Unity แพลตฟอร์มที่ใช้สร้างวิดีโอเกม ครึ่งหนึ่งของโลก /โดย ลงทุนแมน
แม้ว่าโลกของเราจะมี เกมชื่อดังมากมาย เช่น Pokémon GO, League of Legends, Genshin Impact, Among Us, Garena Free Fire หรือ Overcooked
แต่รู้หรือไม่ว่าเกมที่ยกตัวอย่างมานี้ ถูกพัฒนาขึ้นจาก เกมเอนจิน หรือซอฟต์แวร์ที่ใช้สร้างวิดีโอเกม
ที่ชื่อว่า “Unity” ซึ่งปัจจุบันครอบครองส่วนแบ่งเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมบนโลก
แล้วเรื่องราว Unity มีที่มาที่ไปอย่างไร ?
ลงทุนแมนจะเล่าให้ฟัง
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ธุรกิจเกม ถือเป็นหนึ่งในธุรกิจ ที่กำลังเติบโตแบบก้าวกระโดด
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2005 มีมูลค่า 882,000 ล้านบาท
ตลาดเกมทั่วโลกในปี 2020 มีมูลค่า 5,810,000 ล้านบาท
คิดเป็นการเติบโต 6.6 เท่า หรือเติบโตเฉลี่ย 13.4% ต่อปี ตลอดช่วง 15 ปีที่ผ่านมา
ซึ่งการเติบโตนี้ ก็มาจากเกมบนสมาร์ตโฟนเป็นหลัก ที่มีการเติบโตสูงสุดเมื่อเทียบกับเกมบนแพลตฟอร์มอื่นอย่างเช่น PC และเกมคอนโซล และปัจจุบันเกมบนสมาร์ตโฟนก็คิดเป็นสัดส่วนที่มากที่สุดกว่า 45% ของเกมทั่วโลก
หนึ่งในบริษัทที่ได้ประโยชน์จากการเติบโตของเกมบนสมาร์ตโฟนไปเต็ม ๆ ก็คือ “Unity Technologies” ซึ่งเป็นบริษัทผู้พัฒนาเกมเอนจิน หรือแพลตฟอร์มที่ใช้พัฒนาวิดีโอเกม ที่ชื่อว่า “Unity” เพราะบริษัทแห่งนี้มีส่วนแบ่งตลาดซอฟต์แวร์พัฒนาเกมเกินกว่าครึ่งหนึ่งของมูลค่าทั้งหมดบนโลก
นอกจากนี้ ยังมีข้อมูลอื่น ๆ อีก เช่น
- เกมที่ได้รับความนิยมสูงสุด 1,000 อันดับแรกบนสมาร์ตโฟน มี 710 เกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
- แอปพลิเคชันที่สร้างโดยใช้ Unity มียอดดาวน์โหลดรวมกันกว่า 5 พันล้านครั้งต่อเดือน
- คอนเทนต์ทุกรูปแบบที่สร้างโดยใช้ Unity มีผู้ใช้งานรวมกันกว่า 2.5 พันล้านคนต่อเดือน
พูดง่าย ๆ ว่าเราคงเคยผ่านการใช้งานผลิตภัณฑ์ที่ถูกสร้างโดยใช้ Unity มาบ้างแล้ว
Unity เป็นเกมเอนจิน ที่รองรับการใช้งานได้ทุกระบบปฏิบัติการ
ไม่ว่าจะเป็น macOS, Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ที่ทำภาพได้ทั้งแบบ 2D และจะโดดเด่นเรื่อง 3D เป็นพิเศษ
ในสมัยก่อน บริษัทพัฒนาเกมแต่ละแห่งจะนิยมสร้างเกมเอนจินเป็นของตัวเอง แต่สมัยนี้บริษัทพัฒนาเกมจะหันมาใช้เกมเอนจินมากขึ้น เพื่อประโยชน์ในการประหยัดต้นทุน และความสะดวกรวดเร็ว สามารถปรับแต่งได้ง่าย
ถ้าให้นึกภาพแบบง่าย ๆ ตัวอย่างเช่น งานออกแบบกราฟิก ผู้ออกแบบจะนิยมใช้ซอฟต์แวร์ชื่อ Adobe Illustrator แต่สำหรับการพัฒนาเกมแล้ว Unity จะเป็นซอฟต์แวร์ ที่ผู้พัฒนาเกมนิยมใช้กัน
ผู้พัฒนาเกมที่ใช้งาน Unity ยังสามารถทำเกมออกมาเพียงครั้งเดียว แล้วนำไปใช้กับแพลตฟอร์มได้หลากหลายกว่า 20 แพลตฟอร์ม หรือเรียกว่า “Cross-Platform” โดยไม่ต้องเขียนโคดใหม่อีกรอบ ไม่ว่าจะเป็นเกมในเวอร์ชัน PC, Xbox, PlayStation, Nintendo Switch, iOS และ Android
ที่สำคัญก็คือ Unity เป็นแพลตฟอร์มที่ใช้งานง่ายแต่ประสิทธิภาพสูง จนใครก็ตามที่อยากสร้างเกมเองสามารถใช้งานได้ ไม่จำเป็นต้องเขียนโคดเป็น ไม่ต้องเป็นนักพัฒนามืออาชีพ ไม่จำเป็นต้องมีเงินทุนก้อนใหญ่ นักพัฒนาเกมอินดี้หรือคนที่อยากทำเกมเป็นงานอดิเรกก็สามารถทำได้
ซึ่งจุดนี้ก็ทำให้ Unity ต่างไปจากคู่แข่งคนสำคัญอย่าง Unreal Engine ของบริษัท Epic Games ที่เลือกเจาะตลาดค่ายเกมขนาดใหญ่ ที่พัฒนาเกมคุณภาพกราฟิกสูง และเป็นเกมที่เล่นบน PC และเกมคอนโซลเป็นหลัก ยกตัวอย่างเช่น เกม Fortnite และ PUBG
แล้ว Unity มีจุดเริ่มต้นอย่างไร ?
ย้อนกลับไปในปี 2002 หรือเมื่อ 19 ปีก่อน ที่เมืองโคเปนเฮเกน ประเทศเดนมาร์ก
Nicholas Francis โปรแกรมเมอร์ชาวเดนมาร์ก ที่อาศัยอยู่ในเมืองโคเปนเฮเกน
และ Joachim Ante นักเรียนมัธยมปลาย ที่เรียนอยู่ในประเทศเยอรมนี
ทั้งคู่กำลังพัฒนาเกมเอนจินของตัวเอง และได้รู้จักกันผ่าน OpenGL ซึ่งเป็น API ที่เกี่ยวกับการใช้งานกราฟิก 2D และ 3D
Francis และ Ante พูดคุยกันถูกคอ เลยชวนกันมาพัฒนาระบบช่วยสร้างภาพ 3 มิติ ที่ใช้งานได้บนเกมเอนจินของเขาทั้งคู่ แต่ต่อมาเมื่อทั้งคู่ได้นัดพบและพูดคุยกัน ก็ตัดสินใจล้มเลิกแผนนั้น แล้วหันมาสร้างเกมเอนจินใหม่ด้วยกัน
ทั้งคู่เช่าแฟลตในเมืองโคเปนเฮเกนเพื่อร่วมกันพัฒนาเกมเอนจิน ซึ่งไม่ไกลจากแฟลตที่พวกเขาเช่า ก็คืออะพาร์ตเมนต์ที่เพื่อนของ Francis ที่ชื่อว่า David Helgason อาศัยอยู่
Helgason เป็นนักพัฒนาเว็บไซต์ฟรีแลนซ์ เมื่อเขาได้พูดคุยและเห็นสิ่งที่ Francis และ Ante ร่วมกันทำอยู่หลายเดือน เขาจึงเริ่มสนใจและเข้ามาร่วมทีมด้วยในที่สุด
จนในปี 2004 Francis, Ante และ Helgason ใช้เงินเก็บและเงินจากพ่อของ Ante ราว 1 ล้านบาท มาร่วมกันก่อตั้งสตูดิโอทำเกมควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมเอนจินคุณภาพสูง โดยใช้ชื่อบริษัทว่า “Over the Edge Entertainment (OTEE)”
หลังจากเปิดบริษัทไปได้สักพัก พวกเขาก็เปิดรับสมัคร CEO เพราะมองว่าเทคโนโลยีที่ดีอย่างเดียวไม่เพียงพอต่อการเติบโตของบริษัท ต้องมีผู้นำทางธุรกิจที่เก่งด้วย แต่สุดท้ายแล้วพวกเขาก็ไม่เจอคนที่ถูกใจและมีวิสัยทัศน์ตรงกัน
Helgason ซึ่งถูกลงความเห็นว่าเป็นคนที่เหมาะสมที่สุดในพวกเขา 3 คน จึงเป็น CEO ส่วน Francis เป็น COO และ Ante เป็น CTO
หลังจากพวกเขาพัฒนาเกมเอนจินสำเร็จ ก็ทดลองนำมาใช้สร้างเกม จนกระทั่ง OTEE ได้เปิดตัวเกมแรกที่ชื่อว่า GooBall ในเดือนมีนาคม ปี 2005
แต่เกม GooBall ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควร ซึ่ง Ante ก็ได้วิเคราะห์ว่าคงเพราะเกมเล่นยากเกินไป
แต่ความพยายามที่ผ่านมาก็ไม่ได้สูญเปล่า เพราะพวกเขาได้เห็นแล้วว่าเกมเอนจินที่ร่วมกันพัฒนามา มีศักยภาพสูงพอที่จะต่อยอดไปให้คนมากมายใช้งานได้
ทั้ง 3 คนเลยเปลี่ยนใจจากการทำเกม มาเป็นการพัฒนาเครื่องมือทำเกมแทน ซึ่งพวกเขาได้ใช้เงินที่ได้จากการขายเกม GooBall มาจ้างนักพัฒนาซอฟต์แวร์เพิ่ม
อีก 3 เดือนถัดมา OTEE ได้เปิดตัวเกมเอนจินที่ชื่อ “Unity” ในงาน Apple Worldwide Developers Conference (WWDC) ที่เริ่มจากเป็นเกมเอนจินที่มีเฉพาะใน MAC OS X และหลังจากนั้นไม่นานก็มีให้ใช้งานได้ใน Microsoft Windows และเว็บเบราว์เซอร์
ช่วงแรกที่เปิดตัว ผู้ใช้งานหลักของ Unity ก็คือคนที่ทำเกมเป็นงานอดิเรกและนักพัฒนาอินดี้แบบที่ทางบริษัทได้ตั้งใจไว้ โดย OTEE มีรายได้จากการเก็บค่า Subscription หรือค่าบริการรายเดือนหรือรายปี
ผ่านไป 2 ปี ในปี 2007 บริษัทได้เปลี่ยนชื่อมาเป็น Unity Technologies
ในปีเดียวกันนี้ บริษัท Apple ก็ได้เปิดตัว iPhone เป็นครั้งแรก
ซึ่งทำให้ Unity ได้เริ่มพัฒนาเป็นแอปพลิเคชันสำหรับใช้งานบน iPhone
แต่ที่สำคัญกว่านั้นก็คือ iPhone ได้กลายมาเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้ตลาดเกมทั่วโลกเติบโตอย่างก้าวกระโดด จากเกมบนสมาร์ตโฟนและแท็บเล็ต จนกลายมาเป็นจุดพลิกผันที่ทำให้ผู้ใช้งาน Unity เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
ปี 2009 Unity Technologies ได้ย้ายสำนักงานไปยังเมืองซานฟรานซิสโก ประเทศสหรัฐอเมริกา ซึ่งเรียกได้ว่าเป็นเมืองแห่งเทคโนโลยีที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะกับการเติบโตของสตาร์ตอัป
จนในที่สุด Unity Technologies ก็สามารถระดมทุน Series A ได้จาก Sequoia Capital ซึ่งเป็น Venture Capital อันดับต้น ๆ ของโลก
แต่ในปี 2013 หนึ่งในผู้ก่อตั้งบริษัทอย่าง Francis ก็ขอลาออกจากตำแหน่ง COO ของบริษัท
หลังจากนั้นเพียงปีเดียว Helgason ก็ขอลงจากตำแหน่ง CEO แต่ยังคงเป็นกรรมการบริษัทอยู่ ซึ่งเขาให้เหตุผลว่าบริษัทเริ่มใหญ่ขึ้นแล้ว ปัจจุบันมีเพียง Ante ที่ยังคงเป็น CTO ต่อจนถึงปัจจุบัน
CEO ที่ได้รับความไว้วางใจให้มารับตำแหน่งต่อจาก Helgason ก็คือ “John Riccitiello” อดีต CEO ของ Electronic Arts (EA) โดย Helgason บอกว่า Riccitiello คือคนที่เหมาะสมกับตำแหน่งนี้ที่สุด
และก็เป็นไปตามที่ Helgason พูด เพราะตั้งแต่ที่ Riccitiello เข้ามา ก็ได้ทำให้ Unity เป็นมากกว่าเกมเอนจิน
Unity เริ่มให้บริการอื่นเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาเกมในหลาย ๆ ด้าน ให้ครบวงจรมากขึ้น
โดยเฉพาะบริการที่ดูแลเรื่องการหารายได้จากเกมให้กับผู้พัฒนา
ยกตัวอย่างเช่น การเป็นพันธมิตรกับบริษัทโฆษณาขนาดใหญ่เพื่อดึงให้มาโฆษณาในเกม
ซึ่งก็จะทำให้ผู้พัฒนาเกมมีรายได้จากค่าโฆษณา และ Unity ก็ได้ส่วนแบ่งค่าโฆษณานั้นด้วย
และหนึ่งในจุดพลิกผันที่สำคัญที่สุด เกิดขึ้นในปี 2016 เมื่อเกม Pokémon GO ที่สร้างความฮือฮาด้วยการใช้ AR ในเกมบนสมาร์ตโฟน จนได้รับความนิยมแบบถล่มทลายไปทั่วโลก เป็นเกมที่พัฒนาโดยใช้ Unity
ความสำเร็จของ Pokémon GO ก็ทำให้ในปีนั้น Unity กลายเป็นสตาร์ตอัปเนื้อหอมที่ดึงดูดให้นักลงทุนเข้ามาระดมทุนอย่างรวดเร็ว จนบริษัทได้มีมูลค่าประเมินทะลุ 32,000 ล้านบาท กลายเป็นสตาร์ตอัปยูนิคอร์นทันที
ในที่สุด Unity ก็เข้าระดมทุนในตลาดหลักทรัพย์นิวยอร์กในปลายปี 2020 ซึ่งปัจจุบันบริษัท Unity มีมูลค่า 1.2 ล้านล้านบาท
แล้วผลประกอบการที่ผ่านมาของ Unity เป็นอย่างไร ?
ปี 2018 รายได้ 12,400 ล้านบาท ขาดทุน 4,300 ล้านบาท
ปี 2019 รายได้ 17,700 ล้านบาท ขาดทุน 5,300 ล้านบาท
ปี 2020 รายได้ 25,200 ล้านบาท ขาดทุน 9,200 ล้านบาท
รายได้เติบโตได้ปีละกว่า 40% และบริษัทยังมีอัตรากำไรขั้นต้น หรือรายได้หักต้นทุนสินค้าและบริการสูงถึงเกือบ 80% แต่ที่บริษัทยังขาดทุนก็เพราะว่า Unity ใช้เงินไปกับการลงทุนวิจัยและพัฒนาที่สูงเช่นกัน
ซึ่งสูงในระดับที่เป็นสัดส่วนเกินกว่าครึ่งหนึ่งของรายได้
สำหรับการคิดค่า Subscription ของ Unity จะเป็นระบบ Freemium คือมีทั้งแบบใช้งานได้ฟรีและแบบจ่ายเงิน ที่มีให้เลือก 3 แพ็กเกจ จากระดับราคาน้อยไปมาก คือ Pro, Premium และ Enterprise
Unity ยังกำหนดเพิ่มเติมว่า ผู้พัฒนาจะยังใช้บริการแบบฟรีได้
แต่ถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 3.2 ล้านบาท ใน 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Plus หรือสูงกว่า และถ้ารายได้หรือเงินทุนของผู้พัฒนามากกว่า 6.4 ล้านบาท ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา จะต้องใช้แพ็กเกจระดับ Pro หรือ Enterprise
อย่างไรก็ตาม รายได้ที่มาจากค่า Subscription กลับไม่ใช่รายได้หลักของ Unity เพราะมีสัดส่วนเพียง 26.5% ของรายได้ทั้งหมด
แต่รายได้หลักของ Unity ที่เป็นสัดส่วนรายได้ 66.8% มาจาก Operate Solutions หรือบริการที่ช่วยสนับสนุนการทำเงินจากเกมให้กับผู้พัฒนาเกม เช่น ค่าโฆษณา ซึ่งเป็นส่วนที่ CEO อย่างคุณ Riccitiello เริ่มต่อยอดมาตั้งแต่เข้ารับตำแหน่ง
ส่วนรายได้อีก 6.7% มาจากบริการอื่น ๆ เช่น จาก Asset Store ที่เป็น Marketplace ให้ผู้ใช้งานไปซื้อขายงานและโคดกันได้
นอกจากวิดีโอเกมแล้ว Unity ยังกลายมาเป็นซอฟต์แวร์ที่นิยมใช้กับงาน 3D ในงานอื่นด้วย อย่างเช่น งานออกแบบ 3D งานภาพยนตร์ งานออกแบบสถาปัตยกรรม หรืองานออกแบบรถยนต์
ยกตัวอย่างเช่น ในอุตสาหกรรมยานยนต์ ที่ BMW ใช้สร้างภาพเคลื่อนไหวจำลองเพื่อทดสอบระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ และ Honda ใช้ออกแบบรถ หรือในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ที่ Disney ใช้ Unity ทำภาพแบ็กกราวนด์ในภาพยนตร์เรื่อง The Lion King เวอร์ชันปี 2019
แต่ที่น่าจับตามองที่สุด ก็คงเป็นเมกะเทรนด์อย่าง AR และ VR ซึ่งข้อมูลในปัจจุบันระบุว่ากว่า 60% ของคอนเทนต์ AR และ VR ทั้งหมด ทำโดยใช้ Unity
ทั้งหมดนี้คือเรื่องราวของ Unity ที่มีจุดเริ่มต้นมาจากการพัฒนาเครื่องมือสร้างวิดีโอเกมให้ใครก็ตามที่อยากสร้างเกมได้ใช้ และต่อยอดจนกำลังจะกลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการสร้างโลกเสมือน
ซึ่งก็ไม่แปลกเลยที่ปัจจุบัน บริษัทแห่งนี้ได้กลายเป็นผู้อยู่เบื้องหลังวิดีโอเกม กว่าครึ่งหนึ่งของโลก เลยทีเดียว..
╔═══════════╗
Blockdit เป็นแพลตฟอร์ม สำหรับนักอ่าน และนักเขียน
ที่มีผู้ใช้งาน 1 ล้านคน ลองใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่อได้ไอเดียใหม่ๆ
แล้วอาจพบว่าสังคมนี้เหมาะกับคนเช่นคุณ
Blockdit. Ideas Happen. Blockdit.com/download
╚═══════════╝
ติดตามลงทุนแมนได้ที่
Website - longtunman.com
Blockdit - blockdit.com/longtunman
Facebook - facebook.com/longtunman
Twitter - twitter.com/longtunman
Instagram - instagram.com/longtunman
Line - page.line.me/longtunman
YouTube - youtube.com/longtunman
Spotify - open.spotify.com/show/4jz0qVn1AL7tRMHiTvMbZH
Apple Podcasts - podcasts.apple.com/th/podcast/ลงท-นแมน/id1543162829
Soundcloud - soundcloud.com/longtunman
References:
-https://techcrunch.com/2019/10/17/how-unity-built-the-worlds-most-popular-game-engine/
-https://techcrunch.com/2009/08/14/interview-nicholas-francis-coo-of-unity-the-leading-iphone-game-development-platform/
-https://techcrunch.com/2020/09/10/how-unity-built-a-gaming-engine-for-the-future/
-https://theorg.com/insights/with-news-unity-technologies-is-going-public-the-org-looks-into-the-key
-https://www.cbinsights.com/research/game-engines-growth-expert-intelligence/
-http://web.wpi.edu/Pubs/E-project/Available/E-project-030614-143124/unrestricted/Haas_IQP_Final.pdf
-https://investors.unity.com/overview/default.aspx
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過43萬的網紅Shawn Lee,也在其Youtube影片中提到,IG : shawnleebeatbox Big thank you to Evis and Illegear for supporting this video! I can't wait to get a dual screen setup up for my editing space! L...
「among us mac」的推薦目錄:
- 關於among us mac 在 ลงทุนแมน Facebook 的最讚貼文
- 關於among us mac 在 Facebook 的最讚貼文
- 關於among us mac 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
- 關於among us mac 在 Shawn Lee Youtube 的最佳貼文
- 關於among us mac 在 pennyccw Youtube 的精選貼文
- 關於among us mac 在 How to Download Among Us on ANY Mac Computer ... 的評價
- 關於among us mac 在 andresavic/AmongKey: Keyboard controls for Among ... - GitHub 的評價
- 關於among us mac 在 among us電腦版mac-在PTT/MOBILE01上電腦組裝相關知識 的評價
- 關於among us mac 在 among us電腦版mac-在PTT/MOBILE01上電腦組裝相關知識 的評價
among us mac 在 Facebook 的最讚貼文
#新聞稿
重點就是
Parallels Desktop 16.5 for Mac 支援M1晶片了!
用戶只要擁有 Parallels Desktop 16 for Mac 授權,便可免費升級至 Parallels Desktop 16.5,而且無需支付額外費用。
================
Parallels Desktop 16.5 for Mac 支援 M1 和 Intel 晶片;
在 Mac 電腦以原生速度執行 Windows 10,享受深受數百萬人喜愛的
流暢體驗
Parallels Access 和 Parallels Toolbox 應用程式均為 M1 Mac 電腦提供原生支援
台北訊 – 2021 年 4 月 15 日 –
Parallels ® 是跨平台解決方案的全球領導者,今日隆重推出眾所期待的Parallels Desktop 16.5 for Mac (parallels.com/desktop),無論是配備 Apple M1 或 Intel 晶片的 Mac電腦都能獲得完整的全球領導品牌原生支援。在 Apple M1 Mac 電腦上體驗 Windows 10 ARM Insider Preview 及其應用程式 2 。M1 晶片的卓越效能為個人電腦提供全球最快的整合式圖像處理、革命性能源效率,更以配合 macOS Big Sur 3 使用為設計宗旨,Parallels Desktop 16.5 提供流暢的使用體驗,也因此成為在 Mac 上執行 Windows 的最新標準。Parallels Desktop 16.5 也針對最受歡迎的 ARM Linux發行版提供 M1 支援。免費隨附於 Parallels Desktop 訂閱的獨立 Parallels Access(parallels.com/access) 以及剛經過重新設計及簡化的 Parallels Toolbox (parallels.com/toolbox) 應用程式現已提供 M1 Mac 電腦的原生支援。
Parallels 工程和支援資深副總裁 Nick Dobrovolskiy 表示:「Apple 的 M1 晶片對於 Mac 用戶來說是一項重大突破。所幸有 Rosetta 技術,大多數 Mac 應用程式的轉換過程都相當順利。不過虛擬機器卻是例外,正因如此,Parallels 的工程師針對配備 M1 晶片的 Mac 電腦引入了原生虛擬化支援。這種做法讓我們的用戶能享受在 Mac 上執行 Windows 的最佳體驗。」
已有超過 100,000 位 M1 Mac 用戶測試過 Parallels Desktop 16.5 for M1 Mac 的技術預覽版,並執行Microsoft 的 Windows 10 on ARM Insider Preview 以及成千上萬個以 Intel 為基礎的 Windows 應用程式,包括 Microsoft Office for Windows、Microsoft Visual Studio、SQL Server、Microsoft PowerBI 和MetaTrader。
Dobrovolskiy 說:「我們收到用戶的熱情回應,表示 Parallels Desktop 16 for M1 Mac 技術預覽版和
Windows 10 on ARM Insider Preview,以及 x86 應用程式和遊戲,包括《Rocket League》、《Among Us》、《The Elder Scrolls V: Skyrim》、《Sam & Max Save the World》等等都獲得優異效能。測試人員喜愛 Parallels Desktop 簡單易用的功能,以及 Windows 和 macOS Big Sur 之間的流暢整合,能讓他們提升生產力。」
觀看影片了解如何在 M1 Mac 上的 Parallels Desktop 16.5 中安裝虛擬機器: www.parallels.com/VMonM1Mac 。
Parallels Desktop 16.5 for Mac 的虛擬化做法能讓用戶從 Apple M1 晶片提升的效能中獲益,讓應用程式執行速度更快、效率更高。效能方面的觀察結果包括:
減少高達 250% 的能源耗用:與 2020 年以 Intel 為基礎的 MacBook Air 電腦相比,在配備Apple M1 晶片的 Mac 電腦上,Parallels Desktop 16.5 的能源耗用減少 2.5 倍 4 。
DirectX 11 效能提升高達 60%:與以 Intel 為基礎的 MacBook Pro (配備 Radeon Pro 555X GPU) 相比,在 M1 Mac 電腦上執行 Parallels Desktop 16.5 ,DirectX 11 的效能最高可提升
60% 5 。
虛擬機器效能提升高達 30%:與以 Intel 為基礎的 MacBook Pro (配備 Intel Core i9 處理器) 執行 Windows 10 VM 相比,在 M1 Mac 電腦的 Parallels Desktop 16.5 上執行 Windows 10 on ARM Insider Preview 虛擬機器 (VM) 最高可提升效能達 30% 6 。
美國新墨西哥州阿爾伯克基的 Daniel Dudley 表示:「我是一位數學老師,由於我使用的幾個軟體應用程式不再支援 M1 Mac,所以我在 M1 Mac Mini 上安裝了 Parallels Desktop 16.5 for Mac 和Windows 10 on ARM Insider Preview,在 M1 Mac 的 Parallels Desktop 16.5 執行 Windows 的體驗非常良好,是我用過最快的 Windows 版本!」
Parallels Desktop 16.5 for Mac 也支援 M1 Mac 上的客體作業系統 (OS),包括 Linux 發行版 Ubuntu 20.04、Kali Linux 2021.1、Debian 10.7 及 Fedora Workstation 33-1.2。
英國的 Darren Paxton 說:「我超愛在 M1 Mac 的 Parallels Desktop 16.5 中執行 Linux 環境,效能真的非常驚人。」
Parallels Desktop 16 for Mac 的所有出色功能都已針對 Apple M1 晶片而重新設計,包括:
連貫模式:可在 Mac 上以有如原生 Mac 應用程式的方式執行 Windows 應用程式,不必管理兩個獨立桌面或重新啟動。
共用設定檔:與虛擬機器共用 Mac 桌面、圖片、文件和其他資料夾,以便輕鬆存取。
Touch Bar 控制項: 在虛擬機器中快速存取應用程式,以及自訂 Touch Bar 快捷鍵以顯示您最常用的應用程式和指令。
Mac 鍵盤配置: 輕鬆自訂鍵盤功能表和快捷鍵,獲得更加個人化的體驗。
包括數百種其他 Parallels Desktop 功能,可協助用戶輕鬆提升生產力。
Parallels 希望在今年稍後於 Parallels Desktop 新增在虛擬機器中使用 macOS Big Sur 這項功能的支援。
您可在這篇新聞稿了解適用於以 Intel 為基礎的 Mac 電腦的 Parallels Desktop 16 各種主要功能。以Intel 為基礎的 Parallels Desktop for Mac 客戶可執行超過 50 種支援的客體 OS,包括數個 Windows版本、macOS、OS X、Linux,以及 Android OS 和其他數十種作業系統。
銷售方式和定價
所有 Parallels Desktop 16.5 版本的更新都支援 M1 和 Intel 版的 Mac 電腦 (Standard Edition、ProEdition 和 Business Edition)。您可在網上 (parallels.com/desktop) 購買各種版本 (提供為期 14 天的完整功能免費試用版),也可在全球各地的零售店或網上商店購買。Parallels Desktop 訂閱免費隨附Parallels Access 以及剛經過重新設計和簡化的 Parallels Toolbox for Mac and Windows 的並行訂閱,您可單獨於 parallels.com 免費試用及訂閱。
用戶只要擁有 Parallels Desktop 16 for Mac 授權,便可免費升級至 Parallels Desktop 16.5,而且無需支付額外費用。此外,每年全新完整版本 Parallels Desktop for Mac 推出時,訂閱的用戶也可免費升級,以確保支援最新的 OS、硬體,以及 Parallels Desktop 的創新功能。」如要在 Apple M1 Mac 電腦的 Parallels Desktop 16.5 執行 VM,您需要有以 ARM 為基礎的作業系統(OS)。在 Parallels Desktop 虛擬機器安裝客體作業系統的客戶有責任遵守各 OS 的終端用戶授權合約(EULA)。
建議零售價 (RRP)
Parallels Desktop 16.5 for Mac
將 Parallels Desktop 14 或 15 升級至永久授權 –$49.99美金
新訂閱 – 每年 $79.99美金
新版永久授權 – $99.99美金
Parallels Desktop for Mac Pro Edition
從任何版本升級至永久授權 – 每年 $49.99美金
新訂閱 – 每年 $99.99美金
Parallels Desktop for Mac Business Edition
每年$99.99美金
附註說明:
1. 在 Mac 上以原生速度執行 Windows 視硬體設定而定。Parallels Desktop for Mac 擁有超過七百萬名客戶。
2. 如要在 Apple M1 Mac 電腦的 Parallels Desktop 16.5 執行 VM,您需要有以 ARM 為基礎的作業系統 (OS)。在 Parallels Desktop
虛擬機器安裝客體作業系統的客戶有責任遵守各 OS 的終端用戶授權合約 (EULA)。
3. Apple M1 的晶片效能、能源效率和資料來自https://www.apple.com/mac/m1/。
4. 效能測量由 Parallels 針對執行 Windows 10 的 Mac 電腦耗電量進行。測試是以預發行版本的 Parallels Desktop 16.5 在配備 Apple M1 晶片和 16GB RAM 的 MacBook Air 10,1 以及配備 Intel Core i5-8210Y 和 8GB RAM 的 MacBook Air 8,2 上進行。此效能將根據使用情況、系統設定和其他因素而有所不同。
5. 效能測量由 Parallels 針對 DirectX 11 API 執行 Unigine Valley Benchmark 並比較每部電腦五次重複測試的平均分數進行。測試是以預發行版本的 Parallels Desktop 16.5 在配備 Apple M1 晶片和 16GB RAM 的 MacBook Pro 17,1 以及配備 Intel Core i9-
8950HK、16GB RAM 和 Radeon Pro 555X GPU 的 MacBook Pro 15,1 上進行。此效能將根據使用情況、系統設定和其他因素而
有所不同。
6. 效能測量由 Parallels 執行 Geekbench 5 Benchmark 並比較每部電腦五次重複測試的平均分數來進行。測試是以預發行版本的
Parallels Desktop 16.5 在配備 Apple M1 晶片和 16GB RAM 的 MacBook Pro 17,1 以及配備 Intel Core i9-8950HK、32GB RAM 和
Radeon Pro Vega 20 GPU 的 MacBook Pro 15,3 上進行。此效能將根據使用情況、系統設定和其他因素而有所不同。
among us mac 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的精選貼文
【Apple Arcade一年後檢視,以及對於遊戲平台訂閱模式的思考】
2019年9月,Apple Arcade 發布,號稱超過百款獨佔遊戲,只要支付4.99訂閱費用,除了把遊戲玩到飽,也可與 6 名家庭成員共享。這些遊戲內沒有課金機制,也沒有廣告,同時可進行離線遊玩,支援各蘋果裝置間(iPhone、iPad、Mac 及 Apple TV)無縫切換。
當時蘋果據說投入了10億美元在整個服務之中,平均一個遊戲投入一百萬美元,可見得非常重視這項計畫。
而在2020年7月,也就是發布後接近一年,這項服務有點雷聲大雨點小的意味。而DigitalDevConnect這項針對2000位美國18歲以上用戶的調查,也許能讓我們能一窺Apple Arcade其成效概況。
--
這項問卷調查有幾個值得注意之處:
●用戶因為獨家內容而定閱,也因為免費遊戲而離開
31.4%的玩家因為獨家內容而訂閱Apple Arcade。
但也有37%的訂閱戶因為免費遊戲已經「夠玩了」而決定退訂,另外有37%因為覺得收費內容太貴了而離開,以上兩者我們都可以視為用戶最終選擇擁抱免費遊戲。
我想這代表了對大部分的蘋果用戶來說,目前免費遊戲所能提供的遊戲品質與聲光效果已經足夠,且對於Apple Arcade產生了直接的競爭關係。
●Apple Arcade 的100+遊戲並沒有辦法打中玩家的喜好
在訂閱六個月以內的用戶之中,有60%玩沒超過10款遊戲,也就是連十分之一的內容都沒有消耗。
這有兩個可能性,一個是Apple Arcade無法提供玩家想要的遊戲,另一是打開這項服務無法取代原本玩家在蘋果商店的搜索行為。只要玩家還在蘋果商店下載新的應用程式,免費遊戲就是玩家習慣的首選。
●Apple Arcade 的用戶以重度玩家為主,侵蝕原本課金利益。
Apple Arcade的訂閱用戶中有85%在過去30天有過付款內購行為,對比非訂閱戶只有43%。這很容易理解,畢竟會願意掏錢在訂閱遊戲服務的人,購買其他物品的可能性較高。
對蘋果來說,Apple Arcade可能只是將這些付費玩家,從免費課金制度的"鯨魚池"移到了固定費率的"金魚池",以總體獲利角度來說,可能反而得不償失。
●家庭更願意擁抱Apple Arcade
「螢幕使用時間功能及分級保護控制」的功能,是用戶選擇訂閱的第三大理由。免費遊戲最大的問題,就是設計各種容易令人沉迷與課金的機制,年紀小自制力較差的玩家對此無太大的抵抗力。
Apple Arcade能設計一個相對安全的遊戲環境,從其訂戶中60%已婚也許可以看出端倪。
--
個人小結:
雖然有些人會拿Apple Arcade 來比擬Netflix的商業模式,但現在狀況比較像是玩家打開蘋果商店這個大電視,而Apple Arcade只是其中一個"更新速度不快,以獨立電影為主"的付費頻道,和其他充滿娛樂聲光效果娛樂頻道(免費App)相比,吸引力相對不足。
最有機會的商機,反而是家長們把它當"兒童頻道"在使用,這一方面不侵蝕原本用戶在免費遊戲的消費能力,還能培養小朋友從小習慣使用蘋果設備的習慣。這也可以理解蘋果為何會把Apple Arcade併入Apple One家庭版圖之中。
另外我覺得Apple Arcade的不成功,也是對遊戲平台訂閱制的一種反思。雖然市面上包括Netflix及各種SaaS服務都有訂閱制的成功案例,各家科技巨頭也想利用訂閱制做為雲遊戲未來的競爭手段,但其他市場幾乎沒有像"免費遊戲"這般獨特的商業模式,可以利用轉蛋等機率性道具持續不斷帶入大量的收入,甚至這些免費遊戲還內建了各種訂閱套餐。
Netflix能花大錢引入或製作最高品質的戲劇,好戲劇也願意賣給Netflix,因為戲劇電影等生命週期很短,利用平台才有辦法創造最大的收入。但如果遊戲產業已經有一條很清楚的道路,光靠"免費",就能長線吸引玩家,創造最高的收益天花板,帶來更多的研發費用,並因此製作更好的3A級作品(像那個討厭?的原神),甚至像Among Us這樣的小團隊也能一夕爆紅帶來如此激勵的逆轉人生案例的話...
我對於科技巨頭們的訂閱制,能驅動好的遊戲廠商自願加入,打破現有遊戲市場格局的可能性,有著極大的疑問。
#No258
among us mac 在 Shawn Lee Youtube 的最佳貼文
IG : shawnleebeatbox
Big thank you to Evis and Illegear for supporting this video! I can't wait to get a dual screen setup up for my editing space! Let me know at the comments below what should i do with the room too. Do recommend me some games, keyboard, mouse! SUBCRIBE AND LIKE! KRIK IT UP!
Evis Smart Desk
RM100 off Use promo code "KRIKITUP"
https://www.evis.com.my/products/Smart-Desk-Walnut-p136200307
Illegear ONYX Pro
https://www.illegear.com/laptops/onyx-pro-selenite-pro/
CHECK OUT MY SONGS!!
https://spoti.fi/2uac47w
Contact
askshawnlee@gmail.com
among us mac 在 pennyccw Youtube 的精選貼文
J.R. Smith made so many boneheaded plays in last year's postseason that he got a benching and a public scolding from his coach.
After working his way out of George Karl's doghouse this season, the new and improved Smith has led the Denver Nuggets to the cusp of a return trip to the NBA playoffs.
The super sub's 23-point performance sparked Denver to a 111-94 rout of the Houston Rockets on Sunday night that both clarified and cluttered the wild Western Conference playoff race.
"That's all he's got to do is come into the game and the energy is there," said Allen Iverson, who scored 33 points. "It hypes us up. You look at the things he does on the floor, it excites us as teammates. Just see the way he can shoot the ball, the way he can dribble the ball, the way he can jump, he has the whole package.
"There's nothing on the court he can't do."
It was the 13th time Smith has come off the bench to score 20 or more points, most in the NBA among players who haven't started a single game.
"He's been a big spark for us, bringing that energy and excitement we were looking for," Carmelo Anthony said. "He's come around for us. It's just great to see him out there playing the way he's playing and knowing he's a big part of our success."
Now all the Nuggets have to do to reach the playoffs for the fifth straight time is beat lowly Memphis on Wednesday night at home.
Denver (49-32) moved a half-game ahead of Golden State for the eighth and final playoff spot. The Nuggets might even be able to catch Dallas for the seventh seed if the Mavericks lose at home to New Orleans on Wednesday night.
As for the Rockets (54-26), they can still secure the top seed in the West, but they're going to need plenty of help to do it.
First off, they need to win their last two games, at Utah on Monday night and at home against the Los Angeles Clippers on Wednesday night. They also need the two teams ahead of them to lose Tuesday night: the conference-leading Los Angeles Lakers host Sacramento and New Orleans hosts the Clippers.
McGrady was flabbergasted that the Rockets played so poorly with so much to play for on this night.
"That team needed a win badly and we played like it really didn't matter to us," McGrady said. "And at this point in the season, although we clinched, we still have to bring it every night."
The Rockets fell 1½ games behind the Lakers atop the crazy conference, where Golden State could become the first team in NBA history to win 50 games and miss the playoffs.
"I'm not so concerned about the No. 1 spot," McGrady said. "I'm more concerned about how we're playing right now."
Bouncing in and out of the eighth and final playoff spot for a month, no team has had more of a roller-coaster ride than the Nuggets, who won a huge game at Golden State only to lose at Utah on Saturday night before bouncing back against the Rockets.
"It's impossible to feel good because for three weeks we've been feeling stressed," Karl said. "You never play three playoff teams in three games in four nights in three different cities that had huge, huge ramifications. We survived it; we won two out of three, but we're still not out of the woods."
To have a shot at keeping the Nuggets out of the postseason party, the Warriors need to win at Phoenix on Monday night and beat Seattle on Wednesday.
But even that won't matter if the Nuggets handle their business against the lottery-bound Grizzlies, who will be playing the second game of a back-to-back against a Denver team that will have had two days off.
Iverson said the enigmatic Nuggets certainly won't blow it now that they finally have their postseason destiny in their own hands.
"We understand what's at stake, and we don't underestimate them because we know they have talented guys on their team," Iverson said.
This was a surprisingly easy win for the Nuggets, who raced to 43 fastbreak points as the Rockets shot 34 percent. Denver pulled away with a 10-0 first-half run sparked by consecutive 3-pointers from Smith.
Luther Head lead Houston with 19 points and McGrady scored 16. Marcus Camby grabbed 14 rebounds, all but one of them off the defensive glass, and blocked seven shots for Denver, which led 61-44 at halftime and never looked back.
"We didn't have any energy at all," Houston forward Chuck Hayes said. "They were the team that played the night before, but we played like we had. Maybe it meant more to them and we paid for it."
Game notes
Anthony was held to 11 points on 3-of-14 shooting despite the absence of Rockets defensive specialist Shane Battier, who missed his second straight game with a bruised left foot and ankle after playing in 221 consecutive games. ... Houston G Bobby Jackson (left knee) also sat out.
among us mac 在 andresavic/AmongKey: Keyboard controls for Among ... - GitHub 的推薦與評價
Keyboard controls for Among Us on Apple Silicon Macs - GitHub ... You can only control the game with touch , but there are no touch screens on Mac. ... <看更多>
among us mac 在 among us電腦版mac-在PTT/MOBILE01上電腦組裝相關知識 的推薦與評價
你有一台Mac,你想玩Among Us ? 不要担心,你已经有了市场上最好的Android模拟器,为PC ... 一旦接受,新的Mac版BlueStacks的安装将在你的Mac桌面或笔记本电脑上开始。 ... <看更多>
among us mac 在 How to Download Among Us on ANY Mac Computer ... 的推薦與評價
Many of you asked me how I downloaded Among Us on my MacBook. Here is the tutorial on how to download Among Us on ANY Mac Computer, ... ... <看更多>