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atari shock 在 口袋財經 Pocket Money Facebook 的最讚貼文
【你是玩手機還是遊戲機?】
任天堂的故事在上一篇已經結束了,我們從他的創業開始,歷經FC紅白機的熱銷、Wii的創新、失去玩家吸引力後的低迷,到現在推出Switch+Labo的東山再起,任天堂一路走來起起伏伏。今天我們就來為任天堂做個總結吧!
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👉 遊戲與創意的結晶-任天堂帶來的革新
先不論任天堂成功與否,在前面三篇文章中我們分別提到了任天堂歷史中最重要的三代主機-FC紅白機、Wii以及Switch,這三代主機的熱銷都是客觀事實,但在熱賣的背後還有更重要的發展,也就是任天堂為遊戲產業所做的巨大貢獻。
■ FC紅白機時代
FC紅白機搭配上超級馬力歐,在當時有多熱銷已經在第一篇文章中解釋過了,幾乎佔據了日本和美國的整個遊戲市場,而任天堂在這一時代最大的貢獻即是「商業模式的確立」,任天堂透過嚴格的審查和測試,控管了遊戲生產的品質,讓玩家們重拾對遊戲機的信心,在主機廠商與第三方遊戲廠商之間也創建了完整的商業模式,雖然任天堂做得過頭了,但是在任天堂出現之前,北美的遊戲產業相當混亂,就是因此才會出現Atari Shock這類事件,任天堂在這時期的作為不只影響了自己公司的利潤,也影響到整個遊戲市場。
■ Wii時代
Wii對整個遊戲市場最大的衝擊就是「體感」,他讓大家看見遊戲不再只是存在於主機與螢幕之中,而是與現實連結,也開啟了許多玩家對於遊戲不一樣的想像,玩遊戲不再只是坐在遊戲機前面而已,除此之外也吸引了休閒玩家的加入,第三篇我們有提到各世代主機的總銷量,在Wii的時代銷量增加了約0.6億,大約29%。雖然Wii的結局很慘烈,但是他的確讓大家看見了遊戲產業有不一樣的可能。
■ Switch+Labo時代
關於這個時代任天堂對遊戲產業的貢獻在上一篇有相當完整的闡述了,Switch+Labo的組合,在遊戲上不只是創新而已,他也包含了教育的意義,對於這一代的小孩來說,參與遊戲的過程或許比玩遊戲本身來得有趣,而在遊戲市場方面,他不只是保護了較弱小的第三方廠商,確保整個遊戲業生態系的完整,也擴大了遊戲玩家的群體,試圖從根本上解決遊戲產業面臨的困境,這是其他遊戲廠商從沒想過也不曾試過的途徑,雖然Switch+Labo是否會成功還不可知,但就任天堂對於遊戲產業的貢獻而言,他絕對值得尊敬。
■ 未來方向
隨著網路的發展,現代人玩遊戲除了遊戲本身以外,社群的概念也是吸引許多人玩遊戲的原因,也正是PC遊戲如此火熱的關鍵,過去的這些遊戲機大部分都只能自己玩,即使現在可以多人共享,卻還是限制大家必須在同一個地方玩,遊戲機若可以連上網路,讓玩家在線上一起玩遊戲,以遊戲廠商的遊戲品質來說,肯定可以與PC遊戲競爭。
👉 手遊的衝擊
在現在這個人手一機,甚至一人一台電腦的社會裡,衍生出的手遊與PC遊戲正蠶食著遊戲市場,現在的手遊幾乎都是免費的,如果你不特別追求遊戲成就,基本上可以完全不用花錢的玩透一個遊戲,而遊戲市場中當然是掌上型遊戲機的部分。
以遊戲畫面來說,雖然遊戲機的硬體設備在過去完勝智慧型手機,但是隨著科技發展,現在智慧型手機的硬體設備已經升級到與遊戲機平起平坐的位子了,可想而知未來是很有可能會超越遊戲機的。
但當然遊戲機也有不可取代的部分,手遊的特性就是免費、遊戲種類多,但相對的每一個遊戲的製作當然不能與遊戲廠商花大錢製作的遊戲相比,手遊缺乏高投入的大型作品,也因此吸引不到核心玩家,我們之前說過核心玩家才是遊戲廠商最主要的消費者,但手遊正因為低成本,所以可以隨時說換就換,什麼遊戲種類紅就開發這種遊戲,所以在遊戲方面可以說各有優劣。
那如果以控制和輸出來看,如果你想在手機上玩射擊類或是動作遊戲,基本上遊戲體驗肯定不及遊戲機的手把來得好,畢竟遊戲手把是專門為玩家設計的,另外就是在輸出方面,手機遊戲如果想輸出到大使寸的螢幕上,畫面效果都會大幅降低,這也是為什麼PS4與Xbox360仍然在遊戲市場佔有一席之地的原因。
大家可能會問:「智慧型手機會取代遊戲機嗎?」,這個答案不能以「會」與「不會」來區分,現階段來說,手遊與遊戲機各有優劣,這也是為什麼在智慧型手機如此快速的發展下,遊戲機仍然保有市場的原因,但在未來手機的性能是否會升級到超越遊戲機,這個問題就讓我們一起在接下來的日子裡一起見證吧!任天堂的故事就到這裡告一段落,如果喜歡的話記得把他分享給你所有的朋友,讓他們一起來了解遊戲大廠任天堂的創業歷程。如果喜歡什麼主題的話也歡迎在底下留言噢!我們下次見!
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【大家肯定都知道而且懷念的那間公司!】
今天我們要來看看一間新的公司,相信「超級馬力歐」、「神奇寶貝」這些經典遊戲肯定都是各位童年的美好回憶,而我們今天要說的正是他的幕後推手-日商遊戲公司「任天堂」,接下來就讓我們一起來看看任天堂的興衰歷史吧!
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👉 百年老字號
1889-1963年
創立最初名叫「任天堂骨牌」,是銷售一種叫做「花札」的紙牌遊戲,後來也相繼推出撲克牌等紙牌玩具。
1963-1969年
任天堂骨牌改名為「任天堂株式會社」,並且從這時候開始多方嘗試業務,如:計程車公司、電器以及其他玩具等。
1969-1983年
任天堂建立遊戲部門,確定了公司發展遊戲產業的走向,也陸續推出如大金剛、光線槍、超級怪手等相當成功的遊戲以及玩具。
1983-1990年
任天堂推出的「FC紅白機」以及遊戲「超級馬力歐」在日本以及北美地區一夕爆紅,也是任天堂最成功的一段時間。
1990-1995年
任天堂自身商業問題加上CD-ROM的發展以及Sony的新產品導致任天堂跌落遊戲霸主之位。
👉 世代經典-「FC紅白機」&「超級馬力歐」
■ FC紅白機
1983年任天堂研發一款新的遊戲機-Famicom,就是Family Computer的縮寫,因為機身紅白相間,大家統稱「紅白機」,當時任天堂對於研發部們只有三個要求:
第一:FC的售價要在10000日元以內
第二:發售三年內沒有競爭對手
第三:要能夠直接在FC上面玩「大金剛」這款遊戲
以當時的情況來說,三個條件是相當困難的,10000日圓的低成本,與高性能且要在三年內沒有對手本身就是互相矛盾的,而且大金剛這款遊戲用的是以芯片和電路集成的巨大街機遊戲,要能夠在FC上使用相當勉為其難,但任天堂的設計師真的做到了!雖然最終售價是14800日圓,但已經相當有競爭力了。
FC發行不到三個月銷售量就超過300萬台,任天堂的股價也飆升到頂點。
然而一個好的遊戲主機必須搭配吸引人的遊戲,正是如此,任天堂推出了經典遊戲之作「超級馬力歐」
■ 超級馬力歐
1980年代以前北美的娛樂市場中,遊戲業就佔了50%以上,遊戲產業正如火如荼地成長,但在Atari Shock事件(註)之後便逐漸萎縮,大家不再相信遊戲商能設計出好遊戲了,然而超級馬力歐卻再度引起遊戲玩家的注意以及信心。超級馬力歐到底有多厲害?從現在的角度來看這款遊戲,他已經囊括了現今遊戲大概70%的關卡設計和技巧了,也就是說後來的遊戲都是以他為基礎去做調整,這就是超級馬力歐與他的設計者「宮本茂」的歷史地位,其中的橫板卷軸的設計、操作元素的組合、引導式的關卡以及隱藏關卡的設計,都被後來的遊戲所大量使用,而最最重要的,是這一切的設計,只用了40KB的容量就裝下了!這也就為什麼FC的銷售量能夠如此驚人。或許大家還沒有什麼感覺,我給大家一些數據做為參考:
• 1986年,任天堂在美國的收入是3.1億美元,而美國這一年遊戲產業的總營收呢?4.3億美元
• 1989年,任天堂的遊戲機佔領了美國90%和日本95%的市場份額
• 1990年,約1/3的美國家庭擁有一台以上的任天堂遊戲機,當時個人電腦的普及率只有23%
「你以為你以前玩的那些是遊戲嗎?醒醒吧!那些都是垃圾!」---超級馬力歐
👉 遊戲市場只分兩種 -「任天堂&任天堂的仇人」
■ 一家獨大
任天堂在北美市場一戰成名,成為遊戲產業龍頭,而由於Atari Shock事件影響相當大,任天堂吸取教訓,在FC時代推出許多規定:
• 第一,對每個遊戲進行產品檢測,不合格不能上架
• 第二,任何第三方廠商(非任天堂控股的遊戲商)每年最多出五個遊戲
• 第三,最低製作數量為一萬盒
• 第四,第三方必須自行承擔卡帶製作費(約2000日圓),並繳交20%的遊戲收入作為權利金給任天堂,且一切款項都要全額預付
這樣的商業模式對於第三方廠商而言都是相當不友善,那你說怎麼不找其他公司呢?沒辦法,因為任天堂在美國以及日本的市佔率太高了。
但就像每部電影一樣,欺負弱小的人總是會受到懲罰的,而終結任天堂一家獨大的新巨頭正是Sony。
■ 「FC」vs 「PS」
80年代末整個科技市場和遊戲市場開始了時代的更迭,遊戲主機的儲存模式從卡帶開始轉向CD-ROM,相較於卡帶,CD-ROM成本低、容量大、生產方便,也因此許多第三方廠商都希望任天堂能夠將卡代替換成CD,不僅僅是品質考量,成本低也讓廠商可以預付更少的錢。但是要讓一個躺著就能賺錢的任天堂改變自己實非易事,歷史上的案例也屈指可數,所以改變肯定是從其他較小的廠商開始,也就是Sony。
90年代初期的任天堂與Sony其實有許多合作關係,尤其是在聲音部分的開發,基本上都是跟Sony合作的,而任天堂在開發FC升級版-SFC的時候,兩家公司就決定開發一款以CD為基礎的遊戲機,簽署的合約中規定:開發完成的產品,任天堂可以打上自家品牌進行銷售,Sony則可以利用核心技術稍微加工,製成家電進行銷售。看起來是個雙贏的合作,但任天堂不是省油的燈,很快便發現問題所在,在當時以CD-ROM來說Sony是最大廠,因此關於CD-ROM的所有軟硬件都是由Sony負責,這就意味著合作開發成功之後,Sony完全可以用相同技術繼續加工,研發更先進的遊戲設備,如此一來FC、SFC就都成了次級品了!那還有誰要買呢?因此這項合作嘎然而止。
但Sony豈是好惹的,隨後就自行研發出第一款遊戲機,也就是大名鼎鼎的PlayStation,而且還沒結束,對於第三方廠商Sony推出一系列政策:
• 第一,放寬遊戲審核制度,大家自由發揮
• 第二,不限制每年遊戲開發數量
• 第三,最低製作量為5000份
• 第四,第三方廠商只需要繳交權利金(約900日圓)即可,且CD製作費包含在內
很明顯的這幾項規定都是針對任天堂所設,想當然爾,第三方廠商開始轉向投入Sony陣營,但是這樣還不能說任天堂被擊敗,雖然PS主機相當厲害,也有第三方的支持,但遊戲始終是重點,Sony需要一款受歡迎的遊戲大作才完成他的拼圖,而日本著名的遊戲廠商「SQUARE」正是那塊拼圖。
1996年初,「最終幻想7」是當時第一款擁有3D畫面的遊戲,製作相當精細,在發行前就獲得廣大支持,而SQUARE在發行前宣布日式RPG大作「最終幻想7」將在PlayStation上發行,不在任天堂發售了!這項消息的震撼程度可能就如同Google突然宣布不再支援手機使用,以後只能在電腦上使用一樣!而「最終幻想7」這款遊戲大獲成功,也宣佈了PS的勝利,任天堂公司也開始走進低谷期。
但想擊敗任天堂豈是這麼容易的事情?作為曾經是世界遊戲最大廠的任天堂是如何挽救局面的,我們就留到下一篇再來詳細介紹吧
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五億三千六百萬美金,是甚麼樣的概念呢。這筆錢大約是「克里夫蘭騎士隊」五年的薪水、八千一百五十六坪的帝寶或是五百二十六萬台iPhone 7 Plus。這筆金額同時也是遊戲公司Atari在1983年的虧損金額。其實當時損失的不只是各大遊戲公司的盈餘,還差點把整個遊戲業的未來一起給埋了,那一年發生的事件,我們叫做「Atari大崩壞」 (Atari shock)。
無論如何,這段歷史告訴我們,不管市場如何崩壞,我們的遊戲魂是永遠不會熄滅的,只要是好的作品,就能在玩家之間獲得認同,遊戲產業從未死亡,只是改變了存在方式。
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