📜 [專欄新文章] Gas Efficient Card Drawing in Solidity
✍️ Ping Chen
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Assign random numbers as the index of newly minted NFTs
Scenario
The fun of generative art NFT projects depends on randomness. The industry standard is “blind box”, where both the images’ serial number and the NFTs’ index are predetermined but will be shifted randomly when the selling period ends. (They call it “reveal”) This approach effectively solves the randomness issue. However, it also requires buyers to wait until the campaign terminates. What if buyers want to know the exact card right away? We’ll need a reliable onchain card drawing solution.
The creator of Astrogator🐊 isn’t a fan of blind boxes; instead, it thinks unpacking cards right after purchase is more interesting.
Spec
When initializing this NFT contract, the creator will determine the total supply of it. And there will be an iterable function that is randomly picking a number from the remaining pool. The number must be in range and must not collide with any existing ones.
Our top priority is accessibility/gas efficiency. Given that gas cost on Ethereum is damn high nowadays, we need an elegant algorithm to control gas expanse at an acceptable range.
Achieving robust randomness isn’t the primary goal here. We assume there’s no strong financial incentive to cheat, so the RNG isn’t specified. Implementers can bring their own source of randomness that they think is good enough.
Implementation
Overview
The implementation is pretty short and straightforward. Imagine there’s an array that contains all remaining(unsold) cards. When drawIndex() is called, it generates a (uniform) random seed to draw a card from the array, shortens the array, and returns the selected card.
Algorithm
Drawing X cards from a deck with the same X amount of cards is equal to shuffling the deck and dealing them sequentially. It’s not a surprise that our algorithm is similar to random shuffling, and the only difference is turning that classic algo into an interactive version.
A typical random shuffle looks like this: for an array with N elements, you randomly pick a number i in (0,N), swap array[0] and array[i], then choose another number i in (1,N), swap array[1] and array[i], and so on. Eventually, you’ll get a mathematically random array in O(N) time.
So, the concept of our random card dealing is the same. When a user mints a new card, the smart contract picks a number in the array as NFT index, then grabs a number from the tail to fill the vacancy, in order to keep the array continuous.
Tweak
Furthermore, as long as the space of the NFT index is known, we don’t need to declare/initialize an array(which is super gas-intensive). Instead, assume there’s such an array that the n-th element is n, we don’t actually initialize it (so it is an array only contains “0”) until the rule is broken.
For the convenience of explanation, let’s call that mapping cache. If cache[i] is empty, it should be interpreted as i instead of 0. On the other hand, when a number is chosen and used, we’ll need to fill it up with another unused number. An intuitive method is to pick a number from the end of the array, since the length of the array is going to decrease by 1.
By doing so, the gas cost in the worst-case scenario is bound to be constant.
Performance and limitation
Comparing with the normal ascending index NFT minting, our random NFT implementation requires two extra SSTORE and one extra SLOAD, which cost 12600 ~ 27600 (5000+20000+2600) excess gas per token minted.
Theoretically, any instantly generated onchain random number is vulnerable. We can restrict contract interaction to mitigate risk. The mitigation is far from perfect, but it is the tradeoff that we have to accept.
ping.eth
Gas Efficient Card Drawing in Solidity was originally published in Taipei Ethereum Meetup on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.
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同時也有100部Youtube影片,追蹤數超過0的網紅7Car小七車觀點,也在其Youtube影片中提到,新在哪裡? ●Lexus 旗下第三款敞蓬作品 (前兩款為 SC 430 及 IS 250 C/IS 300 C/IS 350 C) ●Lexus 第一款軟頂敞蓬車 ●頂篷設計傳承 Takumi 職人工藝思維,採四層式隔音制震 ●頂篷以鋁、鎂合金材質打造輕量化機構,50km/h 內需 15 秒可開篷,...
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(幹照片上不是我哦 恁北怎麼可能幹這種事)
(下西下擠)
幹我昨天膀胱和腎臟發炎又發燒到38度多
然後又去醫院掛急診在那邊等了三個多小時
超吉X的我每次尿完拉屎完都有洗下體
(用沐浴乳或肥皂洗哦)
而且我潔身自愛又冰清玉潔每天工作
工作忙得要死絕對沒跟別人休幹
(靠北寫這樣不知道會不會被FB檢舉)
這沒用的膀胱不知道是在發炎殺小
我有間質性膀胱炎好幾年了
(但那種尿液驗出來不會有感染)
(我是間質性膀胱炎之王有問題可以留言問我)
(問下體沒什麼好丟臉的大家都有下體)
醫生驗尿之後說是膀胱腎臟發炎感染
然後開了抗生素要我吃五天再看看
我身體的機制是只要有強烈的頻尿
就有可能是間質性膀胱炎發作
但是如果放尿時下體會痛
那就可能是膀胱感染
但是這次我去急診前有狂灌水
所以比上次好一點沒那麼慘
母小粉絲如果有膀胱炎的問題可以參考一下
如果你去看醫生之後確定是膀胱炎然後吃藥
記得一定要喝很多水把膀胱撐大
因為膀胱裡面很多皺摺會夾雜細菌
你一定要讓水撐大膀胱讓藥效發揮
把那些皺摺撐開讓藥洗掉那些細菌
才能讓皺摺裡面的細菌一起被尿沖出來
然後放尿要等有「強烈尿意」才去放尿
(前提是要多喝水)
不要有點想尿就去尿因為你要訓練膀胱
透過這個訓練把膀胱的容量撐大
每天要多喝水至少2000 CC
不然你的身體會很鹹很濃還會水腫
以上是我的膀胱心得
這次腎臟和膀胱會發炎應該是我太累了
熬夜瘋狂工作所以免疫系統被膀胱攻擊
幹我的免疫力超差的每次有人感冒我就中標
還好我很宅而且出門都戴口罩才沒得COVID-19
哦這張照片裡面是一個俄羅斯女人
這女人躺在醫院的沙發上用FaceTime 大聲講話
別人都不想要坐在她旁邊因為她還把腳抬到沙發頂
我公司裡的人大部分住在北歐
北歐有些國家以前長期被俄羅斯統治
所以他們很多人都不喜歡俄羅斯人
我同事們說很多俄羅斯人吵鬧又粗魯
而且他們待在北歐都不學當地的語言
英文通常也不好他們都說俄文(年輕人英文比較好)
所以北歐人都覺得他們很不尊重別人的國家
覺得說幹你不說我們國家的語言至少要說英文吧
仗著以前統治我們就只講俄語靠北哦
這個俄羅斯女人後來跟護理師吵起來
好像是因為她只會說俄文聽不懂就大罵人家
後來氣噴噴的大力甩包包走掉了
哦另外告訴大家一件滿有趣的事
我同事說:
Most of Russian women like to control their husband.
They like to grab their husband’s “balls “.
Russian women expect man to take good care of them.
They wanna stay home. That’s all.
意思就是
很多俄羅斯女人對她們的老公有很強的控制欲
(她們會抓住老公的X丸控制一切)
她們希望老公照顧她們和支付一切開銷
她們只想待在家裡不工作
如果有看TLC 90 day fiance的小粉絲
不知道有沒有看到其中有一集有個俄羅斯女人
對她那個美國的未婚夫大吼大叫然後還打他
(超猛的一定要看 我都跟我兩條秘書分享)
大部分俄羅斯女人都很漂亮
很多模特兒都是從俄羅斯出來的
但是她們老的很快尤其結婚之後
通常都很快發胖然後變成babuska(俄文)
意思就是變成老太婆 老祖母模式
啊大概就這樣吧
我在醫院時還跟底下的人確認遊戲進度
他們抱怨說已經晚上了他們好累想休息
我說恁北在醫院掛急診還心心念念公司
你們還敢說很累是不是要跟家裡的狗吃土
恁北要你們跟狗一樣跟恁北一起同甘共苦
(後來就傳了這張照片到Discord給他們看)
然後他們就惦惦繼續測試IOS新版本
台灣其實真的很棒看醫生超方便的
這邊看診所都要預約不然絕對看不到
如果你掛急診至少要等三小時到六七個小時
(除非你已經狂噴血快葛屁了)
拿藥還要自己出去外面的藥局拿
因為醫院裡面沒有藥局超不方便
這邊打疫苗也不是每個人都能打
台灣已經很棒很讚了
只有天氣很討厭還有人很多而已
而且台灣的食物超美味的五告讚
台灣NO.1
control 心得 在 Vegesoup Facebook 的最佳解答
今天試穿一件很可愛的短洋裝, 我女兒居然說背影看起來只有22歲! 結果下一句就是"看到正面原來那麼老"~~ 害我白高興了!
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control 心得 在 7Car小七車觀點 Youtube 的最讚貼文
新在哪裡?
●Lexus 旗下第三款敞蓬作品 (前兩款為 SC 430 及 IS 250 C/IS 300 C/IS 350 C)
●Lexus 第一款軟頂敞蓬車
●頂篷設計傳承 Takumi 職人工藝思維,採四層式隔音制震
●頂篷以鋁、鎂合金材質打造輕量化機構,50km/h 內需 15 秒可開篷,關蓬則需 16 秒
●Open-air Control 智慧型空調管家,開篷瞬間立即調整空調至最佳狀態
●首次搭載頸部加熱系統,可搭配座椅與方向盤加熱功能
●配備可變排氣閥門,以及引擎聲浪響鳴器
●搭載 ANC 主動降噪系統,可過濾引擎雜亂音頻,保留排氣聲浪
●較 Coupé 多出鋁合金強化裝置與車身抑震拉桿
●原廠針對 AVS 可變阻尼、轉向、剎車系統進行優化調教
●8 吋 TFT 單環動態數位儀表板搭配 HUD 多功能抬頭顯示幕
●Lexus Safety System+ (LSS) 主動式安全防護系統及 8 具 SRS 氣囊
●引擎蓋具備 PUH 行人撞擊緩衝機制
●車重較 Coupé 重 LC 500 增加 95 公斤為 2,055 公斤。
●車高較 Coupé 高 5mm 為 1,350mm
●最低距地高較 Coupé 低 2mm 為 131mm
●最小迴轉半徑較 Coupé 多 0.1 公尺為 5.4 公尺
●風阻係數較 Coupé 多 0.1Cd 為 0.34Cd
●0-100km/h 加速較 Coupé 慢 0.2 秒為 4.9 秒
●平均油耗較 Coupé 差 0.6km/L 為 7.4km/L
#LC500_Convertible
#敞篷
#八缸
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00:00 Lexus LC 500 Convertible
02:18 新在哪裡
03:25 車系編成
03:58 車頭外觀
09:01 車尾行李廂
11:12 內裝
16:36 試駕心得
control 心得 在 buycartv Youtube 的精選貼文
*本次試駕的Peugeot 5008 Allure試乘車之天窗,為寶嘉汽車另外選配。實際上市後,消費者需購買Allure+版本才配有天窗。
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PEUGEOT 3008 / 5008運動休旅,自問世後不僅獲得全球消費者青睞,更榮獲許多國際大獎肯定,包含PEUGEOT 3008曾獲得歐洲年度風雲車European Car of The Year Award殊榮,更為1964年創立獎項以來首款獲獎之運動休旅車;法式獨到設計美學、靈活駕馭感受,豐富配備及完善主被動安全,使PEUGEOT 3008 / 5008迄今全球已生產超過120萬輛。
PEUGEOT 3008 / 5008全車系搭載符合最新 Euro6 歐洲六期環保法規,更通過歐洲最新WLTP全球輕型車測試規範之先進動力科技,包含:蟬聯8屆國際引擎大賞International Engine of the Year最佳引擎之1.6升缸內直噴渦輪增壓汽油引擎,180匹最大馬力 / 250牛頓米最大扭力的輸出表現,仍擁有每公升約15公里的優異油耗;而注重省油表現之消費者,另外也提供1.5L BlueHDi高壓共軌渦輪增壓柴油引擎動力車型,130 匹最大馬力 / 300 牛頓米最大扭力,每公升最佳21.9公里的燃油效率。另外,為滿足消費者不同動力需求,PEUGEOT 3008還可選擇1.2L PureTech缸內直噴渦輪增壓汽油動力,以130匹最大馬力 / 230牛頓米最大扭力的充沛動能,擁有每公升16.1公里的節能表現。不僅如此,PEUGEOT 3008 / 5008 全車系皆採EAT 8速手自排變速系統,高延展性動力輸出與綿密齒比配置,搭配F1換檔撥桿與智慧型學習多模式變速系統,靈活換檔邏輯,得心應手的靈活操駕感受,造就獨到且暢快的豐富駕馭樂趣。
針對全新PEUGEOT 3008 / 5008,全車系除擁有6具SRS輔助氣囊及ISOFIX兒童安全座椅裝置,並以ESP電子車身穩定系統整合ABS防鎖定煞車系統、ASR加速防滑控制系統、DSC動態穩定控制系統、EBA緊急煞車力道輔助裝置、EBFD電子式煞車力分配系統、EHW 緊急剎車自動燈光警示、ESC電子車身穩定控制系統、LTW車外低溫警示及後方駐車雷達等,且為提供駕駛及乘員高標準安全防護,更搭載完善ADAS先進駕駛輔助系統,包含:ACC主動式定速巡航系統附自動煞車及再啟動功能、ASB主動式煞車輔助系統、BSM盲點偵測警示系統、DAA駕駛注意力警示系統、EPB 電動駐煞車、FCW 前方車距警示系統、HBA智慧型遠近頭燈、HSA 斜坡起步輔助系統、ISA智慧型速率調整、LDWS車道偏移警示輔助系統、LKA車道維持輔助系統、LPA車道保持系統、SLI速率掃描辨識系統、TPMS胎壓偵測警示系統及VisioPark後方多模式環景駐車輔助系統等,提供駕駛完善行車輔助,更為守護全車乘員安全無所妥協;而ALLURE+及GT車型擁有VisioPark前方多模式環景駐車輔助及Park Assist 駐車輔助系統,增加行車高度便利性。另外,GT車型還配備GRIP CONTROL®抓地力控制系統含HADC陡坡緩降系統,使駕駛可因應不同路況切換模式以做適切反應。
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00:00 預計今秋 iCloud+ 全面上線:所有付費訂戶的 iCloud 都將受影響!
00:30 替你加密,保護隱私的 iCloud+...Beta iOS 15 已可先升級,所以我已加入了!
03:00 最近你一定常遇到...每個 APP 都問你「開放追蹤好不好」
04:10 讓你有知的權利:增加 APP 的隱私報告讓你自由檢查
04:59 隱私權嚴重侵害事件:發現很多 APP 會偷拍使用者表情
06:04 可限定 APP 不准任意追蹤使用者資訊/影像:很多人罵蘋果貴,但他安全高標準
06:28 Email 加密更嚴格:防止別人透過 Email 偵測你的資料
07:06 以前「Hey, Siri!」是送音檔去蘋果分析,現在起只在你手機上處理,更放心
08:21 iCloud+ 三重點:Private Relay 自動幫你加 VPN,防止被追蹤
09:05 iCloud+ 三重點:Hide My Email 替你隱藏 Email 帳號,製作無限分身
10:21 iCloud+ 三重點:HomeKit Secure Video 可無限制上傳家用監視器畫面
11:10 iCloud Private Relay:手機透過跳板去上網,網站就追不到你
11:52 設定方式:在 iCloud 升級的位置選 iCloud+
12:30 實際試用 iCloud Private Relay:「私密轉送」,可設定 VPN 範圍
13:34 實際試用 iCloud Private Relay 結果:每一次出現的 IP 都不同,超好玩
14:17 iCloud Private Relay 缺點:過跳板會使上網變慢約 1-5 秒
15:17 蘋果號稱不影響上網速度,但我用 iOS Beta 試,會變慢
16:05 為什麼要有分身 Email?可以用分身 Email 帳號申請各種會員帳號
17:31 要用 HomeKit Secure Video 要有 HomeKit 監視器,可自動分析來的是什麼人並通知
18:30 HomeKit 攝影機缺點:影像畫質不太好,拍了也沒啥好看
19:56 針對過世家人的特殊解鎖方法:現在先指定誰可解鎖,總有一天用得上
21:14 Universal Control 是蘋果抄鴻蒙?開賣時間這麼近,怎麼可能一週抄出來
22:01 蘋果不是不抄襲!以前 Steve Jobs 滑鼠就是抄來的
#WWDC #icloud #蘋果
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2. 理性討論:
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3. 我團購我驕傲:
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可能由於代理問題,這部作品在本地比較冷門,
但玩過後覺得很可惜,因為雖然它有明顯的缺失,整體上卻是優點突出的傑作,
兼有細緻的敘述手法、世界塑造和刺激的動作體驗,而且極具風格。
我覺得蠻適合喜歡動作遊戲、超自然驚悚題材,
或對遊戲與其他藝術類型交涉有興趣的玩家嘗試。
我目前是在主線結束,待解支線的狀態,
以下盡量不雷到具體情節,但不免有其他資訊描述,就請版友斟酌了。
遊玩時最基本的感覺是精心營造的神秘氛圍。本作場景在聯邦控制局所處的大廈中,
建築風格冰冷理性,帶來陌異感,很適合科幻驚悚題材。
雖然場景主要在室內,但不需擔心空間單調,因為沒多久就會發現它與其說是大廈,
其實更像四次元口袋一樣暗藏無限空間,裡頭千迴百轉。
控制局分成幾個主要區域,每區都像一個獨立次元,有各具特色的景觀,
有時還能連通到別的異空間去,探索感十足。
由於場景與光影塑造,加上懸疑詭異的背景音效,
即使走在一條平凡通道上或僅僅打開一扇門,也足以讓神經緊繃;
更別說有時你會真的見識到震撼性的奇觀,然後佩服製作人員的想像與表現力。
遊戲中也有包含文字與影像的多種收藏品訊息,可進一步了解背景和世界觀。
Gamker提到這類似於魂系列,形式上是如此,但因為背景不同,實際風格應該有點差異。
控制局作為現實世界的政府機構,有很多研究報告類的文獻,
通常有個理性客觀的敘述口吻,筆調較不帶情感。
而且遊戲有明確的主線,於是與主角自身的遭遇相較,
某某變異物體的報告好像就一時顯得不那麼要緊。
當然,這是在主線中的感覺,對於想探索遊戲世界的人來說,這些文獻應該也會有意思。
比較有趣的是多媒體訊息,達林博士的視訊報告通常都蠻有觀賞性的,
另外還可透過一台超自然話機聽聽前局長的老男人獨白,或神秘星界傳來的訊息,
這些也都是遊戲世界的組成部分。
很多人談過本作的戰鬥體驗了,除了大家肯定的超能力使用、環境破壞之外,
我想它的優點是寓變化於簡單。
主角能力基本上有念力與槍械二種,但這二者可向下分出多種功能,
如槍械有手槍、散彈、火箭砲等型態(都由同一把槍變化而來),
念力有投擲、護盾、閃避等型態。
因此簡單的二系能力組合起來,就產生很豐富的配合感,
有點像一個魔術方塊能變出不同的表面一樣。
主要敵人型態也不多,大致就是各種步兵、火箭兵、念力兵等等,
但將護盾技能加在步兵或念力兵上就會產生不同,
因為對付後者可能就需要別的手段,或是更麻煩一點。
另外,敵人少量時都不難解決,但到後期各種兵種配搭起來,
加上一波波增援,就能明顯提升難度。這些都是以簡單元素延伸出複雜情況的例子,
當然,有些評論者批評敵人種類過於單調,我覺得也有道理,
因為打到後來,其實也就是地形加兵種的搭配組合,
雖然一樣刺激,有人可能就覺得無新意。
還有些評論者(如萊斯)批評過能力升級系統,
比如當你學會某技能後,接下來的升級時常就是提昇該能力10%、20%之類的,比較單調。
這跟對敵人型態的批評可能有點像,也就是在現有組合呈現的多樣性上,
是否進一步增添更多東西的問題。
個人覺得目前的技能組還算在操作簡易和豐富度上取得平衡,
如果未來DLC加入新能力的話,可以再觀察看看。
遊玩過程中是覺得近戰部分明顯弱勢,唯一的那招攻擊範圍有限又低效,
加上這遊戲近戰通常很危險,我後來就幾乎沒在用它了。
當然遊戲本身是以射擊和投擲為主要攻擊手段,如果近戰做太強,是否會模糊這個方向,
或影響其它層面的設計...就有待專業人士來考慮了。
劇情部分,優缺點都很明顯。
優點在影像敘事能力成熟,讓人有觀賞深沉懸疑劇的感覺,
對話或獨白內容也許不到令人敬佩,但也可見用心的痕跡;配音則是大致上都很不錯。
故事在進入後段以前,鋪陳與張力都逐漸累積,可說是環環相扣,吸引人一直看下去。
但它的缺點就在後段到結局的鋪陳上,不知為何,這一小段作為主線最後一哩路,
理論上要更精彩,但敘述質量卻明顯下滑,甚至可說是草率倉促,
和之前從容的鋪陳形成反差。
最後雖然做了某種處理,但仍無法掩蓋主線結尾的倉促感
(其實就最後想表達的意念而言,應該要說得更深刻的),
或許只能期待DLC亡羊補牢一下了。
最後聊聊主角Jesse吧,有些評論認為這角色太平板、刻畫不足,
我想這多少也受主線結尾連累。因為那一段是她重要的轉變時刻,
象徵從鄰家女孩真正成為FBC局長的時刻,然而那一段卻弱掉了,
於是人物內涵也連帶受影響。
我基本上還算是喜歡她啦,多數時候她跟家鄉名字一樣,就是個平凡人,
只是為了救弟弟而冒險犯難。
有時神經好像太大條,明明我好不容易收拾一場困難的槍戰,
結果她只講幾句輕鬆話,讓人覺得很莫名。
在這種平凡底下,她也有和這個超自然故事相通的神秘底蘊,
就像她認為這個現實世界只是一個牢房,而牢房牆上的海報後,隱藏的才是真實的世界。
控制局明明是最遠離常軌、非常凶險的地方,
但對她來說,那裡其實更像真正的家,真是天生的局長。
總之,推薦有興趣的版友嘗試這款遊戲,相信很可能會不虛此行。
不說音樂(另個沒討論到的優點)、影像敘事、世界觀或戰鬥等等,
光是場景設計就很有美感,可以獨立欣賞,完全可理解為何在TGA拿到美術獎。
另外玩過的人請務必推進到主線後段的一個場景,
基本上玩到那裡就已經值回票價了,會讓人有雙足離地的感覺,到了就知道。
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並且做相關研究。表面上啦,因為它的真正基礎蠻神秘的。
但它的世界觀如一些次元空間的設定,應該還蠻有潛力的,可以期待。
另外敘事方式雖然比較故佈疑陣,但實際流程其實很單線,
只是前因後果確實要靠影片文件補一下。
※ 編輯: qcwxez (114.44.173.186 臺灣), 01/18/2020 22:25:45
※ 編輯: qcwxez (114.44.173.186 臺灣), 01/18/2020 22:32:21
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