大家好,我HBK。終於又來到我分享遊玩《NBA 2K22》心得的時候了!
圖片這五位球員是這一代我 #最愛用與覺得最OP的幾個,大家也能分享一下有哪些球員好用?#只能說我對瓜瓜是真愛🍈,狂練起他來!
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很多人在私訊問我玩的感想是怎樣?所以我就在這做簡單的分享,把自己這幾天的遊戲體驗告訴大家,雖無法與一些專業玩家相比,但做為每一代都有玩的老玩家,我想大家還是能參考一下。
而我主要實測的是【#PS5的次世代版本】,至於【PS4的本世代】我也有稍微跑一下,也想告訴大家一點心得,那本世代就放在最後面再簡短跟大家說,基本仍是兩款不同的遊戲。
不得不說次世代的《NBA 2K22》在遊戲性上又超越了上一代!在整體流暢性又更勝以往,不管是比賽的細節還是My CAREER都與2K21有著很大的改變,就分成【進攻方面】、【防守方面】與【MC模式】與【推薦球星】這四方面去跟大家討論(MT我只玩一下而已)。
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🔲🔲進攻方面🔲🔲
🏀投籃條變化與流暢度
2K22這次在投籃條做了很大的改變,從以往的橫條變成直立的模式,剛開始可能會不習慣,但玩了一陣子後會發現這能讓投射上更為上手,可以 #更貼近球員實際的跳投節奏(由下往上),只要肯花時間去抓球員投籃的出手速度與高點,就連字母哥都能夠連續投進三分(但主要得空檔機會)。
整體投籃的流暢度與銜接動作應該是這幾年我覺得最好的,就從急停中距離跳投、背框後仰投射用起來都比以往自然,對於 #喜歡秀中投兩分球,不愛只投三分或禁區突破的玩家而言體感是很棒的,我自己就是屬於這派別的。
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🏀花式隔扣灌籃條與空拋進攻的按鈕
然後這次在花式隔扣灌籃上還必須要抓準時機放掉圓條才扣得進(一般灌籃不用),就連空拋進攻也要適時按鈕才會進,我覺得我喜歡這樣的改動,雖需要時間適應,但 #讓進球更有參與感,玩起來更需要點技術與專注力。
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🏀突破難度提升與運球達人時代
這次與2K21很不同的是,在突破切入上變得難上許多,想透過擋拆就輕易過人已不容易,就連LBJ與字母哥這種坦克怪物都不是說輾就輾,因此 #對於運球技術很棒,很有節奏的玩家就特別有利與吃香,在這一塊就能看出實力的分水嶺。
且這次2K22假使運球很犀利,連招有使出來的話,防守者還會有被 #晃到快跌倒而陷入木頭人的狀況,這畫面看得真的只能用超爽來形容,尤其這一代想輕鬆直搗黃龍攻擊籃框又不是很容易的情況下顯得更有成就感。
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🏀講求製造空間的機會與能力
2K22我覺得投籃變得更為流暢有感,但假使前面有防守者干擾要進球也不是很容易,不過只要能夠 #製造空檔機會要進球是很容易的,這差距很明顯!因此只要能夠耐心導球尋找機會,基本上要投進外線不是難事。
但這就很講求綜觀大局與適時出球的操作,同時也讓一些Playmaker球員的重要性提升(傳球準確度要好),而禁區假使能有強點也可以呈現出inside out的優勢,尤其這一代電腦AI防守判斷很快很常執行包夾,就能馬上轉換外圍攻勢去轟炸對手。
我自己有玩好幾場七六人,Joel Embiid很容易會被包夾招待,而此時像Ben Simmons沒有外線就會變得比以往更難打,真的在遊戲中也能體驗到團隊進攻會受到影響。
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🔲🔲防守方面🔲🔲
🏀火鍋店開張了
如果你玩2K像我一樣更熱衷在防守這一塊,特別喜愛賞對手大鍋帽的快感,那2K22能夠滿足你這方面的需求,因為在 #干擾投籃與蓋帽系統都得到提升,這一代球員防守能力的好壞會給你很大的落差感,能說是 #防守悍將崛起的時代,防守勳章的多寡是能改變戰局的。
在防守身體的碰撞與封蓋機制上都感到更加優化,從擋拆的小動作、突破後的身體碰撞都越來越給人拳拳到肉的感受!且這次體毛哨目前玩下來覺得有變少,想輕鬆闖入對手禁區大門內的難度提升很多,假使對方有門神坐鎮,那更要有被賞鍋的覺悟。
這樣的機制讓我玩得挺爽快的,當初我會很喜歡2K2就是享受Dikembe Mutombo轟鍋的快感再搭配當時我最愛的Allen Iverson。雖然2K22沒二十年前鍋子那麼好送,但這次也讓我有 #重溫一點開火鍋店的感覺了。
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🏀電腦AI的提升
這次2K22還有一個讓我很有感的是電腦AI不管在 #進攻或防守都變得更聰明且有章法。假使我們玩家做為防守方,還真不能不盯好自己要跟防的對象,電腦都會快狠準的傳給有空檔機會的球員,而前面有提到,只要一不留神空檔一放就很容易被對方投進,即使職業或全明星等級的電腦也都不能讓人在防守端偷懶不跟。
而在針對擋拆後的空拋或者是順下攻勢的防守,電腦這次也比以往判斷還精準迅速,如果你是常常會跟電腦過招的玩家,我認為2K22在挑戰難度上得到了提升,這次假使想贏名人堂就更必須打得更有耐心與專注,且還得有精湛的操作才行。
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🔲🔲MC模式與MT模式🔲🔲
🏀MC宛如開放世界的RPG
My CAREER無疑是次世代2K22的重頭戲!
今年的MC比往年自由度更高上許多,一開始就能在「籃球之城」趴趴走,即使不去管要繼續升學去NCAA還是去G League挑戰都沒關係,一開始你就能專注在稱霸街頭這目標。
且今年MC越來越像是 #開放式的RPG遊戲一樣,能在地圖上接許多任務,譬如一開始就能遇到LaVine給予任務去藉此提升等級、VC幣或是勳章點數等等能讓自己變強的東西,只要肯花時間解任務,都能慢慢打造角色能力與外觀,在整體玩家與玩家互動上變得更加迷人。
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像我自己也仍在摸索,有課了一點錢想衝起一支角色,但現在還在猶豫要玩什麼位置,很想創一支類似Kobe的搖擺人,但又很想玩禁區防守悍將,如Ben Wallace的火鍋專賣家,又或者像是Dončić這樣節奏型的攻擊組織手,真的超難抉擇....
總之這次MC模式會讓人 #更想投入時間與心力去好好玩,之後有想一起在街頭組隊的人可以私訊一下,大家能一起切戳或組團,感覺會相當有意思。
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🏀MT的選秀與球鞋實驗室
My Team我真的玩得不夠多,這次幾乎都花時間在MC模式與測試快速比賽上,但MT新增的選秀模式我覺得挺不錯的,就是五個位置從卡包中挑選人物,帶有運氣的成分,也能靠贏球向上提升選秀權再去提升陣容。
至於球鞋實驗室能強化球員能力,越好的鞋子有越多槽位能插提升能力的卡,而把一雙好鞋拿給自己最得力的主將穿,藉此更能凱瑞全場,這都是過去沒有的玩法,也讓人更想收集好鞋。
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🔲🔲推薦球星與球隊🔲🔲
最後也到了我最想與大家分享的球員試用心得。
2K22目前玩下來,我也幾乎每支現役球隊都有打過,自己選了五個我最愛用或是覺得最OP的球員!而這是屬於我個人的操作,所以沒有一定的答案,純粹是與大家分享與討論。
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🏀Stephen Curry
依舊是2K的大魔王人物!且這代運球強化後Curry能秀出很刁鑽的盤球能力,搭配他仍然是最恐怖的外圍三分砲火,只要很熟悉他投籃機制與運球節奏的玩家,依然可以在場上大殺四方,玩起來相當賞心悅目。
🏀Kevin Durant
KD也是魔王級別的模組!高塔砲的優勢、輾壓同身高的突破反應與速度,又可以背框壓制跳投,中距離又準,做為外圍定點三分射手又強,就如現實一樣是超級核心插件,且這代KD在防守端也能有不少貢獻,真的跟現實一樣是很OP的角色。
🏀Giannis Antetokounmpo
字母哥雖然沒上一代那麼強勢(閃電第一步輾爆所有人),但他的機體仍是魔王等級,攻防轉換下是沒有人能擋住他的!且字母哥我自己操作他禁區背框後仰的命中率也挺高的,不管是面框突破或是背框強打,他仍是遊戲中很無解的角色,加上他防守非常強,我認為他與Curry和KD是遊戲裡最OP的三巨頭。
🏀Luka Dončić
雖覺得沒上述三位那麼像魔王,但Dončić真的是我2K22在 #操作起來覺得最好玩的球員!他的運球非常流暢刁鑽,然後他又有高度可以背框單打,面框也擅長後撤步跳投,傳球與護球能力又好,只要熟悉他的運球節奏,這支角色可以玩得很帥且變化性很大,真心推薦可以練Dončić。
🏀Carmelo Anthony
我對Melo是真愛!我這代2K22玩湖人我都主打Melo當全隊第一得分主力,且他是真的能扛起這位置(能力評價雖只有78),撇除體力下降有點快之外,他的 #背框後仰非常好投且動作就是帥!而沒力時,他也能充當好外圍定點射手,靠LBJ或Westbrook做球給他,只要有愛,#老瓜也仍是能當扛壩子。
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其餘如LBJ、Kawhi、JoJo、Joker或AD也都很好用,但如果要我只選五位的話,上述五個就是我心中最好用或OP的人選!而我其實也很想練Rose,但無奈我操控的不好,玩起來不是那麼順。
至於好用的球隊,我心中T1等級的不外乎就是湖人、勇士、公鹿和籃網,其中籃網是最OP的!不僅只有KD非常好用,Irving與Harden也都相當強勢好操控,真的能說是魔王級別的球隊。
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🔲🔲《NBA 2K22》總結🔲🔲
假使你有PS5,然後喜歡看NBA或打籃球,那《NBA 2K22》是極力大推的!遊戲性很高,尤其在MC模式就能夠玩很久!假使單機對戰也能享受新一代的 #凸顯的防守機制與運球強化,並去適應新的投籃條,整體來說是比上一代更加有趣。
至於PS4版本,這次在對戰細節的體驗上也同樣有進步!不像上一代太過嚴苛外線命中率不佳,但也不會讓你覺得輕易就能投進,因為這代防守的影響力大幅提升,必須打得更聰明、更有系統才能延續得分火力,像一些擅長使用戰術的玩家就會特別有優勢(因為創造空檔很重要)。
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MC上PS4版本也與2K21有著不同變化,從之前街頭變成在 #一艘豪華郵輪上,雖沒次世代籃球之城地圖那麼大,但其實玩起來也挺有意思的,有不少設施可以用,且坐電梯就能迅速到達,還有遊戲間可以玩投籃機,整體是比上一代體驗更加。
如果短期內沒有買PS5的機會或打算,又想玩籃球遊戲,本世代的2K22還是相當推薦,絕對有比2K21在小細節與遊戲性上得到提升,我覺得會比2K20、2K21還要好玩,大家能夠自己評斷。
最後想再次說,湖人球迷們一定要重用瓜瓜!他是絕對不會讓你們失望的💪
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✏HBK
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ai 木頭 在 小雞奕與Milk媽 Facebook 的最佳解答
2021714 奕臻同表弟差半年,大家都好鍾意同對方玩,所以一有時間就約埋一齊發掘新玩意。
聽聞海洋公園今個夏天會有新景點,主題係「至大至好玩自『研』世界」。
今次仲叫埋其他朋友仔,一齊去海洋公園體驗一下。
首站去咗威威天地入面全新「探索號 R 」科技互動體驗館,仲參與咗「探索號 R 」親子互動工作坊、同埋「威威天地Maker工作坊」,最後喺「叢林大細界」打卡!奕臻話邊玩邊學就最開心,仲話下次要叫埋奕爸帶佢再來。不如等我地話你聽今次活動有咩咁好玩啦!
第一站:「探索號 R」全新科技互動體驗館
小朋友入場嘅時候需要揀選身分、創造虛擬分身Avatar, 奕臻就揀咗做廚師 ,開始旅程!喺小紅熊研究台挑選唔同嘅動物身體部件,組合成一隻AI超級動物!然後就可以帶住佢同分身一齊去能力試練場挑戰不同虛擬任務,邊玩邊學習!
第二站:「探索號 R 」親子互動工作坊 - 大自然忍者
工作坊裡面,導師透過不同小遊戲讓小朋友了解保護色嘅概念,認識本地生物多樣性。
第三站:「威威天地Maker工作坊」─ 木頭裝飾品
小朋友可以發揮無窮創意同家長一齊做環保小手作,將循環再用木頭同其他物料升級再造,製作一幅屬於自己嘅木頭裝飾品
第四站:「探索站」 ─ 德仔後花園
小朋友可以體驗模擬耕作, 嘗試種植同收割嘅過程。
第五站:「叢林大細界」✳️必到打卡✳️
喺呢個放大嘅叢林世界,除咗打卡拍照之外、仲有公園嘅教育大使同大家分享本地生態。
溫馨小提示: 「探索號R 」體驗館、「探索號R 」親子互動工作坊同威威天地Maker 工作坊都要另外購票及提早報名預留位置,詳情可參閱海洋公園官網:https://www.oceanpark.com.hk/tc
香港海洋公園 Ocean Park Hong Kong
#hkoceanpark #ExplorerR #UpsizedPlanet #海洋公園 #至大至好玩自研世界 #邊玩邊學 #探索號R體驗館 #叢林大細界 #探索站 #親子互動工作坊 #威威天地Maker工作坊 #暑假放電大計 #PlaynLearninOP #TheBiggestandBestNaturePlayground
ai 木頭 在 雷司紀的小道投資 Facebook 的精選貼文
【一】
除了美股以外,我另一個有在深入研究的資產是加密貨幣。
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我研究股票和加密貨幣差不多是同一時期,也就是讀碩士的那段時間。第一次聽到比特幣是大二,但當時什麼都不懂,小屁孩一枚,而且加密貨幣的服務也不像現在那麼成熟,沒有一定的技術門檻也是沒辦法進入的,所以基本上大學那幾年都沒碰。
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直到上研究所,才從比特幣/以太幣的挖礦開始,有用過水龍頭,也有用 CPU (後來進化到 GPU) 連上 nicehash 進行挖礦,當年還發生過 nicehas 被駭客入侵的狀況,服務停擺了一陣子。同時,我也見證了幣託、MaiCoin、Coinbase、幣安交易所的創立。認真算算,其實也不過是五、六年前的事情而已。
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那時候,我的加密貨幣 100% 都是靠挖礦得來的,而且是挖多少就到幣託/Maicoin 上換多少,因為只是玩票性質,所以沒有賺很多,頂多幾萬元而已。然後 2018 年的幣災,我就索性不玩了,並把心力都放在美股投資、產學合作以及研究所的論文上(我研究所是做 AI 的)。
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直到畢業以後,2018-2019 才又重拾對加密貨幣的研究。不過這麼說也不太對,因為嚴格說起來,是重拾對「區塊鏈技術」的研究。要知道,當時那段時間大家很愛把這個圈子分成「幣圈」和「鏈圈」,定義也很簡單:前者就是專門做炒幣的群體(例如發行 ICO、空投、槓桿交易...),後者則是專門做技術應用的群體(例如 Defi、NFT、智能合約...)。
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我算是比較接近「鏈圈人」,研究過 Solidity 程式語言和以太坊智能合約的撰寫,也曾加入過某知名區塊鏈新創 (但後來離開了,這又是另外一段故事)。我很感謝在這段時間所累積的知識、經驗、以及遇到的人,這些經歷對我之後在投資加密貨幣上、分析幣圈鏈圈未來的趨勢上、判斷項目的潛力價值上,都有著非常大的幫助。
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2020,我重新開始投資加密貨幣,當時買最多的是 SOL,在 2020/9 就開始買,一路買,一直買,最低曾買過 1.8 美元的價格(這篇發文的時候差不多 35 美金),而過程中我也有數次轉換資產的操作,曾經換過 CAKE、SRM、ADA、SAND、BNB,並且跟到了 2020-2021 年初這一波幣圈大爆發的漲勢,賺了不少,多虧了馬哥、木頭姐、以及美國無限量化寬鬆的原因。(這一年我的美股操作過 AMD、PLTR、GPRO,也翻倍了)
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然後來到了上個月的 519 的幣災!這大概是近期幣圈最哀鴻遍野的時段,導致不少人紛紛痛斥馬哥,但我卻覺得大家都怪錯人了,其實真正的罪人是星野源才對(?)。總之,在這一波災情中,我在比特幣上認賠了差不多 450 萬,現在仍繼續持有的平台幣 FTT 也縮水了 6 成。
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看起來很傷對吧,我當下也這麼認為。
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不過當我把時間區間設定成 2020 年中(詳細日期忘了) ~ 2021/06/20,並發現我在幣圈投入的資產已經翻了 2.5 倍後,就還算平常心看待了。因為 519 這一波幣災,只是把原本賺的吐一部分回去而已。
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在投資領域中,真正重要的事情從來就不是「過去」,而是「未來」。(註:並非說歷史不重要,我很愛歷史,因為歷史是過去經驗的積累,是很有價值的參考資訊。這邊所要傳達的觀念是:投資屬於不可回溯的行為,投資報酬/虧損永遠存在於「未來」,非常簡單、但很多人卻時常會忽略的觀念)
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所以自從 519 幣災後,這一個月來我和團隊每天追蹤幣圈、研究各種指標、觀看其他大神的評論、內部討論現在的幣圈情況究竟為何、未來的走勢可能會有哪些劇本?
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然後,終於有了一個比較完整的心得......
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(續)👇
https://www.facebook.com/raysky.invest/posts/2842099106119295
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明報社評
香港迪士尼樂園毗鄰一幅60公頃土地閒置多年,政府決定不再延長園方認購權。受疫情和民情影響,旅遊業可見將來難復舊觀,與其繼續在竹篙灣預留大片土地,讓園方慢慢考慮是否認購擴建,不如趁早將土地改作其他用途。當年政府為了爭取樂園落戶,對迪士尼作出太多讓步,現在要改劃竹篙灣土地用途,面對很多掣肘,發展新市鎮倡議雖好,可行與否仍需深入檢視,然而當局仍應設法地盡其用。本港土地供應不足,短中期約800公頃土地缺口,無望及時在2026年填補,竹篙灣60公頃土地有助紓緩情况,無法扭轉大局,遑論取代填海等中長期造地選項,香港覓地建屋,仍需堅持多管齊下,加快步伐。竹篙灣第2期填海計劃2009年完成,面積相當於3.2個維園,原本預留作迪士尼樂園第2期擴建之用。
蘋果頭條
沙田警區(刑事)潘岳謙總督察在記者會表示,奪命火列作屍體發現案件進行調查,交由沙田重案組第一隊跟進,受傷2男3女傷者年齡由70至90歲。男死者37歲,無業,有抑鬱及躁狂症紀錄,身上並無明顯傷痕,死因有待剖屍檢驗。現場發現有助燃劑,起火原因未明,有待進一步調查。死者在案發日早上疑病發與母親發生口角,母親離開單位避開,留下死者及其嫲嫲在單位內,至下午3時許,死者再度失去理性,撿起一隻鑊擲向祖母腳部,祖母腳部受傷自行離開單位到地下,其後街坊聽到單位內傳出玻璃碎裂及敲擊木頭聲音,稍後屋內冒煙起火,街坊約在下午4時03分報警,消防員疏散300人並將火救熄,由於單位內水喉被火燒毀爆裂,出現水浸情況,警員將積水抽走進行調查。
東方正論
白居易筆下的《賣炭翁》膾炙人口,一句「可憐身上衣正單,心憂炭賤願天寒」,形象地道出窮人飢寒交迫、掙扎求存的苦況。今日的香港,面對暴疫夾擊、中美角力等內憂外患,經濟一沉不起,百業疲不能興,更不堪的是港府止暴無能、抗疫無力、救市無方、錙銖必較,基層的慘況堪比當年的賣炭翁。實施近十年的法定最低工資,明年或迎來首次凍薪,意味基層生活苦上加苦。惟一節見則百節知,凍薪背後,何嘗不反映商界經營困難,由勞方到資方皆在捱?香港法定最低工資於二○一一年實施,當年最低工資時薪為廿八元,之後每兩年檢討一次,目前為三十七點五元。
星島社論
新冠疫情影響下,大部分直資、私立及國際學校選擇凍結學費,包括拔萃女書院、聖保羅男女中學及其附屬小學等名校。教育局公布今年僅四十五校申請調整學費,有校長坦言凍費旨在與家長共渡時艱。直資學校議會主席陳狄安指,除了疫情影響經濟外,相信凍費或加幅放緩,與當局提早公布預估津貼額,各校可更準確計算營運情況有關。教育局昨公布今學年直資、私立及國際學校本學年申請調整學費結果,僅四十五校申請調整今學年學費,較去年同期共一百七十九所學校申請,大幅下降,大部分學校選擇在今學年凍結學費。本報翻查各校網站及資料,發現不少傳統名校在四月底的申請結束前,已宣布會凍結學費,拔萃男書院今學年小一及中一學費分別維持在近四萬四千元及五萬元;連續三年加費的聖保羅男女中學及其附屬小學,今學年亦凍費,分別維持在六萬四千五百元及六萬三千元。
經濟社評
港府因應英國疫情惡化,決定將英國列入高風險地區名單,惟許多人有疑問,為何新措施要等到下周四才生效,恐有人會鑽空子,趁這段緩衝期回港避疫而可居家隔離,增加病毒輸入風險。當局是依足過去慣例,讓相關人士有足夠時間進行檢測及預訂酒店,但在這空窗期,亦須堵塞防疫漏洞,其間規定回港人士要在指定酒店或處所檢疫,同時亦應盡快將疫情嚴峻的西班牙和法國加入名單。港府昨天宣布刊憲,將英國列入高風險地區名單,下周四生效。屆時從英國回港,或抵港前14天曾到過英國人士,須持有72小時內病毒檢測呈陰性報告,以及已預訂香港酒店房間檢疫14天的確認書,方可登機。
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這部影片大概是我目前最費工了一部,花的時間明顯比其他來的多,加上要兼顧高中繁重的課業(o’Д`o)ノ,真的很感謝你們等了兩個月,這兩個月我也沒浪費時間,幾乎都在讀書讀書讀書,這次段考終於考到校排前十了OAO!等上了大學之後(2年後),我的出片速度一定會大幅度的增加!
另外,這次我第一次嘗試製作動作、感動、勵志型的影片,如果之後想再看,可以在下方留言板告訴我哦!(我都有在看xDDD)
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《古劍奇譚二》是由前作原班製作團隊上海燭龍,在推出《醉夢江湖篇+桃花幻夢篇》DLC之後歷經兩年開發的最新作品,這次帶給玩家們煥然一新的戰鬥系統與更上一層樓的視覺享受,延續了《古劍奇譚》淒美愛情故事的精隨,是值得期待的劍俠遊戲大作。
近年來不論是單機遊戲還是網路遊戲,當玩家們的硬體效能越漸強大時,單調乏味的戰鬥已經不能滿足現在的玩家,而在先前的專題壹也已經和各位玩家稍微介紹過,《古劍奇譚二》戰鬥系統進行了大幅度翻修,從傳統的靜態回合制戰鬥改為強調操作的動態即時戰鬥制,玩家可以透過熱鍵施放技能,透過移動來閃避敵人的攻擊,出招的時間和方向都會影響到攻擊的成效,就像是在玩一款動作遊戲一樣,相當刺激。
玩家在戰鬥時只需要操作一名角色,其他隊友會交由AI來操作,若是想要換人操作也可以在戰鬥中直接作切換,只要充分運用系統內的「戰術」系統,夥伴的戰力可是不容小覷的。
而本作也嘗試加入「Quick Time Events」快速反應按鍵系統,就是玩家們常聽到的QTE,簡單的說就是畫面會出現要求指令,必須按下對應的按鈕才算成功。這在國外的遊戲大作是相當常見的,也是許多動作遊戲在終結敵人時必備的要素,透過QTE系統一邊輸入指令、一邊欣賞終結動畫,讓玩家好像實際參與了華麗的過場動畫,這對於《古劍奇譚二》來說,是即時制的戰鬥中不可或缺的要素。
我們都知道,一個好的劇本,必須透過演員的演技來詮釋,而一個好的遊戲,有好的劇情架構固然重要,但若少了說故事的方式,就好像NG的臨時演員一樣,將無法鑄成經典。現在就要帶著各位玩家們,一起來探索《古劍奇譚二》的全新變革,來看看製作團隊打造的「演員」將如何詮釋這段感動的編年史吧。
《古劍奇譚》的特色,就是較慢步調的劇情呈現,配合全程語音和龐大的故事劇情,總是能讓玩家們意猶未盡。而《古劍奇譚二》也承襲了這個特點,用慢慢說故事的方式讓玩家更融入劇情,相較於前作,製作團隊在過場中採用了無框對話的表現,玩家不需要每看完一句話就點擊滑鼠或鍵盤,讓劇情能更流暢的進行,也改善了人物像木頭一般站著說話的缺點,在對話時的運鏡與人物動作都更加生動活潑,不會像前作那樣看著人物角色呆呆地站著對話。
在畫面的呈現上,《古劍奇譚二》大刀闊斧,將原本部分元件已過時的Gamebryo引擎更換成德國出產的Vision Engine 8.0引擎,這是一家專注於引擎開發的公司,雖然大部分玩家並沒有聽過這個引擎,但從遊戲畫面中可以看出有相當明顯的提升,在光影效果部分處理得非常細膩,自然的陰影效果更不輸給國外大廠,可以說是華人自製遊戲的一大突破。
在國外單機遊戲作品中,可以延續遊戲生命的秘密武器「成就系統」,相當受到許多玩家們的喜愛。有玩過《古劍奇譚》的玩家們都知道,想要達成百分之百全成就的話,必須在故事、世界、戰鬥、法寶四大領域中透過各種方式來來完成。而《古劍奇譚二》也延續了這個成就系統,讓玩家們能夠更深入探索龐大的世界觀與劇情。另外本作也新增了任務委託的內容,在地圖上設有「俠義榜」供玩家自由接任委託任務,完成之後可以提高俠義值,並在排行榜上看到名次,為遊戲增添不少樂趣。
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