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cities: skylines 地圖下載 在 [SkyL] 1:1真實高雄建造中+地圖製作小技巧- 精華區Simcity 的推薦與評價
入手了一個星期了 這個遊戲在我心目中已經變成了神的代名詞了...
從simcity4的時代就開始幻想的很多遊戲要件 終於在CSL成真了!
最讓我喜歡的應該是道路系統吧 完全滿足了我身為道路規劃狂的夢想XD
也終於能蓋很久以前就想建造的高雄
雖然本人身為死天龍人...也才去過高雄三次
不過真的覺得高雄真的該作為每個模擬城市玩家的典範
日本人規劃的棋盤狀+環狀的道路 在遊戲裡真的蠻無敵的
這次就索性打造一個真正的高雄來試試看!
其實目前已經做好台北 基隆 台中 台南和高雄五市的1:1地圖
只是真的迫不及待蓋高雄了 所以就先開動了XD 未來應該會把五市全部完成
這個計畫比較偏實驗性質 所以開了無限金錢和全解鎖...非作弊流的玩家請多包涵XD
為了這個計畫 幾乎快把高雄市中心的道路背起來了= =
所使用的灰度圖是從terrain.party抓下來 經過細修水體和地形而成的自製地圖
目前進度大約是40% 在馬路建完之後會再加上人行道巷弄和公共設施
裡面的每一條路都是真實存在 並且在真實位置的路和街
唯一不一樣的是光華,和平和凱旋路
被我從現實的折線狀改成完美的圓弧(完美主義作祟...) 也因此位置有一點點細部的調整
在發圖之前 順便介紹一下生成真實道路位置的方法
由於遊戲的地圖編輯器的特點就是 用新的灰度圖覆蓋匯入後 地表物件不會被取代
所以可以分次匯入不同層的鐵路,公路,一般道路
(鐵路)
(國道)
在沿著凸起來的部分鋪設好鐵公路後
由於道路不能在地圖編輯器裡鋪設 所以要再匯入一般道路的灰度圖
匯入後把海平面調高 讓道路露出水面後刷上樹後 最後匯入地形圖
這樣子每條道路的位置就標記完成了!
切換到遊戲裡把道路都鋪上去後的成果如下
(中心部空照)
(中心部俯視)
鹽埕區 愛河邊的街道還沒完成
大略剛開始建造的哈瑪星和渡船頭
後站和愛河北岸 街字輩的道路還沒鋪設
在完工後會將地圖上傳到workshop(純道路和最終版)
還請大家敬請期待!
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→ zax81904: ││→ zax81904:這什麼啦!!!!!!!!!!!!!幹麻幫我加微笑...
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.128.123
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※ 編輯: tyntseng (118.168.128.123), 03/22/2015 23:20:17
算是蠻可惜的
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作者: lukelu (阿魯米) 看板: Simcity
標題: [SkyL] 坡度、曲率、曲線連接試算表
時間: Mon Apr 4 10:21:02 2016
首先,試算表(Excel)請由此下載:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHYjhfeHJsdHNPTlk
與本試算表搭配服用的MOD:
Precision Engineering (必要)
Fine Road Tool (建議)
一開始是起於個人建設城市時一點龜毛(自虐)的堅持,例如設定鐵路最大坡度為千分之35
、最小曲率半徑為200公尺之類的,於是就花了點時間製作了這個試算表。其中數學推導
的部分我假定大家沒興趣知道,所以就直接從解釋用法開始吧!
檔案中共有3個工作表,分別為「曲率與坡度」、「複合曲線連接」及「反曲線連接」,
其中紅色粗體字的部分代表是可以接受輸入的部分
1.曲率與坡度
請先參考附圖:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHTHNVeEJXY2tnY0U
City:Skylines 的自由曲線(free-from)工具,是利用兩條切線(通常會等長)與它們的
夾角來定義曲線的,以附圖中的曲線為例:
1.切線長 = 173 公尺
2.切線夾角 = 120.8 度
3.高程變化 = 28 公尺
將這些數值輸入試算表中,可以換算出一些基本的資訊,例如:弧長(314.7公尺)、平
均坡度(千分之89)、曲率半徑(304.5公尺)等
工作表的下方還有幾個小表格,用途如下:
(A) 給定坡度限制的條件,得知要達成所設定的高程差所需要的最小弧長,或者以目前
的弧長滿足坡度限制的最大高程變化
以第1列為例,坡度限制設定為千分之35,則要達成28公尺的高程差至少需要800公
尺的長度;以目前曲線314.7公尺的弧長而言,可接受的最大高程變化為11公尺
(B) 得知以目前的切線長,要達成給定曲率半徑的條件所需要的最小切線夾角
以第1列為例,當曲率半徑設定為100公尺時,則在目前切線長173公尺的條件下,
切線夾角至少需有60.1度
(C) 得知給定曲率半徑的增減量,所對應的切線長及切線夾角
以第1列為例,當設定曲率半徑由目前的304.5公尺再增加160公尺時,所對應的切
線長為264公尺,切線夾角為120.8度。建設同心圓分布的市街與並行排列的鐵、公
路時很有用
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHY0ZBUVdRQXFaS1U
(D) 得知欲達成與目前的曲率相同的條件下,給定切線長所對應的切線夾角
以第1列為例,以目前曲率半徑304.5公尺作為條件,當給定切線長為50公尺時,所
對應的切線夾角為161.4度。適合以分段的方式鋪設一條較長的曲線、或者延伸既有
的曲線
2.複合曲線連接
以曲線平滑地連接兩段道路或鐵路,雖然遊戲中的曲線工具(curve)可以達成一樣的目
的,但個人嫌它銜接的方式不夠漂亮XD
請參考附圖:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHcHpxT1huWHNZd00
Step 1: 以直線工具量測兩端點之間的直線距離(241公尺)及夾角(142.2度與164.0度)
輸入試算表,其中「弧角常數」若不採用建議值可自行設定,但須注意數字的
合理性
Step 2: 鋪設第一段曲線(靠近164.0度的那一側,切線長65公尺、切線夾角173.7度)
Step 3: 鋪設第二段曲線(靠近142.2度的那一側,切線長65公尺、切線夾角132.5度)
3.反曲線連接
與上述的複合曲線連接類似,直接看附圖吧:
https://drive.google.com/open?id=0B1eKky9Od7sHYVM2UGlwVmlZZmM
Step 1: 以直線工具量測兩端點之間的直線距離(211公尺)及夾角(171.9度與148.5度)
輸入試算表,其中「弧角常數」若不採用建議值可自行設定,但須注意數字的
合理性
Step 2: 鋪設第一段曲線(靠近171.9度的那一側,切線長57公尺、切線夾角152.5度)
Step 3: 鋪設第二段曲線(靠近148.5度的那一側,切線長57公尺、切線夾角129.1度)
以上說明:)
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作者: Anderson0819 (炸醬牛肉烏龍麵) 看板: Simcity
標題: [SkyL] 自製城市分享(圖多)
時間: Sat Mar 4 14:16:29 2017
在這邊爬文得到不少有用的知識,所以決定跟各位分享小弟拙作
主要也是我已經玩了五張地圖,都前面四張都是在CRASH、黑屏、當掉、崩潰中結束
好不容易解決大部分問題,終於玩到地圖末期,但又有要掛掉的預感
特此上來留個紀錄,也希望各路高手不吝指教如何讓地圖更完善漂亮
起始區域,簡稱右城區
右城區上方的工業區,農礦混和(詭異),早期支撐右城區商業跟上城區(後圖)
中間因為早期建設塞車有經過第一次都更,還是很醜,後面會講到我的工業規劃演進
準備要進行第三次都更......開工日遙遙無期XDD
支撐著全圖的偉大電廠= =,我想之後的地圖應該會試著自製電廠區
右城區全瞰圖,下方是黑壓壓內湖科技園區
左方是上城區,右方是舊城區
右城區下方的高科技園區
工程師血汗紀念大道
上城區鳥瞰圖,主要是商業、辦公跟觀光還有高級居住區,
右邊是右城區,左邊是左城區,下方是上城區的居住區
上城區的高級研究設施
上城區的交通動脈火車站,我都是用火車站在各城區的中心位置做大量運輸
前方是兩條大型單行道貫穿,信義路跟仁愛路
上城區的體育館
上城區下方的信義計畫區
上城區下方高級商業區
上城區下方火車站,後方是大學區,附設電影院
新城區尚未建造完成
新城區的天文研究園區
重頭戲,耗費第二多時間的國際機場,也是第一次嘗試自製機場,小成功
左城區工業區,支撐左城區跟上城區商業區,也是第一個成功示範工業區
規劃理念是當初在想為啥他媽的這個貨運站這麼近你不去偏要去遠的
所以規劃區域只有一個出口,就是只能從貨運站出去,你不讓我爽我也不讓你爽
沒想到工業區居然不塞車了....... O.O
當然,工業區的重點還是跟前面一位大大的文章重點一樣「不要太大」
不要太大就不會塞車,像這個工業區我覺得就剛好到小塞可接受範圍
如各位所視,我整張地圖商業跟工業都是正常運作的
我也很愛做監獄,是開圖必須要做的第二件事(第一件是畫高速公路)
舊城區,前方是支撐舊城區的工業區,但因為是純加工所以沒有限制道路出口
很神奇地沒有塞車@@,但規畫理念還是一出口工業區
舊城區皇宮區
做的當下都不覺得有多漂亮覺得只是亂放
晚上超讚的
支撐舊城區的第二工業區,車流量大但很完美的不塞車,謎
舊城區的華爾街
舊城區車站
車站鳥瞰圖,周客流量1600,需要廣大腹地讓他不塞車= =
後站,跟火車站辦公大樓
地圖沒海只能蓋在山上
舊城區總統府特區,第一花時間區域
完成第一道工法
CIA HQ 完成
後方大教堂與行政辦公區完成
某個角度87%像的智利國旗
行政特區鳥瞰圖
原本以為是高弟家大教堂結果是暴風城教堂
規劃的第三種型態工業區,主要適用於加工舊工業區的貨物
運送至此再加工支撐舊城區,目前運作狀態不錯,理念是原料分散運至各工廠
再一個出口出去,加上一半的不左轉概念(運用單行道<沒有裝TRP MOD)
舊城區
曬城市就到這裡結束,感謝各位觀看
要說建議的話,就只有三點
1.數大就是美
2.覺得不夠真實?種樹就對了
3.工業區不要集中一個區域,要分散支撐各個區塊
這樣商業區不會死掉,工業區也不會塞車,甚至不需要貨運火車站
因為工業區會製造商業所需貨物,反而不會讓貨運站塞車(前提是你原料運送順利)
接下來的目標,今天下載了工業管線(抖)
下一個地圖要完成一個加工港口跟真實工業區
謝謝大家,能蓋這麼順利都是託各位分享如加工順序跟交通的知識
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.24.19
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Simcity/M.1488608193.A.484.html
其實我不是覺得貨運站沒用,是後來玩到我覺得貨運站某種程度是塞車的幫兇
前面有位大大的文寫得很好,講到貨物的平衡,如果能讓商品不用透過貨運站進口
自己可以製造生產,像你一樣把內部貨運站當作運送自給自足的作用,
自然工業商業不會死掉,這也是新手常碰到的問題
I7-4702 GTX850M 12G 筆電
沒有喔,是這張地圖本來就很漂亮,推薦使用,我下一張要用的地圖也是這位作者做的
Owl's Bandit's Nest(MAP)
Owl's Mediterranean Alternative Theme
其實我到十萬三階速都跟正常一樣= =|||
所以我這次非常努力控制人口XDDD
沒錯,會覺得不夠真實只是因為畫面太乾淨,用一堆雜物亂塞遠看會覺得很棒XD
※ 編輯: Anderson0819 (1.163.24.19), 03/04/2017 22:36:31
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