戰鬥通行證Battle Pass已經算是目前的顯學,《王國紀元》在北美因此而營收再創高峰,目前美國暢銷榜前100名遊戲有50%使用此機制。Gamerefinery這篇文章,以三消遊戲為例,簡單介紹了優化Battle Pass可以著墨的幾個方向:
(1)決定戰鬥通行證的時間週期與關卡數
戰鬥通行證的時間從7天到一季都有,如果第一次使用這種方式,建議先從七天開始,比較容易隨時進行調整。
確認好天數與關卡量,並進行測試後,可針對以下數據進行優化:
●戰鬥通行證各關卡的漏斗分析,確認每一個節點通過的比例
●每一個關卡的平均滯留時間
●完成所有關卡的平均時間
●置換不同獎勵、關卡、價錢對上述數據的影響
需要注意的是,讓玩家100%完成很重要。玩家如果沒有辦法完成所有關卡取得大獎,就容易產生挫敗感,進而影響下次購買戰鬥通行證的意願。
(2)戰鬥通行證的獎勵提供方式
在三消遊戲中,戰鬥通行證除了提供較多的獎勵外,有的遊戲也會讓非戰鬥通行證持有者,在某些任務階層是沒有獎勵的。不過我自己是比較少看到這樣的操作,因為這會讓玩家的損失感受較為嚴重,反而造成流失。
(3) 選擇戰鬥通行證的推進方式
最簡單的方式是等級每提升一級,就有相對應的獎勵。但由於遊戲到後面都有升級困難的問題,因此較多遊戲會選擇特定的任務或成就,轉換成"積分",再用積分推進戰鬥通行證的進程。
(4)適當的使用活動協助玩家推進
當數據顯示大部分玩家被卡住,無法順利完成所有戰鬥通行證關卡時,可以利用限時活動加速此進程。譬如周末限定讓所有"積分累積都加倍",這樣也不用等下次重置才去進行優化,避免玩家因為挫敗而流失。
(5) 在戰鬥通行證的重要節點擺上好獎勵
比起一成不變的獎勵,在玩家可能疲乏的關卡點,提供較好的獎勵,更能夠激勵玩家走完全部旅程。當然,最終目的地必須要是個獨一無二的大獎,才能發揮機制的最大效益。
(6) 增加戰鬥通行證的付費誘因
這一部分文章所講無非就是增加各種獎勵。比較有趣的是,購買戰鬥通行證可分為「商城貨幣購買」或是「現金購買」。雖然前者比較容易驅動玩家,但在大部分遊戲都有一定的免費商城幣獎勵下,絕大部分遊戲還是會使用現金購買。
但也許對於以廣告變現為主的遊戲來說,提供玩家商城幣購買戰鬥通行證,不失為一個加強長線留存的好方法。
小結:
這篇文章所講的優化方式比較基礎,但部分觀點也有一定參考價值。我覺得戰鬥通行證要能有作用,其是否為遊戲中的「主活動」很重要。如果像有些RPG遊戲同時有七八個活動在跑,那戰鬥通行證的效益就會打折,要從數據找出優化的方式也會比較複雜。
希望對你有所啟發。
同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
「gamerefinery」的推薦目錄:
- 關於gamerefinery 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
- 關於gamerefinery 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
- 關於gamerefinery 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
- 關於gamerefinery 在 コバにゃんチャンネル Youtube 的最讚貼文
- 關於gamerefinery 在 大象中醫 Youtube 的最讚貼文
- 關於gamerefinery 在 大象中醫 Youtube 的最佳貼文
- 關於gamerefinery 在 GameRefinery, a Liftoff Company - Facebook 的評價
- 關於gamerefinery 在 GameRefinery, a Liftoff company - YouTube 的評價
- 關於gamerefinery 在 GameRefinery Player Motivations & Archetypes - Pinterest 的評價
- 關於gamerefinery 在 Facebook and GameRefinery launch mobile gaming report 的評價
gamerefinery 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最佳解答
🔥每週遊戲新聞觀察-2021.05.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下5則新聞:
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
====
📺《這有一份日本TOP50手遊年收入數據,請查收》
https://bit.ly/3tRYRfN
這篇文章提供了日本在2020年手遊年營收TOP50的榜單,
我會建議再多幾個欄位會看出比較多端倪,
例如遊戲類型、上市時間、發行國家等,
原本想分一下,但又懶了,這份作業就留給你們了(笑)
題外話,
由於這是2020年的營收,
所以《賽馬娘》自然不在榜單內,
如果以2021年來看,
《賽馬娘》已經擠下《怪物彈珠》,登上第一寶座,也算是呼應下一則新聞。
📺《《賽馬娘》上市連續70天暢銷榜第一,台版代理權獎落誰家》
https://bit.ly/3uXhLTW
可能是已在遊戲業耕耘已久的關係吧,
這篇文章看完後好令人熱血沸騰。
《賽馬娘》讓我聯想到《天堂M》,
2017年遊戲橘子宣布要推出《天堂M》時,
其實上市成不成功已經完全不是討論重點,
因為上市的成功是必然,
「究竟會多成功」以及「會成功多久」才是關注重點。
因此我認為《賽馬娘》如果在台灣發行,
那真的是遊戲代理公司搶破頭都要搶下來的金雞母,
根據文章的分析,
目前有可能會代理的遊戲公司有:
1. Cygames 原廠直營
2. 遊戲橘子
3. So-net
4. Kakao
5. 以上皆非
感覺就是各個有機會、人人沒把握,
你會希望哪間遊戲公司代理《賽馬娘》呢?
我自己是覺得都沒差...能玩到最重要...
📺《《部落衝突》開發商 Supercell 六款遊戲被判侵權 將支付 9,210 萬美元賠償金》
https://bit.ly/3bqfTLN
內文指出:「彭博社稱:“此次案件的爭論點就在於,“免費增值”(Freemium)遊戲模式,因為免費增值實際上是“免費”(Free)與“增值付費”(premium)的合成詞,用戶能夠免費下載,然後購買虛擬的道具,而Gree正是這一技術即Gacha(你可以將之理解為一種扭蛋類付費機制)的先驅者。”」
根據上週魔笛大的反饋,
正確來說Gree主張Supercell侵權了六項專利,
且因為遊戲採用免費增值的關係,
因此整個賠償金才會高達將近上億美元。
這起訴訟相信後續還會有更多消息,
怎麼讓專利能夠確實的保護創新者,
而非被用來做為斂財的工具,
這分寸怎麼拿捏,
還有賴各國政府好好思考與規劃。
📺《Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?》
https://bit.ly/3fk5WRf
Newzoo認為今年遊戲業營收負成長來自於兩點:
1.主機遊戲市場部分,3A遊戲受疫情影響上市時間往後推遲,在硬體部分也受到缺貨影響,例如顯示卡。
2.蘋果新政策IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響
📺《投稿|今年Q1全球三大市場分析:RPG品類遊戲下滑,益智策略有所增長》
https://bit.ly/3fmLKxZ
GameRefinery的市場分析,請自行酌量參考即可。
重點摘要:
1.在美國,模擬遊戲與去年第四季度相比並無顯著變化,但仍呈現增長趨勢,市場與去年第四季度相比並無顯著變化,但模擬類繼續增長。
2.在日本,RPG遊戲市場份額有所下降,而體育類遊戲的市場份額卻顯著上升。
3.在中國,主導整個市場的RPG和策略類遊戲的市場份額都在顯著下降,而射擊類遊戲的市場份額卻在上升。
各國近期流行趨勢:
1、美國市場流行趨勢:Collectibles Album (收藏物圖鑒)
2、日本市場流行趨勢:Battle Pass Plan
3、中國市場流行趨勢:特殊gacha機制
題外話,在所謂的特殊gacha機制中,
文章舉了《江南百景圖》、《奇蹟:覺醒》等遊戲,
但我實際下載遊戲看了抽卡機制,
沒看出什麼特別的東西,
因此不知道文章中提到的特殊gacha機制是指什麼。
如果你知道的話,歡迎分享給我。
以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
gamerefinery 在 飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站 Facebook 的最佳貼文
【2020年末 粉絲團成立回顧】
這個粉絲團的成立是2019年9月,成立之初跟幾位遊戲粉專前輩聊天時,在打賭會有多少人看專門以營運行銷為主的遊戲粉絲團?
某笛浮X德:「大概...會有2000~3000人吧」。
我:「有1000人就偷笑了吧」
一年多了,目前成績已經比我想像中好很多了(還好有各方前輩好友推薦)。營運行銷這件事,本質上就不是大部份遊戲業界熱衷討論的議題。
之前看到水狼調查遊戲企劃人最想要知道的議題時,營運行銷排名倒數第一,當時還真有種淡淡的哀傷。
我覺得一個遊戲要成功,研發肯定還是最重要的,營運與行銷只是配菜,但這部分做得好,是能把主菜的潛力發揮到超過100%。營運與行銷像是連接玩家與研發的橋樑,橋梁的組成則是"數據分析"、"玩家反饋"、"市場動態"等資訊,相關人員要轉換成研發所能理解的文字並進行傳達才有意義。
大部分人覺得做營運只考慮變現,做行銷只會花錢,我是也不否認啦~但希望能引進更多的討論與思考,至少能做到「變現有依據,花錢有道理」,並從更多策略面的角度,來研究遊戲產業的變化。
回顧寫作過程,這一年風格與命題也有很大改變。一開始大陸的新聞分析可能會佔到6~7成,但寫著寫著歐美的部分反而佔到6~7成。因為寫到後來發現,很多中國新聞即使是深度分析都有濃厚的業配感,另外遊戲行業環境太特殊,許多的營運行銷手法參考意義不大。除此之外,自己也希望能讓大家多想想走出台灣的可能,所以漸漸的就以研究歐美的新聞與資料為主。
坦白說,營運行銷的東西,在粉絲團成立兩三個月後就沒什麼新東西可寫了。但為了不要太早放棄(被人笑?),逼不得已嘗試研究各種沒碰過的遊戲與議題,譬如像Roblox、Art of War、Coin Master等等,甚至還去看了好幾家公司的上市招股書,最後真弄出點樂趣來。
這些都是當初成立粉絲團時沒想到的,果然人生的樂趣就是半知半解,摸索而來的。
--
回顧這一年多,我自己統計了一下,從成立粉絲團到今,總共輸出了270篇自己覺得有知識點的內容(含Podcast),其中在Medium上拍手人數最多的前十篇文章為:
(1)台灣玩家品質世界前茅!2019遊戲App留存率的長線趨勢
(2)那些年容易犯的數據分析錯誤
(3)2020 蘋果WWDC後IDFA已死? 對廣告買量生態的影響是什麼?
(4)一切都是幻覺!? 聊聊遊戲業虛假廣告的策略與分際
(5)2020遊戲產業回顧(下)-趨近飽和競爭加劇的台灣市場
(6)七個遊戲營運行銷應該關注的網站
(7)2020全球各類遊戲洞察報告 By Facebook/GameRefinery
(8)2020超休閒遊戲數據指南-兩分鐘內要塞多少廣告才合理??
(9)2020年10月W1飛鳥涼不涼週報#37《原神》的成功、爭議、與影響/新遊戲公司容易發生的幾大錯誤/專家眼中的蘋果搜尋廣告(ASA)經驗
(10)2020年5月W3飛鳥涼不涼週報#18-廣告平台的逆襲/新世代的引擎/傳奇研發商的十年總結
這代表這些文章可能還有點價值,如果有朋友沒看過,不妨可以Google搜尋看看,也許會有些幫助。
--
小結:
這個粉絲團對我來說,不會是一個營利的工具(以後也不會收費),它比較像是我認識其他人的一張名片與一個學習工具。
這一年多藉此認識了許多在各領域很厲害的人,也收穫了許多以前不會鑽研的知識。
但我自己也認為,寫作這事情,只能幫助我們知道世界在發生什麼;要印證自己能對未來影響什麼,還是需要實際去碰撞、犯錯、與執行。
新的一年會依然照著既定的步調,緩慢持續研究自己認為有趣的議題,也希望我們都有更多"碰撞"的機會,對心中的想法做出印證。
2021也請繼續多多指教(握手)。
gamerefinery 在 GameRefinery, a Liftoff company - YouTube 的推薦與評價
GameRefinery is the leading provider of feature-level data in the mobile games market, with an ever-growing database covering hundreds of thousands of games ... ... <看更多>
gamerefinery 在 GameRefinery Player Motivations & Archetypes - Pinterest 的推薦與評價
GameRefinery Player Motivations & Archetypes - GameRefinery Mobile Game Development, Creating Games, Taxonomy,. More like this. ... <看更多>
gamerefinery 在 GameRefinery, a Liftoff Company - Facebook 的推薦與評價
GameRefinery, a Liftoff Company. 1520 likes · 1 talking about this. Start building better games with data driven #mobilegame optimization tools!... ... <看更多>