卻有些顯得空洞的部分相當可惜,這點我們之後會慢慢細談。
整體來說,本作將過往的武器相剋系統簡化,角色間培養親密度的方法也變得容易;同時
又加入了近幾代不停嘗試的婚配與城鎮系統。遊戲相較以往《聖火降魔錄》系列不再那麼
「硬」,逐漸向輕度玩家靠攏,是一款很適合入坑的作品。
▲ 龐大的士官學校,也可以用傳送方式移動,不會讓玩家走得要死要活
逐漸變「輕」的《聖火降魔錄》
《聖火降魔錄》系列早期在玩家圈中「惡名昭彰」。因為這個系列前幾作都相當硬派,不
但有「伏兵出現的當回合立刻行動」的婊人設計,更有角色一死亡就永久不能復活的機制
。當然,故事方面也是充滿國仇家恨,動不動就王子復國記,好像全世界就王子的國家首
都特別容易淪陷一樣。
這樣的設計固然使得玩家更加注意兵種搭配,小心前進,但也使得一部分輕度玩家難以下
手。而近幾年的《聖火降魔錄》系列的發展,就愈來愈輕量化。幾乎每代標準配備能選擇
不死人的「休閒模式」,故事上也從「史詩戰爭」逐漸轉化為「英雄傳說」。到了本作,
更是直接將悔棋系統加入遊戲,遊戲內容簡單化、劇情輕小說化的趨勢相當明顯。
由於官方推薦老玩家使用「經典+困難」模式開始遊戲,筆者第一輪也就以此設定遊玩。
然而即使是在這個難度下,由於使用了悔棋系統,到全破時很輕鬆地就可以達成無人死亡
結局。相較於前幾作,本作難度的確不高,相信即使是《聖火降魔錄:英雄雲集》手遊入
坑的玩家,也可以輕鬆體驗遊戲。對老玩家而言挑戰性可能略為不足,可以嘗試不使用悔
棋系統過關,或者等待DLC開放新難度。
在有等級制的戰棋遊戲中,培養出一名夠強的前鋒去引誘敵兵,後續部隊殲敵幾乎是基本
戰略了。而在本作中由於引進相當自由的培育系統,這個感覺會更加明顯。拿漫畫來舉例
,本作給人的戰爭體驗不會像《巴爾札的軍靴》、《戰國》那樣大軍衝突,反而更接近《
火影忍者》、《雷恩》的英雄式突擊。什麼龍騎士怕弓怕魔法?一個練起來的龍騎士西爾
妲帶一隻騎乘單位什麼問題都沒有。
劇情方面,玩家是一名傭兵團團長的孩子。在因緣際會之下,被帶進「大修道院」的士官
學校當老師。士官學校集合了三個大國的學生,玩家必須在初期選定一個國家指導。在劇
情後半部,由於某些原因三國展開戰爭,玩家也會跟隨一開始選定的國家一起作戰,踏上
與昔日學生交戰之路……。
從前面的劇情大綱可以看到,本作劇情依然是以人跟人的關係為主軸展開來。故事中依然
有謎題、陰謀,不過各國的內政與戰爭劇情則付之闕如。雖然故事中會提到貴族領地、邊
境糾紛等事件,但真正開打後這些問題頂多就是在背景中提幾筆,即使是三國之中號稱最
會用策略的庫羅德在整條金鹿線中也沒有提出過什麼特別的策略(或戰略),可見其側重
點並不在此。
說了這麼多輕量化的內容,並不代表這款遊戲的好壞。只是需要在此先說明,本作雖然是
戰棋RPG遊戲,但並不是「戰爭」遊戲,而是更像奇幻輕小說感覺的作品。難度與故事都
變輕是廠商的選擇,也是順應市場潮流的變化,其中不存在對與錯,只有喜歡不喜歡而已
。正如你不會打開《牧場物語》問為什麼不能像GTA一樣到處殺人,在《風花雪月》中尋
求硬派寫實的戰爭感也是緣木求魚罷了。
▲ 悔棋系統讓玩家不用整盤重玩,是很親民的設計
豐富的養成與戰鬥系統
由於主角身分的不同,本作在「養成」系統上有非常高的自由度。
所有的學生起始都是「貴族」或「平民」這兩種職業。每名學員有各自擅長的能力,算是
基本幫玩家定型。但是玩家可以在學校授課期間幫學生訓練熟練度,只要達到熟練度要求
就可以參加資格考試轉職。想要將術士訓練成劍士?想要把弓箭手變成騎兵?都沒有問題
!
而由於職業並不影響能使用的武器,僅僅影響能否使用法術。因此玩家也可以自由將弓箭
這類克制武器分配給隊員,讓重騎士帶著弓箭,或讓弓兵帶斧頭防身都沒有問題。這讓玩
家在兵種搭配上享有更高的自由度,可以天馬行空地配出心中最強職業。
戰鬥系統上,加入了全新的「騎士團」與「計策」系統。每名角色可以依據指揮等級配屬
相應的騎士團。而騎士團除了幫角色增加能力值之外,也提供限量的計策使用。有的計策
是傷害敵軍、有的是幫友軍上buff、也有會使用大型魔法的騎士團。騎士團在戰鬥時也會
加入戰鬥畫面,使戰鬥場面更為恢弘。
然而比較可惜的是,騎士團對角色而言只有「1」跟「0」的差別。有騎士團時可以加角色
能力並使用計策,沒有騎士團時則沒有這兩項能力。所以兵力對戰場影響並不大,玩家也
不會太在意兵力值。再加上戰鬥時鏡頭聚焦在主將互砍上,看不太到旁邊的士兵作戰,使
得騎士團的存在感略為稀薄,更像是計策的附屬品。
本作也新增了全新的「第三人稱視角」模式,讓玩家以更接近的視角體驗戰場。然而由於
switch本身機能的關係,用第三人稱視角通常都會嚴重掉禎。且第三人稱視角很難看清楚
敵兵的攻擊範圍,所以頂多當作嘗鮮的玩法,不會長久使用。
比起思考戰略,本作會有更多時間花在思考養成。如何把學員一個個養成心目中的團隊,
以及了解每個人物的愛恨情仇是本作的魅力所在。
▲ 第三人稱視角讓玩家可以檢視自己壯盛的軍隊陣容
略顯空虛的下半場
遊戲中以某次事件為分界點,將劇情分為上下半段。下半段解鎖的新劇情除了主線劇情之
外,也包含部分人物的外傳以及大多數(以筆者目前的體驗推測,應該是全部)角色的A
級支援對話。這使得玩家在下半段劇情剛開始前幾週相當忙碌。
前幾週?對,就是前幾週。相較起上半段劇情,玩家在修道院三不五時會接到任務,還有
一堆學生遺失的東西要撿去物歸原主,下半段的修道院內容就顯得很空洞,讓人感覺下半
段遊戲是不是還沒做完。當玩家完成那幾個支線劇情,看完A級支援對話後,下半段的遊
戲基本上就沒有什麼任務了。大多數的任務都是同一個學生跟你說現在需要XXX物資,玩
家把物資交給他後也不會對遊戲產生任何影響。
在上半段遊戲中修道院就有一些沒什麼必要存在的地方。比如說各學生寢室,基本上除了
跑進去看看學生有沒有掉東西跟看花之外根本沒有用處。甚至本作中雖然有墓地,但陣亡
的學生並不會被記載在墓地之中。到了遊戲下半段由於大部分學生離開,再加上忽然間任
務幾乎完全消失,使得在上半段還過得去的場地空洞感變得更加明顯。在劇情上也由於主
角群每節的每週都要待在修道院,故事不敢往地圖其他端發展得太遠,整個世界的展開也
變得不完全,甚至偶爾會產生一些劇情bug。
玩家找不到事情作,這點在選項統計上就非常明顯。本作連上網後可以交換留學生,也會
統計每一週大家都作了什麼事情。基本上從下半段遊戲第兩、三節後,大多數玩家在每節
第一週去校園閒晃看完劇情後,後面幾乎都是選擇休養或講習。雖然也有出擊的選項,但
出擊也只有兩個地圖可以選,後期也會顯得乏味。
而下半場開始,應該進入體驗真正戰爭殘酷的時候,戰場的表現也是差強人意。
本作中城堡的配置較少,也將過往的「訪問村莊」功能拔掉,戰場也幾乎沒有對話,最後
勝利條件大多數也都是殲滅敵軍,所以玩家在戰場上能做的事情就變少了。玩家大多數時
候就是戰在森林裡拚閃躲,沒有太多需要完成的戰場任務,也沒有要佔領的戰略要地。最
常出現的要地是敵軍砲台,但敵軍砲台派一隻飛行部隊衝過去就能攻下,也讓戰場缺乏拉
鋸性。
而且本作城堡竟然只是一片地板,沒有作任何地形設計,這也使得玩家據守城堡的時候相
當沒有帶入感。
如果你像筆者一樣,上半段很認真地把大多數的學生挖來你這邊,就會有更尷尬的事情發
生:敵軍沒有任何有名頭的將領。
準確來說,每國都會有兩三名有名字的將領。但這些將領基本上不會有太多角色塑造,你
要知道他們背後的故事要去玩他國家的線才會明白。玩家對大部分敵方將領的感覺就是「
喔,有將領」,下一秒就是「喔,他死了」。
而或許是為了要避免角色被挖走導致劇情出現問題,敵國學生畢業後基本都沒有任何劇情
。除了級長跟他的副手之外,其他學生就是出現在某場戰鬥,開場前自言自語幾句話,被
老師跟同學攻擊時講幾句話,死亡時講幾句話。結果花大篇幅創造的角色們沒有登場餘地
,新登場角色又來不及介紹就死了,使得敵軍沒有幾名有魅力的角色,連帶也讓下半場的
劇情只能聚焦在主角群身上,有點可惜。
▲ 儘管我方角色再有魅力,缺乏與之對抗的敵方角色襯托還是會顯得空虛
優秀,但可以更好
最後則是關於《風花雪月》的總結。
平心而論,本作依然是一款不錯的戰棋RPG遊戲。之前買的《機器人大戰T》筆者經常玩到
睡著(物理上,不是比喻),甚至玩到現在都還沒全破。可是《風花雪月》一來害我好幾
次稿件差點趕不上交期,幾乎每天都在想完成新的對話、練出新的兵種。
對筆者而言,本作的樂趣分別為:養成>戰鬥>劇情>戀愛。由於簡化了以往的養成過程,
讓玩家不用像以前那樣動不動延長單場戰鬥練等級(除非你追求快速練等),使得養成速
度加快。當養成速度變快後,玩家就更有信心將角色整個轉職練自己想要的職業。
戰鬥部分,雖然前面講了很多缺點,但由於新加入的「大型魔獸戰」、「騎士團」兩個要
素,讓樂趣也增加了不少。城池變成平面或回復地板讓人有點遺憾,只能期待下一作能將
其增加回來。
輕小說路線的劇情雖然不符合筆者的個人偏好,但是並不構成缺點。劇情更大的缺點是在
缺少有魅力的敵方角色,而不是在「輕小說」、「史詩」這種路線之爭。整體而言劇情比
《聖火降魔錄:if》具合理性,因為該作明明描寫兩國戰爭,卻來個精英小隊潛入敵軍領
土不被發現,一路偷襲到首都這種劇情實在太傻眼貓咪了。但筆者個人認為,故事曲折度
上《聖火降魔錄:if》比《風花雪月》優秀。主要還是因為敵方能用的人物太少又死得太
快,導致敵方沒什麼推劇情,我方則是一路平A打完收工。再加上主角一直被大修道院這
個地點綁住,使得劇情無法往外推展。
演出度上非常有誠意,整款遊戲除了主角之外,任何一個角色都有配音,就連不認識的NP
C雜兵也有配音。故事中幾個重要的轉折點也有製作精良的動畫,演出魄力頗佳。
這是一款優秀的戰棋RPG,可能也是近年來最大製作的戰棋遊戲,但還未臻完美。戰鬥系
統進步了,但戰場變化卻變少了;劇情變穩定了,但亮點也變少了;城鎮系統變3D了,但
沒有用到的空間變多了。《風花雪月》依然是一款值得一玩的戰棋RPG,但還沒有到《薩
爾達傳說:曠野之息》、《超級瑪利歐:奧德賽》這種經典等級。
如果你是試圖從中找到以往硬派《聖火降魔錄》感覺的玩家,必需要先調整好心態,因為
本系列往輕量發展是不可逆的趨勢。早期遊戲習慣難倒玩家,主要是從FC時代訓練下來的
老玩家能夠接受。但是現在娛樂愈來愈多,也有更多人玩手遊就能滿足,遊戲勢必要往高
低難度兼容並蓄的方向發展來吸引客群。建議老玩家放下成見,好好體驗一輪,再來決定
是否能接受這種轉變。
但如果你喜歡奇幻小說、輕小說,喜歡日系動漫風的遊戲,那麼本作不要猶豫買下去就對
了。其他都姑且不論,本作對於人物塑造還是投入了大量的心力,幾乎每名角色都有一番
深厚的背景故事,值得深深挖掘。
這是一款人性化的《聖火降魔錄》,也是一款人物充滿魅力的戰棋遊戲,更是一本豐富的
奇幻小說。雖然尚有不足之處,但絕對能夠推薦。
▲ 融合了各種新元素,也將舊元素發揚光大,值得一試
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