【深夜遊戲時間 - 月風魔傳不朽之月】
首先,這是一款 Roguelike 動作遊戲(死亡細胞、黑帝斯...等),必須不斷嘗錯、死亡、農素材、做裝備。
和三十年前你記憶中的那款《月風魔傳》可能有比較大的出入......
大概花了半天多一些的時間破了第一輪,對於喜歡《黑帝斯》、《死亡細胞》及《守夜人》之類遊戲的自己來說,對《月風魔傳 不朽之月》的感想只有三個字 - - - 理不尽。
整個遊戲過程實在是有點痛苦。
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話說在前,雖然 Steam 評論區有許多負評,但個人認為上手以後,不管是操控性、節奏感、畫面、美術風格其實都是相當不錯的。
本來在購買前有點擔心預告片裡各種漢字特效會不會讓畫面亂七八糟的,但實際打起來還挺爽快的。
「穿」、「斬」、「崩」、「壞」各代表不同效果,反正玩到最後終究是要將魔物的動作給背下來的,畫面亂不亂就是其次了(?
美術方面個人覺得是沒話說的讚,「風神雷神」及「五頭龍」的關卡實在是太讚,喜歡浮世繪風格的人千萬不能錯過。(不買的話看看影片也好)
魔物方面也依每個關卡做出專門設計,並沒有兼用卡的問題(只有一隻扔石頭的是以異色版登場)。
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但回歸到遊戲玩法本身的話,實在是太過痛苦,進程也相當緩慢。
玩家必須透過堆屍來取得素材以強化角色的技能(綠勾玉)與奧義(黃勾玉),另外每一把武器都要再透過怪物掉落的素材來升級。
以最初的難度來說,每通過一個關卡,大概可以拿到 10 勾玉左右,而每個技能要 60 個才能升級。
農也就罷了,這類遊戲哪一款不是這樣呢?
問題在於本作是如果途中陣亡的話所有物品與素材都會消失啊!
所以變成每打個一兩關就得先回家屯一下素材,整個節奏就變得亂七八糟的。
但這也無所謂。
核心問題在於武器種類總計六種(棒、刀、矛、雙刀、傘),強化裝備之後不會開啟新技能或動作,只有提升傷害數值或相關屬性。
在缺乏變化性與組合性的前提下,這種短時間不斷重刷關卡的流程就變得相當無聊了。
地圖的隨機性也不高,所以玩到後來幾乎就是一路跳跳跳摸寶箱跳跳跳跳跳跳摸寶箱跳跳跳跳打王。
除了精英怪可以拿魂以外,完全懶得攻擊路上的怪...
而難度方面,與其說是技術上的難,不如說是數值上的不合理...敵方角色的動作並不複雜,純粹是以敵方的傷害數值來碾壓玩家。
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以上是破一輪後的 murmur,以 638 元而言,還算值得一玩啦。
畢竟現在還是定義為「搶先體驗階段」,或許以後會持續改善內容與難度也不一定。
但是千萬注意,如果沒有特別喜歡農素材的話,又或者是你是衝著三十年前的回憶來的,那麼購入前請三思啊。
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我該不該買?買switch 版本的體驗不懂好嗎😦
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《暖雪》是款俯瞰視角的動作戰鬥遊戲,故事背景在一個架空的黑暗奇幻世界,奇怪的異象突然降臨人間,天空下起了不會融化又不冷不暖的雪,而吸入了「暖雪」的人們都會失去理智化成怪物,玩家要扮演武士「狴犴」展開冒險,並解開詭異暖雪的真相。
遊戲結合了Roguelike元素,每一次冒險都是全新的體驗,加上獨特的飛劍系統,玩家可以使用不同屬性、攻擊模式以及遺物來提升能力,組合出自己最喜歡的戰鬥風格。
這場災變和遊戲中五大家族有著緊密的關聯,玩家必須想辦法征討五大氏族拯救瀕臨毀滅的世界,而隱藏在背後的祕密到底是什麼呢?就等待玩家解開謎題囉。遊戲Steam頁面已經開放,有興趣的玩家可以趕快加入願望清單喔。
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《刀鋒戰神 Blade Assault》結合了像素與科幻風格,玩家將作為地下城市的反抗軍與埃斯佩蘭薩的軍隊進行戰鬥。玩家可以操控各具魅力的角色,且可以使用多種變形武器,並透過改造系統與核心系統賦予武器全新的力量。冒險過程中,玩家將會碰到多位 NPC 與物體,並可藉此得到全新力量。
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這裡淺談一下我的想法
首先借用wiki的定義
https://en.wikipedia.org/wiki/Roguelike
(第一句)
1. RPG
2. 動態迷宮
3. 回合制
4. 塊狀圖像(就是2D JRPG風格, 俗稱像素風, 但不限於8-bit)
5. 永久死亡
這些遊戲性承襲自桌上角色扮演遊戲的特性
(而DQ又是啟發自桌上角色扮演的遊戲
所以JRPG和Roguelike才會有比較多相似之處)
近年來最有名 也最具代表性的roguelike遊戲
我認為應該是同人遊戲elona (和換作者續作elona+)
五個要素全都符合 僅死亡演變成損失
那遊戲風格演變來演變去
有些只有「動態迷宮」
那到底能不能叫做Roguelike?
這些東西 不該只靠一個人定義
但大家可以去想一想
魂like遊戲
如果只剩下「難到死」的要素
還可以叫做魂like嗎?
回合制 即時制這種遊戲性截然不同的東西
我怎麼也難以放在同類
如果黑魂改成回合制
那還能叫魂like嗎?
同樣的如果有玩過真正Roguelike遊戲的人
真的能接受即時制動作叫做Roguelike?
當看到原PO提到第一人稱Roguelike
我第一反應就是WTF 根本不可能
而且原P還沒PO出遊戲例子
好像有些歐美遊戲把塊狀圖像+隨機迷宮
就叫做Roguelike
但在日系遊戲裡 塊狀圖像根本如過江之鯽
轟炸超人就是塊狀圖像+隨機地圖
難道轟炸超人就是Roguelike?
這我一定不接受
很多歐美遊戲自稱Roguelike
我看起來就是SFC-PS時代風格的遊戲如此而已
壓根不會把他們和我玩過的Roguelike遊戲連想在一起
Roguelike在歐美已經被濫用了 濫用成什麼我不確定
剛剛隨便點開一個top 10 roguelike的影片
每個遊戲都讓我覺得 WTF
這哪裡和Roguelike像啊
台灣人不會稱之為Roguelike的好嗎
在台灣你講Roguelike卻又不走標準定義
我根本不知道你想玩什麼遊戲
原始的Rogue
https://www.youtube.com/watch?v=riN2FDtPCnw
不思議迷宮(日本對Roguelike的一種稱呼)
東方Project 二創 不思議の幻想郷
https://youtu.be/lfPHBsns08Y?t=152
elona+
https://www.youtube.com/watch?v=ta4EDO6ObCo
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