大家也差不多玩到很後期了,這邊統整了網路上所有拿古龍的方式,各位就不用google了,照著做,你很快就拿到想要的二名跟古龍了。
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時間線:
00:00 前言
00:35 破關後該做的事情
01:14 SL大法(附上地區分布)置頂有補充
02:48 共鬥任務取得(附上各區可得到隨行獸列表)
04:19 依靠隊友開共鬥取得"瓶子王冠"
04:38 依靠二名任務取得"瓶子王冠"全流程
07:51 結語
08:42 炎王龍戰鬥影片
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來源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=204919
《魔物獵人 崛起》
GNN:本作的世界觀似乎充滿「和風」要素,為什麼會選擇用「和風」、「忍者」為題材呢
?與《魔物獵人 攜帶版 3rd(MHP3rd)》的世界觀有所關聯嗎?
一瀨:關於世界觀的部分,確實就像您所說的,過去在《魔物獵人 攜帶版 3rd》時採用了
和風、亞洲色彩的世界觀,而之後也陸續推出了多款作品像是《魔物獵人 4》、《魔物獵
人 X》、《魔物獵人 世界》都採用了各自獨特的世界觀,從《MHP3rd》推出後也經過了一
段時間,想說可以在 Nintendo Switch 的新作中挑戰看看新的「和風」表現手法。
但如果就只是單純做成「和風」,那就會跟《MHP3rd》沒有什麼太大差異,所以就在
「加入全新要素」以及「在海外忍者應該很受歡迎吧」等考量下,採用了「忍者」為主題
。
GNN:本作加入了可以使用「翔蟲」在場地上自由自在地四處活動的要素,為什麼會採用這
樣的機制呢?是想藉由「哪裡都能去」的感覺,強化「開放世界」的氣氛嗎?
一瀨:我在《魔物獵人 X》時也是擔綱總監一職,在《X》和《XX》上都是想在《魔物獵人
》系列的玩法基礎下挑戰「更新穎的遊玩方式」。各位應該也可以感覺到《魔物獵人 世界
》在系統上的改變,而這次的《魔物獵人 崛起》則是定位更偏向攜帶版,除了想讓玩家能
夠輕鬆上手外,也想加入一些新鮮的要素。在想著「這次的動作方面要做些什麼改革呢?
」的時候,就想到了像是「翔蟲」這樣的「立體機動」玩法。
除了《魔物獵人》本身的樂趣之外,也希望玩家可以沈浸在「利用翔蟲來移動」的體
驗,不只是單純的移動,更能在場地上深入探索、發掘樂趣。
GNN:在之前的試玩中可以看到,玩家能透過捕捉野生的翔蟲來增加翔蟲的使用次數,具體
來說翔蟲的上限是多少呢?能不能再透過技能來增加?
一瀨:翔蟲的上限是 3 隻,一開始跟著獵人的有 2 隻,透過捕捉的話最多可以再多一隻
野生的。也沒有辦法透過技能來保持在 3 隻的狀態。
GNN:這次時裝了粉絲長年期待的「犬型隨從」加爾克的契機是?
一瀨:這是因為我們在製作《魔物獵人 崛起》的時候,也想到是否要針對隨從系統加入一
些新鮮的要素。過去在系列作中活躍的「艾路」是以貓為原型,但是粉絲當中也有很多人
是「狗派」,一直有希望能出「犬型同伴」的玩家意見,所以我們就想說要在《魔物獵人
崛起》當中讓狗狗也能成為玩家的夥伴。
GNN:加爾克能夠快速移動、跳躍,在騎乘的時候不僅不會消耗耐力,甚至還可以使用部分
道具這些要素,不會讓加爾克變得「太強」嗎?
一瀨:加爾克就是針對輔助獵人的攻擊上更加特化的隨從夥伴,艾路則擁有跟加爾克不同
的特性,可以回復獵人的體力、佈置陷阱、封印魔物的行動等,雙方各自能從不同的擅長
領域來支援獵人,玩家要各帶一隻也可以,想要針對哪種方向強化而帶兩隻艾路或加爾克
上場也行,單純只因為自己是「貓派」或「狗派」來選擇似乎也不錯?我們希望玩家都能
依照自己的喜好來選擇。
GNN:在多人連線遊玩時,玩家似乎也可以攜帶一隻隨從出戰;那麼在 4 人連線時,就會
相當於有 8 個攻擊角色在場上,這樣在遊戲的平衡上沒有問題嗎?
一瀨:就如您所說的,關於這部分正在調整。在場上戰鬥成員數量這麼多的情況下,要怎
麼樣讓玩家攻略不會覺得門檻下降太多?我們正在積極地研討中。
GNN:既然可以透過翔蟲或是隨從加爾克來快速移動,那麼像《世界》那樣在地圖上瞬間傳
送的功能是否就取消了呢?
一瀨:關於這個部分因為跟遊戲的詳細系統比較有關,會留待之後再來進一步介紹,敬請
期待續報。
GNN:根據之前的試玩展示,武器似乎全部共有 14 種,其中會有新的武器嗎?
辻本:沒有新的武器,數量沒有變多也沒有變少,但是所有 14 種武器都加入了許多對應
翔蟲的新動作,相信玩家們可以體驗到摸索新玩法的樂趣。
GNN:本作的「獵人」為什麼會講話了呢?
一瀨:這也是我們的一項新挑戰。其實我們在《魔物獵人 世界》的時候就嘗試加入了語音
,而這次則是在實際的遊戲部分,想要更強調「角色性」,讓角色透過語音表現而融入世
界。當然,我們也考慮到喜歡過去作品的玩家的接受度,如果玩家更喜歡過往獵人那種只
會「喝!」「哈!」「嘿!」的語音表現,都可以自由調整。不管是想要讓自己的角色更
帥更酷、更可愛更有個性的玩家,或者是只想把角色當作自己的分身,不希望獵人太顯眼
的玩家,都能夠各取所需。
GNN:這次開發時使用的引擎是什麼呢?和過去使用的引擎有所不同嗎?
辻本:我們所採用的是公司內最新的內部引擎「RE Engine」,也是第一次在《魔物獵人》
上使用 RE Engine。使用公司內部引擎的好處是,跟內部工程師溝通起來比較方便,會更
有效率。雖然是第一次用的引擎,會有一些挑戰,但是我們也都依序順利克服。
GNN:雖然之前有透過直播來展示實機試玩,不過有很多玩家提出了「真的是用 Switch 實
機來遊玩嗎」的疑問,也對 FPS 的表現感到很在意。這個部分是否能更詳細說明一下呢?
一瀨:沒錯,我們在展示時用的真的都是用 Nintendo Switch 實機來遊玩。《魔物獵人
崛起》基本上是跟過去的《魔物獵人》系列作一樣,以 30fps 為目標來開發的。不管是
TV 模式還是手持模式,我們目前都能夠維持在 30fps 的表現。
GNN:《魔物獵人 崛起》和《魔物獵人 世界》的發展方向和定位上有什麼不同呢?
辻本:《魔物獵人》系列至今推出了非常多的作品,而這些作品的概念都各自不同。這次
的《魔物獵人 崛起》是考慮到有很多想要用攜帶型主機來玩《魔物獵人》的玩家,「要用
什麼樣的方式來對滿足這些玩家?」,一邊思索而打造出的作品。除了加入許多新系統之
外,也針對攜帶型遊戲來設計手感、節奏等。
GNN:最近的《魔物獵人》系列新作像是《魔物獵人 世界》和《魔物獵人 崛起》都沒有冠
上代數,這部分是否代表《魔物獵人》系列未來將取消代數的設計呢?
辻本:就像剛才所說的,《魔物獵人》各代作品都是以不同的概念為基礎打造,因此我們
認為比起單純的數字代數,「要怎麼樣將特色融入標題之中」更有意義。像是「Rise」有
「攀登」、「提升」的意思在,就像各位在示範中所看到的,可以攀升到很高的地方,實
際玩起來真的是非常爽快,我們希望強調這種「移動的樂趣」,所以將本作的副標定名為
「Rise」。
《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》
GNN:接下來想請教《魔物獵人 物語 2:破滅之翼》的部分,本作和前作是有關聯的嗎?
辻本:雖然有前作《魔物獵人 物語》,但不會有沒玩過前作就一頭霧水的狀況,也可以當
成獨立的遊戲來玩。如果有玩過《魔物獵人 物語》的玩家,應該可以感覺到我們在系統上
維持了哪些優點、又改善了哪些部分,相信不管是老玩家跟新玩家都可以享受。
另外,在前作《魔物獵人 物語》的時候,支援的在地化語言版本比較少,這次加入了
中文化版本,很希望讓更多玩家能夠樂在其中。
GNN:前作在整體的氣氛上比較偏向兒童取向,本作看起來則是稍微變得「大人」了一些,
角色的頭身比例也變得更高,這部分是為什麼呢?
辻本:在推出《魔物獵人 物語》時,我們是想要拓展更多年齡層的《魔物獵人》玩家,而
要推出《魔物獵人 物語 2》的時候,我們又更深入思考要怎麼樣更多玩家會想接觸《魔物
獵人 物語》系列。我們在圖像設計跟氣氛上進行更新,希望讓不管是低年齡層的玩家,或
是至今為止享受動作遊戲《魔物獵人》的玩家都能享受,打造出「全年齡取向」的作品。
GNN:本作的戰鬥部分,會採用跟前作不同的機制嗎?
辻本:基本上,我們會繼承前作的優點,並且再強化使之更有深度。關於戰鬥系統部分詳
情,以後有機會也會再行介紹。
GNN:本作和智慧型手機上的《魔物獵人 騎士》有任何關聯嗎?
辻本:兩款作品是沒有關係的,雖然說都有「騎士」的登場,不過是個別的作品。
GNN:在訪問的最後,請兩位對台灣的玩家們說一些話。
一瀨:因為《魔物獵人 崛起》才剛剛曝光,其實還有很多沒有講到的系統跟要素,敬請各
位期待後續的新情報。目前已經介紹了新作的世界觀跟部分遊戲系統,感受到很多玩家的
正面評價,也讓開發團隊的士氣得到鼓舞,目前全體都在做發售前的最後衝刺,希望大家
再稍微等待一下。
辻本:我是《魔物獵人》系列的製作人,所以希望玩家們都能來玩《魔物獵人 崛起》跟《
魔物獵人 物語 2:破滅之翼》兩款遊戲,而且兩款作品都玩的話還會發生一些「好事情」
,我們準備了特別的連動要素。今後也會有很多新情報公布,應該也會是透過網路播出的
方式來釋出,這部分的消息都會是全球同步,還請台灣的大家期待。
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