【力量訓練的「訓練量」該如何設定?】
跑者的訓練量俗稱「跑量」,單位是「公里」,所以月跑量三百是指一個月總訓練距離300公里。在力量訓練圈的「訓練量」(Training Volume)常是「總反覆次數」 (Total Repetition)的同義詞;而「月總量」就是指一個月的總反覆次數,像我們會建議初跑者的月跑量最好不要超過100公里一樣,在做重訓時,有沒有一個區間可以讓大家參考呢?下面是《The System》的作者群建議:
#以下為譯文:
以剛接觸訓練的新手來說,月總量最好從750次(總反覆次數)開始;而菁英運動員的上限設在1,600次。在前蘇聯時代,我們親眼看到他們運動員以更高的月總量進行訓練。然而,我們後來也發現這跟他們使用加強運動表現的補給品有關,那使運動員能更快恢復。
總反覆次數是指在單一個週期中(這裡是指中週期)所有基本力量動作重複次數的總合。因此總反覆次數750的意思是在不同的訓練強度與動作中總共累計的次數,但這個數字不包括輔助訓練的動作。
從帳面上來看,750這個數字分配到一個月十二到十六次課表當中,看起來似乎很小,但我們這們所定的750這個數字比較像是「基本量」,而非下限,如果總反覆次數低於750下,就不會為運動員的成長帶來實質的影響。表 4.14 中的數值並不是意味著高水平或菁英運動員在四週內的總反覆次數永遠不會有低於1,000次情況發生,那只是維持成長的基本量。對運動員的恢復能力影響最大的是訓練量,因此這些範圍中比較需要注意的是上限的數值。若月總量超過上限值,恢復能力將快速到受到侵害,而且侵害的速度比任何其他因素都快。
一位菁英水準的運動員可以在一個月的時間裡完成1,000次以下的訓練,就算在恢復期也經常發生。然而,訓練新手若超過1,000次的上限,大都要承擔受傷或嚴重過度訓練的風險。
許多教練擔心他們的運動員練不夠,所以無法有效獲得力量和爆發力的進步。他們不想因為目標定得太低而有所保留,這讓他們感覺是「浪費」了一個月的訓練時間。剛開始採用這個方法來訓練時有這種感覺很自然,我們系統中的每一位教練也都曾經歷過相同的掙扎。
美國的力量教練已經把「訓練要用盡全力」當作一種信念,訓練完還有餘力好像就會覺得不夠認真。但請相信我們。我們說的方法很少失敗,也幾乎沒有過度訓練的風險,這些區間已被證明能最有效地幫助運動員進步。
在調整運動員的訓練量時,需要考慮到他們的技巧、經驗、過去的醫療史、訓練史、性別、實際年齡與訓練年齡。
我們過去的慘痛教訓可以讓你少走許多彎路。當你在訓練量的拿捏上猶豫不決時,原則是寧少勿多。寧可因量太少沒進步,也不要犯下過量訓練的錯誤。
總訓練量不包括輔助訓練或是特別針對「局部效果」的練習次數。那些動作主要是為了強化特定肌肉或是使全身力量動作能做得更好的輔助性訓練,所以我們不會把它們算在總訓練量中。
最受我們重視的力量訓練動作不只對身體的負擔很大,技術要求也很高;正因如此,我們才會嚴格限制訓練量。
雖然輔助訓練不會被計算在總訓練量裡,但你不要因此失控,開始加練很多你想練的輔助動作。永遠記住:效率第一。
#原文如下
The absolute floor of volume for a novice athlete is 750 total exercise repetitions per month, and the ceiling for the elite athlete is 1,600 total reps. During our time in the former Soviet Republics, we witnessed athletes performing even higher monthly training volumes. However, as we found later, that was often with the benefit of performance-enhancing substances that allowed for more rapid recovery.
In a single cycle, the total number of repetitions pertains to all exercises performed in the key movements. This means 750 total repetitions are spread between the different exercises among the range of training intensities we want to emphasize.
On the surface, these can seem like small numbers when we consider they may be spread out over 12 to 16 training sessions. That 750-rep total is really more like the basement rather than the floor of total volume—any less than 750 will not budge the needle on gains. That does not mean advanced or elite-level athletes will not have cycles that dip below 1,000 reps. These ranges should be more prescriptive of the ceiling of higher volumes to avoid exceeding. Pushing monthly volume beyond these ranges erodes recovery more rapidly than any other factor.
An elite-level athlete can use a month with a total volume of under 1,000 reps, as will often be the case when returning to training. However, a novice athlete can rarely exceed the 1,000-rep ceiling without risking an injury or a significant overtraining effect.
Many coaches worry their athletes will not do enough work to promote gains in strength and power. They do not want to “waste” a month by aiming too low on total volume and leaving some gains in the tank. That is a natural feeling when adopting this method, and each of us went through the same mental struggle.
Strength coaches in America are not hard-wired to accept less than maximum. However, trust us when we say that without fail, these ranges have proven to be the most effective in generating progress with almost no risk of overtraining.
Fine-tuning where your athletes fall in a volume range takes skill, experience, and consideration of their medical and training history, biological and training age, and gender.
The bloody trail of our mistakes can save you a lot of added stress: When in doubt, it is always better to err on the side of less volume than too much.
The total volume number does not include accessory work or exercises of “local effect.” Those exercises are more targeted muscle strengthening or exercises to support the main movements.
We are mainly concerned about the most physically taxing exercises that demand more of an athlete’s attention to technique—hence, the volume restrictions.
Although the accessory work is not included in the volume calculations, you still cannot go wild, adding as much as you want. Always remember this: efficiency first.
(以上摘錄自原文第132~133)
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若有發現翻譯不到位或有問題的地方,非常歡迎也希望各界指正!
同時也有128部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅高田健志,也在其Youtube影片中提到,◆参加者一覧◆ 高田健志 なな湖 中野あるま おらふくん しんたろー ふじみや maŸUko おまおじ めーや サントス 影。/かげまる 【今回の特殊配役】 クルー6、シェリフ1、マッドメイト1、インポスター2 ジャッカル1 【シェリフ(執行官)】 クルーメイト陣営 ・クルーメイト陣営から1人...
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【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
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這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
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個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
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【聊聊遊戲社群經營的未來-Discord】
早上看了兩篇關於《Fall Guys》、《Among Us!》社群引爆與經營的文章,裡面都提到了Discord,甚至 《Fall Guys》的社群經理Oliver Hindle提到,如果公司只有一個人能夠跟玩家打交道,那他會選擇Discord這個平台。
Discord現在每月的活躍用戶已經超過一億,疫情讓其聲勢又更上台階。和傳統遊戲公司習慣在Facebook打造社群平台不同,FB私訊容易漏訊、社團功能陽春、更重要的是,年輕人已經不太使用Facebook了作為社群娛樂功能。新冠肺炎疫情後,上來FB看重要新聞資訊的人變多了,是一個相對‘嚴肅‘的訊息來源,’但作為‘’娛樂‘’,它的排序很明顯在抖音、Youtube、IG之後。
Discord和現今所有社群平台最大的不同,就是它和"現實的社群身分"是有區隔的。我們在IG、FB、抖音的發言與足跡,都跟現實有些許的綁定,但在Discord中可以毫無顧忌的換個身分,重新塑造跟現實不同的人格,而這也跟遊戲給人帶來"放鬆、逃避現實生活壓力"的訴求是一致的。
但就如同上述所說,Discord的玩家能脫離現實的身分標記,這也意味著行銷人員比較難利用現實的行銷工作搭配使用。譬如在FB的粉絲,有時可以從其個人動態牆看出部分的用戶特徵行為,進而瞭解目標用戶;粉絲團的名單也能夠拿來進行廣告投放再利用。而Line在台灣的使用者還是最多,Discord的介面對新用戶還是有些難度(比較一般人生活上不會用它),在台灣目前還是趨於小眾。
對行銷社群人員來說,Discord的訊息可以永久保留,新進群的玩家比較容易快速感受到群裡的氣氛;因為可以客製化很多東西,遊戲的次文化也比較容易塑造。玩家可以付出很多的心力打造自己獨特的Discord,相對來說對群內也比較會有認同感。
小結來說,如果面對輕度、年齡層較大、次元化電波沒這麼強烈的遊戲,傳統的FB和LINE對遊戲社群的經營還是有幫助;如果面向歐美、二次元、年輕族群為主的遊戲,Discord的經營就是未來行銷人員需要好好鑽研的一個重要課題了。
但要找到最核心的遊戲用戶,Discord應該是未來無庸置疑的第一選擇了。
#話說最近FB各種功能的使用難度有不斷升高趨勢啊
#No223
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◆参加者一覧◆
高田健志
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【今回の特殊配役】
クルー6、シェリフ1、マッドメイト1、インポスター2 ジャッカル1
【シェリフ(執行官)】 クルーメイト陣営
・クルーメイト陣営から1人選ばれる
・シェリフに選ばれたプレイヤーはキルボタンが存在する。
・インポスターやジェスターにキルを行うとそのまま倒すことが可能。
・逆にクルーメイトにキルを行おうとすると、自分が代わりに倒されてしまう。
【マッドメイト】インポスター陣営
・勝利条件が『インポスターの勝利』のクルーメイト
・インポスターとマッドメイトはお互いにわからない
・コミュサボと停電を直すことができない
・タスクを行うことができず、フェイクタスクが表示される
【チャンネル登録お願いします】
https://goo.gl/ySjWCj
【メンバー登録はこちら 月額490円】
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【サブチャンネル/高田健志の隠れ家】
https://www.youtube.com/channel/UCZJzmRnf6OHO4BQu9xNudbg
【宇宙人狼/Among US】
https://ux.nu/mjH51
【人狼動画(人狼殺 人狼ジャッジメント)】
https://goo.gl/cVR5Qt
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#人狼
#AmongUs
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編集:こむぎ
人狼苦手;;
▼アモングアスのルールわかんない人に
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▼バラエティ系の動画をもっと見たい方はコチラ
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ミニゲーム系
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〇〇な世界で〇〇するやつ
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マイクラ鬼ごっこ
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マイクラ逃走中
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