這部影片是在敘述《最終榮耀》這款MOBA遊戲為何最後會落到結束營運的下場,
作者歸納出幾點原因:
1⃣遊戲配備鎖定高端手機,限縮一般玩家接觸可能性
2⃣遊戲模式不符合手機操控,限制玩家使用場景
3⃣遊戲過於hardcore,逼退許多輕度玩家
4⃣缺少語音和打字功能,最重要的社群交流腰斬
5⃣伺服器延遲
6⃣舉辦電競加快自己死亡速度(這我自己加的)
我的感覺就是《最終榮耀》生錯了時代,
在MOBA尚未成熟的情況下,
就把產品推到了極致,
但所謂的極致是具體表現在畫面、平衡度、操控技巧,甚至是商城,
而其他玩家的體驗,如延遲、新手教學(我認為得要PVE引導)、虛擬搖桿輪盤、語音聊天、5v5等卻沒到位,
✅導致做好前者,斷了自己金流(不用課金爽爽玩),
❌沒做好後者,又斷了自己人流,
再衝一波電競燃燒自己,
一連串combo技下來,
就把自己玩死了。
影片內提到代理商其實很早就意識到這個問題,
也有對開發商提出建議,
但開發商卻修改的相當緩慢,
以至於當問題修正後,
玩家早就流失到《王者榮耀》。
看到這其實我感觸很深,
我自己在遊戲業也很常需要進行手遊評測和新品上市,
在和開發商溝通當中,
常常很明顯會看到遊戲有部分深度是不足的。
例如,
👉只有主線劇情和少量刷素材副本就想上市
👉角色卡池明顯短少,養成和抽卡都在濫竽充數
👉缺少一個有效賣點,例如競技場或有趣的PvE元素
👉商業模式不佳,商城稀稀落落,禮包包來包去就那幾樣,還賣玩家2990元台幣...
很多時候建議開發商需要追加,
同時提供目前市面上競品有的內容,
但得到的回饋都不好,
可能會說:
👉那些都在開發排程內,等上市後,會陸續追加。
(我說,等開發完要上線時,玩家已經流失光了)
👉提供的那些競品內容,他們初期也沒那麼多元素,我們評估目前內容已經足夠
(台灣玩家玩遊戲瘋狂程度你還沒見識到,何況玩家的體驗是會升級的,在A遊戲已經玩到80分的作品,憑什麼要玩這款60分遊戲?)
畢竟遊戲沒上市,
誰都無法斷定對錯,
只是當遊戲一推出後,
發現自己點到的問題一一浮現時,
心中難免閃過一絲悲哀,
大家都想賭「事情沒那麼嚴重」、「玩家沒那麼挑剔」、「我的遊戲很完美了」,
但最後往往都賭錯,
再多事後諸葛也沒用,
因為一旦下一款新品準備要推出時,
一樣的事情又會再來一次。
以前可能會聽到某款遊戲低成本大爆發之類,
但現在這樣的情形幾乎越來越少,
不把自身產品在各方面打磨好的話,
莽撞衝進市場也只會撞得頭破血流。
當然上述只是我個人經驗與主觀看法,
不代表所有遊戲公司上市都在「賭」,
而且高層或開發商也有不得不的壓力要扛,
一款遊戲不上線,就代表沒金流,然後又得養一堆人,
大公司有其他產品線可以幫忙扛,
小公司可能真的就得硬著頭皮上。
無論如何,
同一件事情從不同角度審視時,
看到的機會點與問題點都不一樣,
沒有什麼標準答案,
一切都是選擇而已。
週末愉快。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,由迪諾遊戲最新推出的《時空召喚》是款MOBA類型的手機遊戲,玩家將能在手機上體驗到經典的上、中、下、三路推塔玩法,不論是打野、插眼、Gank甚至塔殺敵人的刺激感都能在手機上重現。遊戲主打五對五推塔作戰,並有數十位不同類型的英雄供玩家選擇。操作模式則是採用常見的ARPG手遊配置,技能與攻擊鍵放置在右下...
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由迪諾遊戲最新推出的《時空召喚》是款MOBA類型的手機遊戲,玩家將能在手機上體驗到經典的上、中、下、三路推塔玩法,不論是打野、插眼、Gank甚至塔殺敵人的刺激感都能在手機上重現。遊戲主打五對五推塔作戰,並有數十位不同類型的英雄供玩家選擇。操作模式則是採用常見的ARPG手遊配置,技能與攻擊鍵放置在右下方,走位則是利用虛擬搖桿控制,而螢幕下方則是快速道具列與特殊技能。在與敵人對線時,技能與攻擊會優先鎖定敵方英雄,方便玩家操作,也因此就算用手機操控,要使出帥氣的連段,甚至閃現擊殺也不會太難。對戰地圖的部分除了常見的三路對戰外,也有單線3對3的「時空裂縫」供玩家選擇。《時空召喚》目前已經在GooglePlay上架,有興趣的玩家們趕快去下載來玩吧。
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