《魔物獵人 崛起:破曉》預定於 2022 年夏季在 NS / PC 平台發售,公開本作的主題魔物「爵銀龍」以及復活魔物之一「將軍蟹」!
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- 關於魔物獵人rise 在 [心得] 魔物獵人崛起---過於快速的獵人生活- 看板Steam 的評價
- 關於魔物獵人rise 在 MHR 《魔物獵人崛起》 約戰集會所/ Monster Hunter Rise 的評價
魔物獵人rise 在 大王 認真玩 Facebook 的最佳貼文
RISE各種新情報(擠牙膏)
不知道要說什麼好,自己看吧😂
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魔物獵人rise 在 PC3 Magazine Facebook 的精選貼文
【遊戲情報】Capcom 宣布了名為 Sunbreak 的Monster Hunter Rise的第一個重大擴展。下一個擴展包將於 2022 年夏季發布。
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魔物獵人rise 在 莎皮塞維爾 Youtube 的最佳貼文
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魔物獵人rise 在 MHR 《魔物獵人崛起》 約戰集會所/ Monster Hunter Rise 的推薦與評價
各位谷友。。。 本谷主要給大家分享MH 和約戰用途。其他無關廣告和宣傳一律請不要張貼于本谷内。 ... <看更多>
魔物獵人rise 在 [心得] 魔物獵人崛起---過於快速的獵人生活- 看板Steam 的推薦與評價
巴哈姆特小屋版連結:https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5378815
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843456340_0eb9485c93_o.png
(文長注意,這篇主要講的是NS版心得)
PC版發售了,NS版更新了USJ任務後,也差不多到底了。
我就來照前作慣例來回顧一下,並聊聊本作的心得。
MHR公布回歸掌機後,看起來是要一作一方主機獨佔或獨不佔的模式。幸好都會跨
PC,可以說是大家都玩得到。也基於對MHR的期待,關於MH系列幕後兩個製作組的差異也
再度被翻出來討論了一番。負責本作的是由一瀨泰範所領導的製作組,大受好評的P2G、
P3就是一瀨所負責的。這次是繼P3以來再次製作和風主題的MH。
一瀨組擅長在武器與戰鬥體驗上作文章,除了改進前作設計外,X的狩技以及R的翔蟲技都
備受好評。另一組是做出MHW的藤岡要組,主要負責下一代作品以及新機制的試驗,擅長
在狩獵體驗上作文章。同時也是因為新機制的缺陷導致他們成為最顧人怨的製作組。水戰
、抗龍石、公會任、武器龍脈石、巨農之地等,族繁不及備載。
製作分兩組,玩家依喜好也分成了兩群。厭惡MHWIB的那群人,在經歷了摧殘(尤
其是飛翔爪)後,一瀨組帶來的MHR可謂是黑暗裡的一道曙光,就差一句「一瀨,我的超人
」了。
雖然後來嘛......這篇的內容不能透露更多了。
宣傳片
https://youtu.be/1_oh6AvvWRs
.村莊
本作的據點是神火村,雖然看不太出來,設定上這裡是以鋼鐵業聞名的。村子呈T
字形,基本上所有需要的NPC都集中在中間交界處,相當便利。通往各個設施可以直接快
速傳送,這個所謂的快速,是除了訓練場之外根本感覺不到在讀取。不像過去有大半時間
都浪費在讀取上,尤其是進出小屋,可以說是用黑科技在優化阿。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777332_5a5b70d458_o.png
集會所又回到了四人小房間制,我倒是偏好熱鬧一點的16人房,還會有人買單高
級餐券很爽。四人的結果就是除了認識的以外,我就不太進別人房了,搞不好還會不小心
佔了別人的位置。可能是規模較小的關係,MHW時我一直很希望也能夠在村莊看到其他人
,這點在MHR實現了。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777302_c7fa5fb872_o.png
玩家扮演的是神火村的家裡蹲,喔不,是新晉獵人。日後將在全村的呵護下成長
為稱職的獵人,可以說根本就是神火村金孫。本作由於性能關係,我看到畫面就懶得花時
間在捏臉了,不過至少預設還算好看。值得一提的是玩家語音新增大量配音,不再是哼、
嘿、哈的無口人了。在狩獵時,也會因戰況不同而發出提醒。不過我對配音比較不敏感,
無法享受到配音帶來的這種好處。官方多一種DLC可以賣了。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842827313_768780b393_o.png
玩家的小屋回歸舊作,不像MHW會逐漸升級成豪華房。而且還沒有了捕捉環境生物
,以及大幅度更改裝飾這頗受好評的系統。當然也是有能小幅度改變的裝飾,就是在櫃子
上擺放跟商人抽獎來的玩具、更換掛畫。比較有趣的是能夠把拍的照放在相框裡擺設。可
以的話,我是比較希望能至少保留武具展示架。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777282_4e37d550d2_o.png
福福鴞是替代傳統噗吱豬的新吉祥物夥伴,不過牠在設定上有用的多。例如開場
幫玩家探地圖得知魔物位置,不用慢慢找。可以幫玩家拿相機自拍,巢穴也會帶回有用的
道具給我們。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842714711_fab20abc93_o.png
除了配音外,為NPC取了各自的名字又是一項不走傳統路線的設計,或許會因此更
為人所知也不一定。分別有暴食與作畫崩壞特色的龍人雙子接待員,火芽與水藝。一出來
就吸引玩家目光,並表「這個AIBO我們不要了」。也讓許多人化身為手指警察,檢視著各
大二創是否畫對手指數。總結來說就是---婆。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843081244_c5a2f6c860_o.png
村長傅賢,aka一刀超人。百龍裡一刀1500的猛人。過去與加工店的刀紋是一起組
隊的知名獵人。現在則是硬塞一把祖傳太刀給我們,不惜把我們培養成太刀廚,也要使神
火村家裡蹲接棒成為神火村工具人。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842827283_216f717bc0_o.png
其他村民也都各有特色,像是很帥但熱血到很吵的倪泰教官,沒人要聽他講話還
是擺姿勢擺到了最後,偶爾站在屋頂會被福福鴞攻擊。諸如此類的小動作細節放在遊戲中
各處,值得玩家們細細探索出來。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842714686_ce2a4a5661_o.png
神火村也有其他外來獵人駐紮,雖然稱不上戰力,連百龍都沒得上。獵人前輩長
羽雖說是前輩,但只有打倒鐮鼬龍的實力,連郵差箱都抬不起來。穿著迅龍裝的進階獵人
鳶尾,雖然實力比較強卻受過傷。原本拿著近戰武器,看著玩家的活躍粽後終於打算轉練
弩了。她平常靠在集會所欄杆上的身姿應該煞到不少人,還有迅龍裝加成。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777237_4ecda74706_o.png
神火村最大的艾草,有著與嬌小身軀不符的兇猛的一面。看過她在百龍裡那架著
速射炮的威猛身姿應該不會有人反對。在村裡經營的兔兔糰子店,兔兔糰子是本作的貓飯
系統,大概是繼MHP3的溫泉飲料以來,第二個看起來吃不飽的東西了。不過都是同個團隊
的東西,都這樣設計也不奇怪。雖然隨著發動技能不同,團子的組合也不同是挺有趣的設
計。但還是看著大口吃肉的畫面才比較讓人有滿足感阿。
基本上必吃短期催眠加攻,鈍器就加吃KO術,炮擊吃炮擊術,高難吃防禦術、大
毅力或報酬金保險。老實講,變成選技能讓我有點障礙,影響不大的技能有點不知道要選
啥來吃。好笑的是,用餐券只是提高機率不是100%發動。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843081219_c4a79c49cb_o.png
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.遊戲歷程
一瀨對獵場地圖的設計理念就是平坦不搞小段差,就連看起來像斜坡的地方也只
是斜的平地。但又要分割地圖,從而把分界牆做得老高。再加上性能及容量問題而減少了
地圖細節,從高空看下去就像是有著高牆的迷宮,而非充滿生命力的場域。
有些人喜歡這樣的設計,認為段差搞人干擾戰鬥。再加上取消了冷熱飲,我是覺
得這樣不就只是像地形單純的鬥技場而已嗎?我比較偏好前作地圖的設計方向。小段差、
干擾視線的密林、負面影響的溫度,這些都是「狩獵」需要克服的因素。什麼都不要,地
最好也要平的,那就只是單純的戰鬥而已。到底是在當獵人還是在當戰士?
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842827223_9d83a00bf3_o.png
進到洞窟裡看著又大又空曠的場地,只看本作的一堆環境生物像瑪莉歐金幣一樣
浮在半空,想找個光蟲之類的素材都雷幾個,一股空虛感撲面而來。敲礦採草也是受到簡
化的部分,基本上算是比較無所謂的部分。只需要一次就能跳三次素材,但我想既然都設
計成敲一次就好,幹嘛還要跳三次訊息呢?一次拿比較多的素材不是更好又不洗頻?
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842714666_a1514af4b7_o.png
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777217_3b613ca48d_o.png
雖然生態設計沒有那麼豐富,但不代表它沒有細節。翔蟲提供了飛簷走壁的能力
,可以到達極高處,各個細節設計都放在了角落裡等待發掘。在這些高處能看到也散落著
鬼火鳥,往好處想是探索小獎勵,反過來說就是想蒐集夠多就得往這些奇怪的地方跑。
鬼火鳥是個引起滿大討論,或者說爭議的新系統,我這邊也說說我的觀點。從設
計上可以看的出,它是要為所有玩家提供暫時性的額外BUFF,讓狩獵更輕鬆。最大的好處
是只要肯花時間吃滿,這些加成量很可觀,貓車也不會掉。
但這些BUFF並非免費的午餐,體耐攻防分別是從體力珠以及貓飯技能拆出來的。
也就是說,沒辦法開場就滿體力,吃貓飯也沒有攻防加成。無關乎事前準備,想要就得繞
路而不能進場就開打。加入野團無法溝通的情況下,吃或不吃直接開打的問題容易起衝突
導致不愉快。
那地圖不大的鬥技場怎麼辦?喔,違反了跑圖拿獎勵的設計,只好多設計一個彩色
鬼火鳥出來直接給玩家開場直接吃。如果有個相當於彩色鬼火鳥的技能,或是所有地圖都
放個彩色鬼火鳥,我會覺得好點。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843456200_f195afb305_o.png
每次MH新作最期待的就是新魔物了,這次以和風妖怪設計出來的各種魔物像是傘
鳥、天狗都頗具特色。製作組還為他們制作了出場詩來隱喻是哪個日本妖怪。就連過去的
魔物也都多少跟妖怪扯上了一點關係。鐮鼬龍和傘鳥裝可以直接度過拓荒期,再來看是要
先作一套怨虎裝頂著還是著手準備終盤裝了。
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https://farm66.static.flickr.com/65535/51841777192_24eb4f8ed9_o.png
在預告片中看到妃蜘蛛時,本以為甲殼種要復出了,結果只有這隻讓我好失望。
她的裝備好看,對女角來說是必用外觀裝。武器在銃槍方面是不錯的熱門選擇。
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雪鬼獸是這代挺適合練習的對象,節奏明確又有一定威脅度。能手持武器多了點
拚刀的感覺,更是少數在本作擁有壓制技的魔物之一。雖然他的裝備不怎麼好用,基本上
我沒做過。但他有著必要裝飾品的主要素材,所以打得也不少。
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至於泥翁龍嘛......就是個糞怪。體型大,平常大半個身子都在水下,容易砍到
的雙手肉質又很爛。更是有著與體型不符的敏捷身手,還會製造泥地妨礙閃避。要不是裝
備夠帥對斬斧又好用,真的會懶得打他。一但對上不用講武德,直接撤甲灑好灑滿比較省
事。
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未能在MHW出現的舊作魔物復出,是另一項令人期待的事,其中也有最令人煩躁滾
個不停的赤甲獸。以前老是被叫電龍的夫魯夫魯,這次總算是有了官方的俗名稱之為奇怪
龍。看他脖子扭來扭去噁心得有趣,跟以前打起來倒是沒啥太大差別,不過後期大概只有
在百龍才有碰到他的機會了。裝備是不怎麼樣,也不好穿搭,懷念大於實用。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843081044_b2d2c9712f_o.png
泡狐龍可以說是最令玩家期待的回歸魔物了,畢竟前作因地形問題導致穿模而未
能出場。泡狐龍的製作用心程度感覺有差,那個鱗片的感覺比其他魔物還美不少。雖然靈
活卻又不像泥翁龍那麼大體型,體驗好多了。有著威脅不小的射線吐息,拓荒時總是能掃
死幾個人。專屬技能泡沫之舞撐到三級等同回性2+體術2,搭配死裡逃生做弓裝是滿好玩
的技能。
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金獅可以說是最令人失望的老魔物了,強度被削的很嚴重。雖然動作看起來差不
多,但靈活性變低了。加上被壓制時還能用翔蟲受身逃脫,打起來愜意不少。裝備是不錯
的泛用頂裝,帶有超會心2的腳在刷到超會心護石前是人手一件的制服。武器有著超高攻
擊和長綠斬,配上綠斬時效益最高的鈍器能手,再加個心眼防彈刀,拿出來隨便揮都不用
考慮肉質問題。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842714491_35cc7e2297_o.png
MHW也有挑了騷鳥、飛雷龍、泥魚龍、蠻顎龍等沿用到MHR裡,並且都有不等的強
化,照前作經驗去應對會被重新教育。泥魚龍做為首關大將讓我懷疑自己是不是打了個假
的泥魚龍,明明之前就只是個彈塗魚。蠻顎龍在MHW就算是新手時的一到牆了,到了MHR也
不差,尤其是攻擊力高得嚇人。自帶攻擊2的蠻顎腰可以說是混裝必備。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51842714511_43fee8a0e1_o.png
操龍是基於翔蟲而延伸的機制,他讓玩家換想已久的駕馭魔物得以成真。他是
基於騎乘+飛翔爪衝撞+地盤爭奪修改而來的,打著打著就能流暢的上下車,玩起來爽
得一逼,多人還能一起玩競速。好玩歸好玩,但玩久了會發現他的一些令人不耐的地方。
目標外魔物大老遠跑來地盤爭奪,打完就跑,然後老死不相見。就像是專門為觸
發操龍而來,而不是不期而遇的生態感。操龍雖然整個流程很流暢,完全不會打斷節奏。
但也因此沒有了選擇權,打著打著就自動黏上去,不想上就只能在旁邊發呆或遠程射。以
前觸發騎乘只有跳躍攻擊,不想騎就不要跳就好。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843081009_ef96c5f5de_o.png
環境陷阱在MHR裡還是有,但存在感已經少到幾乎無感,大多人大概只會記得沙漠
流沙而已。其實還有流水和岩漿噴發陷阱,但不夠順手。同樣獵具生物雖然更多樣,有相
當於體力衣裝效果的提燈妖蟲,有炸彈蛙能撿,甚至連軟化機制都延續下來放到了泥球甲
蟲給予的水異常狀態。但除了位置比較好或效果特別好用的幾個外,大多數的使用率很低
,位置太奇葩可能連看都沒看過。而且本作多數時候刷刷刷過去就完事,沒啥人會去用這
些東西。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51843455990_b6a108eea5_o.png
雖然前面截圖可能看不出來,但本作是個光害非常嚴重的遊戲。那個特效亮度配
上RE引擎渲染出來的昏暗色調,閃到眼睛不舒服是小事,還很容易看不清楚戰況。多人時
如果有人打貫通,就會看到像畫面這樣閃個不停頻率又高。單人由於帶了一貓一狗,光害
也不算小。附帶一提,本作的掉落物特效改得更容易找到了。本體放大外加超明顯光柱,
也不再有時限,不用再急著撿了。
本作的多人模式的魔物血量再次細分對應1~4人,不會有前作3人最虧的情況。並
且多人以上不管多少人都人各帶一隻隨從,雖然帶貓輔助能較輕鬆,但也很難讓人不選擇
帶狗騎乘。半途加入也不再有時間懲罰,進場馬上結束也能爽拿素材。
https://farm66.static.flickr.com/65535/51841776987_82c6553556_o.png
隨從回到另一套舊作的雇傭系統,會有官方的特別隨從可以下載來用。貓以不同
擅長的類型為主,擁有各自擅長的技能,要洗出想要的技能組合得花不少時間。加爾克是
前作IB魔物計程車系統的改進,加入了隨從技能與忍具並能自由操控,攻擊時還有連攜。
不過少了自動導航有點可惜,有時手會想放鬆一下。
貓主要用在主動輔助技能,像是加會心、回復等,而狗則是在自身輸出上比較突
出,上異常狀態的效果也更佳。雖然也有藥刃和治癒卷軸輔助,但效果不強。
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百龍夜行之謎是這次故事的主軸,主打的百龍模式嘛......一句話概括就是個塔
防。如果一開始是單人推進度,那就會覺得這模式忙得要死,體驗極差。多人的話反倒是
能打得挺愜意的,還能看到村民相比過去舊作NPC更加活躍的身姿。反擊的狼煙開下去後
直接跳下去打,跳出來的傷害只有一個舒服,還有破龍砲炸下去更是爽。整體算是個能輕
鬆搜刮各種素材的模式,但他算是超巨型魔物戰的變化型,也就是說打起來其實挺拖台錢
的,後期會讓人不怎麼想去玩他。
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封面魔物怨虎龍劇情設定上是50年前參與百龍夜行,導致村莊損失慘重的魔物,
現任傅賢與刀紋好不容易才將其擊退。在百龍夜行的設定裡就是個來吃自助餐的,各方面
來看都與前作的滅盡龍很相似。造型方面為了貼合武士感覺有點太過頭了,更不可思議的
是他身上引發鬼火的氣體。除了能引發類似炎王龍的塵爆外,還給予了強大的空中推進能
力。地盤鬥爭時,不只能看到他噴上天屌打飛在空中的魔物,甚至連古龍都能壓制。(其
實就是偷懶用同一套)
怨虎龍裝最大的價值是他自帶的匠,適合拿來配需要匠的武器。至於新技能鬼火
纏身,當輔助玩具是不錯,可以常常用鬼火炸倒魔物。但為了配出整套技能,技能能需求
緊繃的武器就得捨棄其他需求度更高的技能,效益不佳。不過武器泛用得多,尤其是能打
斬裂+徹甲的輕弩更是無腦的強。
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雷神龍是1.0版的最終BOSS,引發百龍夜行的原兇之一。雖然長得醜又挺著大肚子
倒著飛,招式更是神奇的甜甜圈,地板還會不科學的帶著弩砲浮起來。但要活用翔蟲結合
場地武器來打倒,打起來是還滿好玩的。裝備方面,武器是能拿來玩玩,裝備就只剩外觀
用,沒有洞就是來搞笑的,還不能散裝。
不過打完發現結局居然是未完待續,雖然可以想是為了趕財報又因疫情做不完,
但第一次這樣搞再加上明顯是鎖起來的武器、裝飾品與HR,護石還有重複表單的BUG。甚
至古龍種只有雷神龍加看起來根本只是異色,且只在百龍模式裡的風神龍等等,讓人幹意
滿到溢了出來。
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一個月後2.0發布了,一口氣增加了鋼、炎、霞三古龍,兩隻首領和單獨的首領任
務,解放HR、開放外觀等大量新玩意兒,還有隱藏驚喜爆鱗龍。即使結局還得等到下次更
新,這些新事物也讓玩家忙到無暇顧及,甚至大幅拔高了對下次更新的期望。
1.0時的MHR整體難度偏低,MHW雖然已經比舊作難度低且親民了,但MHR低到一種
將近無腦的程度。古龍出來後可以明顯感受到炎王龍的野團滅團率高了不少,算是扳回一
點顏面。前作被人詬病毫無互動感的鋼龍,本作大改使其大受好評,簡單一句話形容就是
"變好玩了"。每代都有登場,只是你看不到他的霞龍這次終於肯現身了。隱形加偷竊使其
在狩獵過程觀賞起來很有趣。只可惜偷竊能力大幅下降只會偷鬼火鳥,不過在現在秘藥需
求大幅降低的版本裡,威脅程度也是大幅下降就是了。
裝備部分真的要好好說說了。此前才說不會有套裝的系列技能,改成是穿套裝會
有耐性加乘。但實際上還是存在,只是拆成每一級都有效果,並且穿三件以上有專屬效果
,那不還是一樣嘛!而且四件套還是三古龍互相克制的技能效果。打臉了之前的說法怎麼
辦呢?那就把套裝效果做成沒用到讓人不會想去穿就好了。至於前作炎王制服的達人藝改
成了一般技能,撐滿的效果還無法到100%。再加上裝備2級洞太少,即使有看破和超會心
等輸出核心技,也不會讓人想配到三件以上。武器倒是不錯,讓不少武器做了一次版本更
新,像是堪比轟龍的霞龍太刀。
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首領魔物一看就知道是舊作的二名魔物修改而來的,整體有87%像。以MHW來看的
話,他們的就像是有著新動作的歷戰王,不過只有歷戰強度,等到後期開放高難任務才算
是完全體吧。但其實不用到高難,野團滅團率就居高不下,想輕鬆打的話可以玩多人的百
龍拿素材。MHW的歷戰王只有古龍,而首領魔物肉質跟原版不同,強度提升也不吃陷阱,
跟古龍基本沒什麼兩樣了。
有不同動作的強化版魔物能打,照理說能引起熱烈的攻略及配裝才是,但實際卻
是罵聲不斷。其根本原因在於「沒有專屬裝備」。掉落的專屬素材只能拿來做裝飾品和百
龍武升級,還有琉璃原珠掉比較多就這樣而已。多數人玩MH也就圖個刷刷素材做裝備的樂
趣罷了,或是做完後幫別人打,結果連這點基本的都不給。沒有誘因、單純喜歡不斷挑戰
精進自我而打的玩家始終還是少數。
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又過了一個月,終於更新了結局,結果等到的是什麼?看著莫名其妙補起來的洞,
打完跑來的風神龍,跳下去找之前掉下去的雷神龍,然後變成了新魔物---百龍之源雷神
龍。毫無反應,就是個異色雷神龍,還沒有新裝備。中途還會莫名跳出一隻怨虎龍進來待
操,就像是「我們的新系統操龍在打雷神龍時沒用怎麼辦?那就像MHWIB的滅盡龍一樣亂入
一隻就好了,還可以換別隻魔物進來。劇情合理性?不用不用。」
單論打起來其實沒什麼問題,因為新招"洗衣機"的關係,難提升了不少。最讓人
傻眼的還是裝備,百雷神沒有給新裝,而是把強化到頂的風雷神裝再提升一階,並且多了
套裝技能。沒錯,又是這個打臉一開始說不會有系列技能的設計。因為套裝的關係,最多
也只能多一件混裝,想出強運還只能風雷混五件套。最慘的是不吃護石和裝飾品技能,本
身還沒洞廢一半。優點大概就是防有一定程度,防禦向技能打起來手感舒適。百龍模式裡
蹭素材很方便。
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除了異色雷神龍,首領雷狼龍和意料之中的天彗龍就是最後一波新魔物了,還不
像2.0有隱藏驚喜爆鱗龍,讓人大失所望。不過實際上大概只有天彗龍能算是實際意義的
新魔物吧,不論是打起來的有趣程度還是新裝備武器。
天彗裝可以說是本作的最終裝制服了,自帶高防,還有5件套才能發揮最大效益的
套裝技能龍氣活化。不管是生存還是輸出都有了,洞數不少還有泛用的弱特。看過不少人
對一開始說取消系列技能而歡呼,對前作綁套裝的設計深惡痛絕,結果看到最後變本加厲
得穿五件套不知道有什麼感想?
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新裝備是吸引玩家持續遊玩的動力之一,會出什麼樣的合作裝也是備受期待著。
但在3.0之前看到稱號、貼圖、動作在那邊輪,新裝備居然是無聊的皮褲墨鏡,被嘴貼圖
獵人不是沒有原因。
這問題直到大神之後才有好轉,任務變化和裝備細節都很有誠意,不是只有單純
的造型而已。只是女角裝備居然只有音速小子,其他只給了兩個大叔。其實特殊造型武器
也不是沒有,而是早已內建在本作中了,只是玩家主要關注的重點還是更新能帶來什麼新
東西吧。
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話說,可能是因為積怨太久了,豪鬼任務藏的超強山頂金獅就讓一堆人喊好強好
好玩。當時我就想,看來是真的餓太久了,前作歷戰魔物還會被罵只調數值很偷懶,現在
卻是恨不得多來幾個,不然沒東西玩了。話說MHR裝備的可調色範圍變大了,別的不說,
似乎更容易做出Cosplay效果了。
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.介面
MHW整體介面翻新,操作起來很直覺,我很喜歡。到了MHR居然開倒車,操作起來
整個很反人類到一時看不懂他的運作邏輯是怎樣。MHW打開介面就能看到身上的屬性狀態
很方便,MHR居然還得多按一個鍵。還有那永遠消不掉驚嘆號的獵人連結,完全看不懂在
幹嘛。
其他還有像是無法一鍵賣掉換金道具有夠智障,道具的調整也是超不順手。有前
作的道具快捷圓盤,卻無法跟道具組合綁定。小地圖得放大然後切換到要找的才看得到東
西,任務結算時一時看不到剛才狩獵的魔物大小等,可以抱怨的小地方真的太多了。
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任務又回歸傳統單純HR分級的形式,且可以看到各式各樣的委託人與奇奇怪怪的
委託內容描述。這邊又是我覺得改進過的MHW任務介面比較好的地方,不同類型都分得清
清楚楚再細分等級。 本作加入野團的連線方式變為隨機,完全看不到要加入的任務資訊
,不知道打了多久,不知道玩家資訊,沒辦法挑高等玩家增加過關率,想幫新手也沒辦法
單純加新手團。甚至不知道這任務有沒有人開。
雖說沒有前作的歷戰設定,導致初期一堆人喊太簡單,不過後來也有高難度任務
的下載任彌補難度的不足。這代也沒有了調查任務設計,所有任務都是固定配好的,想單
打某魔物只有固定場地能打,想打高難也只能挑大連續狩獵。以上種種情況加起來就會出
現像是爆鱗龍有五個不同地圖任務的特殊情況,挑一個想玩的地圖結果搜半天搜不到人。
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新的按讚功能玩到最後有點例行公事的感覺,最大的好處大概就是能拿到獵友券
去煉金。多人互動由於前作貼圖與動作大受好評,這代下載任務免費送了許多,甚至可以
說是過量的貼圖與動作了。個人是常用的就那幾個,大放送雖然爽,但有點沒必要的感覺
,還不如多做幾件新裝備。
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以往可以說是隱藏數值的肉質表,通常只會模糊的描述魔物弱點,本作則直接放
出來,不過肉質變化倒是沒有寫。為了加強拍照功能的泛用性,像是這被畫成像吉娃娃的
炎王龍就能替換成拍攝的照片。玩家名片改成了自拍照。
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雖說介面設計大多讓我頗為不滿,但防具在箱子裡也像在加工屋一樣直接以系列
裝分類,在找裝備時方便許多。本作裝備影響最大設計是取消了A、B裝,除了造型造型減
少外,配裝的選擇也變少了。例如想撐攻7和看破的話,蠻顎腰和防禦超低的萬用鑄鐵腳
變成了標配。
裝飾品對玩過前作的玩家而言,最有感的除了新技能外,是技能階級的上下調整
。大多2級不變,但攻擊、看破調成了2級珠跟其他二級技能擠洞,而新的一級珠多是圖利
弩的遠程珠。前作很多人喜歡出的吃菇升上3級,除非護石自帶,不然出他的性價比太低
。這樣的結果是2級洞塞完後,以往塞攻擊、看破變成塞防禦或耐絕之類的生存技。好在
防禦改成了加倍率,效果大幅提升。
講這麼多,其實以上大多是感覺上的心情問題,實際上配出來的不會比MHW時期差
太多。只是像高耳、強壁等技能需求大幅降低,不管怎麼配都變化不大,配裝的樂趣少了
很多。
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武器方面有著與前作客製類似的百龍強化系統。但不一樣的是,他是在每個武器
階段都有各自的專有的三個百龍技能可以選,而不是到頂才開始強化。也就是說,如果想
要的技能在前一階段,就得先強化好百龍技再把武器升上去。可以強化的技能算是比前作
多樣化,但也因為三選一而讓人感覺能選擇麼不多。目前覺得可惜的就是沒有前作的吸血
效果,跟這代更具侵略性的戰鬥可說是絕配。
百龍技系統還有個獨立的百龍武,簡單來說就是他的百龍技是沿用前作的冥赤龍
那套,而不是單純的客製強化。不過跟其他武器一樣,即使達到最佳配置也沒有每一把都
是值得做的。但本作把武器外觀綁在百龍武上,除了某些比較能用的武器,很難為了外觀
而捨棄性能。
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護石與裝飾品是玩家最大的分歧之一。本作終盤內容改回了刷護石,裝飾品則是
直接製作,讓不少人叫好。畢竟玩了幾百上千小時還刷不到特定珠子可以說是部份玩家永
遠的痛。不過就我而言,刷護石除了看給的技能之外,還得看洞數,往上還可以看技能級
數,那個期望值想都不敢想有多低。攻擊珠刷不到還有救濟能拿,護石官方只會給你一個
不知道能幹嘛的傳家護石。
再來他的煉金方式只能用糞來形容,居然一次任務才出一個煉金結果,導致最有
效率的煉金方式是找鬥技場金獅自殺。雖然前作也是一次任務出一次珠子,但打完馬上開
獎和投完素材多打一次任務再開獎,兩個流程的決定性差異導致後者的不耐感大幅增加。
煉金方式主要靠消耗魔物素材,這讓玩家最後主要集中在高點數魔物任務。1.0終
盤刷雷神龍,2.0後用斬裂速射刷爆鱗龍。以往素材是向上累積的,玩家會感覺越來越富
裕,缺錢還能拿來賣。現在則是越煉越窮,出來的還是一堆垃圾。丟輪迴還會因為介面設
計太爛又無法鎖定怕煉錯正在用的護石,導致登錄的裝備組合整個報廢。
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.武器
太刀,本作最破壞平衡的親兒子武器。有著屌打盾武的居合、看破斬、水月三招
無傷反擊技,居合、看破斬的判定變得寬鬆。成功上刃,失敗還不掉刃。收刀術因大幅影
響居合收刀時間,而成為太刀必備的核心技能,根本為居合而生。魔物倒地不攻擊,進階
點還有小爆桶原地開居合上刃,然後接兜割的神奇操作。
大概也就突刺改成翔蟲技飛踢才派生兜割,讓我老是飛過頭有點困擾吧。這也好
辦,交換技換成櫻花鐵蟲氣刃斬,雖然無法兜割,但能一值保持紅刃一直爽。太刀都能又
快又輕鬆不是說說而已。什麼?太刀更新出問題?好的,我們馬上來修正太刀。
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弩,主要是輕弩。是第二,或者說比太刀更破壞平衡的武器。重弩只玩過鬥技場
的,印象只剩沒了防禦流以及無限肩撞。輕弩的斬裂與徹甲維持前作的強大能力,一把兩
個彈種都能打的怨虎弩可以直接拿到底。翔蟲技不止提供長距離位移,還能提升攻擊力。
首領魔物難打?用徹甲展現我們獵人的武德。原本吃不到糰子的砲擊術,在修正後傷害還
再次Up Up提升了一檔。
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斬擊斧在位移方面是為弱勢,得搭迴性迴距還保證生存力。在翔蟲技出來後,有
位移填瓶不會打一打突然原地裝填而卡,還有金剛連斧兼具霸體與追擊能力。雖然不像前
作那麼方便上車,但這代內建霸體,不再會動不動就被甩飛,煩躁度下降。交換技飛翔龍
劍能取消屬性解放完的空中硬直,還有技能有高速變形提升了整體操作的流暢性。其變化
絕對是本作最值得一玩的武器之一。
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單手劍跟前作有著幾乎相對反轉的變化。秦王劍法、迴旋斬、精準突擊不再是這
代的主要輸出,而是無腦AAA盾擊,有兩蟲就無敵升龍盾。那個輸出和打擊感,比太刀居
合還爽,跟太刀一樣還派生出爆桶聲龍。盾擊不掉斬味,再加上升龍盾代來的高暈眩值,
尊稱一聲單手錘也不為過。百爆忍刀出來後,我也做了一把來玩玩。至於那個打點分散又
耗斬味的交換技風車,大概也就轉起來觀賞性佳能說了吧。
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大錘也算是深受許多玩家喜愛的武器,不過本作打暈能力鋒頭被單手劍搶走,輸
出全在流星穿地擊。想要高輸出?只要學好怎麼無腦凹流星錘就有了。
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狩獵笛一直以來算有死忠粉,但人氣沒那麼高的武器。這次在動作上整個大改動
,讓包括我在內不玩笛子人也有了想嘗試的念頭。要攻擊有攻擊,要迴避有迴避,要帥耍
起來也很ROCK。BUFF輕鬆上,交換技各有優點,甚至還出現了無腦補血狩獵的趣味玩法。
整體翻新的狩獵笛絕對是最值得一玩的武器。
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雙劍其實我只有做個貓掌來玩玩,鬼人化時能100%會心沒有不拿來玩的道理。原
本靠高機動性走位的雙劍,這次靠蟲技也有了朦朧幻翔能迴避+反擊。前作大家很愛的兵
長斬在沒了斷差與斜坡後,直接變成了空戰雙劍自己飛上去。
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出道即巔峰的大劍,據網友們共同感想,1.0迅龍直接畢業,了不起多做個能換外
觀的百龍大劍。交換技激昂斬雖然傷害較低,但給予的霸體能讓玩家更積極輸出。兩招蟲
技都有大位移能力,其金剛蓄力斬更是在追擊與調整打點上改變了大劍的傳統戰鬥方式。
對我最困擾的移來移去,實在是很難瞄準。好玩歸好玩,但就易用性上,還不如前作強化
射擊接真蓄來得簡單暴力。
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長槍是MHR裡使用率最低的武器,我猜是無情三戳實在是沒什麼觀賞性。主力技是
流轉突刺,只耗一蟲傷害又高,缺點是位移太多打點不好瞄準。至於另一招蟲技決鬥沾身
擊,雖然打到後的跳躍拉近很好玩,但判定短老是打不到還會耗兩蟲。想換還換不掉,不
如老老實實全場流轉到底。
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還是那句,傷害全在......不,傷害根本不存在。砲擊傷害只看等級不看面板的
缺點就是,只有沒補正傷害就難看。地裂斬增傷?收武就沒了。輸出就是拼命插龍杭彈和
敲打,後面更新修正火屬性補正大概有加回那麼一丁點傷害吧?
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前作插起爆龍杭雖然要跳體操,但炸起來爽度和增傷都有,四銃一起來更是暴力
。現在要插很容易插歪還吃肉值的龍杭彈,看他在那邊啵啵啵有夠虛。大概只剩下暴風衝
刺能說嘴了,至少關掉傷害看起來還是挺好玩的。
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我前作主要玩的充能斧放到最後來講,馬的有夠氣。這代打擊感雖然都微妙的不
如前作的厚重,但充能斧那個超解炸下去只有空虛能夠形容。最要命的是那個瓶傷判定,
特效從兩腳中間穿過去沒有傷害你敢信?本以為更新看到充能斧這麼多修正總會輪到他,
結果完全沒有要改的意思。還有明明是變形武器,卻吃不太到高速變形的問題。
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好,那我改玩電鋸流。哇~那個卡肉好爽,揮著揮著瓶子還會自己補真棒。誒,我
剛明明按了怎麼不會轉?誒,怎麼武器收起來斧強化就沒了?還得在那重新慢慢強化。所以
我最後改玩蟲技彈跳超解了,雖然起跳慢,但至少不用在那自己做體操。 當然,這只能
算是操作比較沒那麼平易近人,傷害還是有的。高手玩起來TA一樣很快,但對一般人來說
就是玩起來不爽。
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圖賞
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.結語
在經歷MHW後,本以為MH系列會強化劇情方面的敘事。結果這次算核心的劇情就只
有開場→打怨虎龍→打雷神龍→打百雷神。打完怨虎龍開始在那唱歌看到都傻眼,看到未
完待續再傻眼一次。看到結局是敷衍的定格,唯一的感想就是:蛤?就這樣?可能有人說劇
情不是系列的傳統,但使其成為傳統又有何不可呢?
本作主打的翔蟲技與交換技。這次為了推蟲技,把傷害都放在上面導致了與一般
招式不平衡的問題,也因此翔蟲能手的技能也成了某些玩法的核心技。交換技我原本預想
是替換兩招翔蟲技+一個額外的動作。結果不是所有蟲技都能替換,導致一些不好用或不
常用的蟲技就卡在那邊。
MHR因極速讀取、難度降低、裝備成型快等,而在遊玩步調上變得非常快速。老是
刷出垃圾護石以及繁瑣的過程,大幅降低了玩家一場接著一場玩的動力。任務少了像調查
任務那樣的變化性,看著下載任一堆稱號、動作、貼圖,沒有祭典那樣熱鬧的活動等等,
都在消磨著玩家的熱情。扣掉掛機挖礦的時間,我發售到最後也才玩了200個小時左右。
期間還因為太無聊,回頭買了PC版的MHWIB再打了一遍,花了150個小時左右。
要說好不好玩那肯定是好玩的。重點聚焦在戰鬥打起來是真的爽,但爽完就沒了
。沒有新裝備可以替換,只剩護石可以農,成長的回饋感太低。這樣實在是無法吸引人持
續遊玩,至少不吸引我。推不推薦當然推,畢竟好玩。
還記得剛發售前兩個月,討論版上的可以說是一遍倒。數落前作種種的不是,對
新系統有批評都是因為你是世界獵人。3.0更新後風向才終於變了,當初說玩過崛起後回
不去世界的串也變成了朝聖文。不勝唏噓。
雖然我玩NS,但還是強烈推薦PC版,除非真的很在意NS的體感瞄準。
至於我嘛,現在是已經賣掉準備等MHSB發售再回來,到時就知道到底是崛起還是傻逼了。
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100小時對魔物獵人玩家來說,並不能算是稱為好玩而應該有的時數
※ 編輯: Yachaos (118.166.141.35 臺灣), 02/02/2022 16:04:58
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