#Skullgirls #BigBand #Story
Skullgirls是一款2D平面格鬥遊戲,故事圍繞在Skull Heart(骷髏之心)這項神奇的物品上,有許願的功能,但只要許願的人心不夠純潔,願望則會扭曲,遊戲中講述各角色自己,以及與Skullgirl所發生的故事
影片中許多部分並未完全照英文字面意思翻譯,為了能盡量淺顯易懂,並傳達本作故事的劇情與要素,會在一些地方稍做調整讓[中文]看起來能夠更加流暢
並且 所有遊戲內的特殊名詞與姓名皆不翻譯
為了保留最原始的發音
並使觀眾能更清楚辨識哪些是遊戲裡有其他含意的特殊詞
所有特殊名詞與姓名皆保留英文
如有任何問題歡迎留言告知
-----名詞與註解-----
Big Band講話總有種老式偵探片的主角自白的感覺XD
有很多說法都很少見,卻也超有味道的,大家可以特別去留意看看喔!
0:38 "be on the take" 是有收賄或貪污的意思喔
1:43 "lit(light) up like a Christmas tree" 是一種還蠻有畫面的比喻方式
「像顆點亮的聖誕樹一樣」,聖誕樹很閃亮嘛~所以這個比喻是指光彩奪目的東西
或用來形容一個人笑得燦爛,表現出開心的樣子等等
2:02 Big Band說 "maybe catch a show"
"catch a show" 算是蠻普遍的說法,就是去找場表演看
動詞用catch(抓住)所以沒聽過的人可能會覺得蠻新奇的
那對應下一句
Cerebella說 "The show caught you!"
就是在反過來用Big Band的說詞回嗆他
Cere知道Big Band只是在找借口隨便忽悠,所以才反嗆說我抓到你想搞事了
這種恰好對應到特殊說法的回嗆在Skullgirls裡面還蠻常見的
例如Valentine戰鬥開場的嗆聲"Time for your physical." 就有機會觸發Cerebella的"Time for your curtain call." (押韻
2:21 Big Band說的"This just ain't my scene." 這種說法Eliza在她的個人劇情裡面也講過
簡單來說就是「這不是我的場」,看當下情境來解讀,可以是「我不參與這種場的」或是「我不是要找這個」等意思
3:58 "One-man band? More like one-man army!"
Big Band的身體被改造成包含許多樂器的武器,所以說Big Band是一人樂隊完全正確XD
One-man army是指那種像超人一樣的戰鬥人員,一人抵一支軍隊
在「降士神通」這部卡通裡,就有人說裡面的「愛和大將軍」覺醒後有如一人大軍(英文版用的是一樣的說法
4:24 我稍微解釋一下為啥Big Band會說這是圈套
因為當初他會來調查賭場就是因為Theonite訊號,顯然這龐大的訊號肯定是人為的
因為數據上來說這種程度的訊號天然的來源一定是Skullgirl,但他被調虎離山了
4:55 從台詞可以看出Double知道Big Band是曾經差點死掉的人被改造成的半機械兵器
5:03 之所以沒有直接翻譯成「變身成你的樣子」是為了配合原文,Double說 "cloaked in your form."
cloak是斗篷,當動詞通常是指披上某樣東西,所以Double的說法其實更接近是「披著偽裝成你的外皮」
6:05 很棒的嗆聲OuOb,我們在畫面上註解了
8:30 Peacock說的"exit stage left"是一種很少見又很有趣的說法
就是「在不被注意的情況下偷偷溜走」的概念,蠻俏皮的,很符合Peacock的人設跟說話方式
9:49 Peacock本身就是個很神奇的人,雖然她也是改造士兵,但她自己把自己的攻擊方式變得非常卡通化,詳細可以去看我們的Peacock個人劇情翻譯
所以這裡她才這麼說
(Peacock真正的能力其實只有打開空間傳送跟手上的眼睛雷射,其他花樣都是她自己延伸發明的)
10:37 從這裡可以看出Big Band其實很想退出第一線了,更可以從他片尾的自述聽出這點
10:58 "can't swing a dead cat in 某地點 without hitting 某事物"
沒辦法在某個地方甩一隻死掉的貓咪而不去打到...,這種說法最一開始的典故只是用來形容空間很狹小
例如巷子這類的地方,如果有其他人在你沒辦法甩一隻死貓而不去碰到其他人,所以後來被拿來抽換詞面就是形容很容易碰見... 或是空間很小
11:05 Tinman(錫人)其實就是綠野仙蹤那個錫人沒錯,這個名詞後來常常被拿來說機器人或是外表有金屬的人
外貌上來說Big Band確實蠻金屬外皮的
之所以會被誤會也可能是因為Medici底下的怪人也不少... Medici跟Labs底下的改造士兵都還蠻奇特的... 可以說是能輕鬆看出來
13:01 Irvin說的"spare you the song and dance." 就是不跟你長篇大論或是細細解釋了
13:55 又是個少見的說法,"Can it"其實就是類似好了閉嘴的意思
15:17 Skullgirls是少女在向Skull Heart許願完畢之後會變成的東西,隨著當事人逐漸失去自我意識,Skullgirl就會越強
19:10 ~ 19:15
"IS here" 跟 "WAS here"
非常棒的英文口語例子,只有一個字的時態改變就能非常棒的呈現出整體意思
這在英文裡面非常常見喔!
20:01 "The Last Hope"的更多資訊可以看我們頻道的Skullgirls Mobile Valentine Origin劇情影片
那個影片也有解釋為何Valentine選擇叛變
23:13 "Nothing personal" 這個說法我也很推薦大家記一下,非常常見
字面上的意思就是「沒有私事」,很適合撂狠話的時候說「我就公事公辦而已喔」的概念
25:33 又是一個很棒的雙關梗,因為當下必須看懂才有趣所以我補在螢幕上了
26:19 同上
26:42 同上上
27:39 這句話真的超有老式電影自白的味道的
"It's not what it used to be, but neither am I."「這裡不再是以往的樣子,但我也一樣」
27:46
感謝Bilibili的觀眾「及川黑阿婆」告知
Peacock是說"Defective Comics" (殘缺人士漫畫集)
(因為Peacock跟Big Band其實都有損失身體器官並被機械取代)
這樣一來後面Big Band說我不想搶妳風頭的玩笑就更有意思了
影片內容非一人完成,十分感謝與我一同製作此影片的朋友們
遊戲官方網站:
http://skullgirls.com/
Skullgirls Steam網站:
http://store.steampowered.com/app/245170/Skullgirls/
希望大家能多多支持我們翻譯組!
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skullgirls 中文 在 [遊戲] Skullgirls 懶人包系統規則篇- 看板Steam 的推薦與評價
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████████ SKULLGIRLS
█ ██ █ 新手向系統規則篇
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████████ 發現有不少人買了Skullgirls
█ █ █ █ 卻一直不知道那些規則的存在
█ █ █ █ 想做個容易理解的中文懶人包
████████ 資料基本上都是從Skullgirls WIKI
https://skullgirls.wikia.com/wiki/System
其實我也只是新手(小聲)
會日文的可以直接看這個,或是搭配本篇服用
https://www.youtube.com/watch?v=CZyWDcMNIY0
預設的重要按鍵
Enter-可以在叫出選單
F-退回上一步(按鍵設定裡是稱為Select)
↑↓←→-上(Jumping.跳躍)下(Crouching.蹲下) 前後移動
招式表中表記為S.(站立) J.(滯空) C.(蹲下)
A-Low.Light Punch
表記為LP
S-Middle.Medium Punch
表記為MP
D-High.Heavy Punch
表記為HP P P代表同時按其中兩顆
Z-Low.Light Kick
表記為LK
X-Middle.Medium Kick
表記為MK
C-High.Heavy Kick
表記為HK K K代表同時按其中兩顆
招式表中的hold代表壓住按鍵,後面有...代表要反覆連打
戰鬥介面
借用WIKI的圖片:
1.角色圖像:可以看到你的角色的美照。
2.保留區域:放置其他隊友HP和小圖的地方,會從下往上排(重要)。
3.HP:就是被打就會掉的那個東西,沒了角色就會變成場景。
人被殺就會死
4.助手信號:打綠燈時可以叫隊友進場攻擊或換人,紅燈則不行。
5.Dramatic Tension Meter:那個打人被打防禦都會增加,
使用炫炫酷酷的超必殺技會需要的東東,
最大能累積到五條,為了方便我都稱為氣條(誒。
6.計時器:時間到後比賽結束。
7.其實HP下面還會有條東西,等等會提到。
團隊戰鬥
本遊戲相當自由,想1V1 2V2 3V3 甚至人數不均等也行。
在多人戰鬥的時候Combo能夠產生各種可能性。
人數不均等時為了平衡會對人物的能力進行調整。
詳細可以看這張WIKI的圖:
以下內容是各種遊戲中的機制,實際去查發現比我想像中要多
有些教學根本沒提(遠目)
Cancel
解除動作延遲的技巧,似乎是格鬥遊戲用語。
具體上就是在某個動作還沒完全做完時接上其他動作,
在沒有延遲的狀況下達到Combo效果。
就算空揮也能進行Cancel,這點在設置型角色上相當有用。
有些角色會有設置特殊的Cancel技能,像是Squigly的特殊Cancel可以為招式集氣。
這個機制能夠為角色帶來豐富多變的連續動作。
Dash
衝刺的技巧。
連續按兩下←/→或是按P P都可以。
空中也能使用空中衝刺。
在空中的Dash能用來Cancel攻擊也能被攻擊Cancel。
例如Filia的J.HP本來在空中不能使用連續兩次,但是可以J.HP+J.DASH+J.HP
變成兩下Combo。
Filia的空中Combo在教學中也有被當作課程,算是空中Combo的重要機制。
Jump
除了普通的跳躍外
還有↓+↑的大跳躍
有些角色甚至擁有兩段跳躍的能力。
Throw
就是抓技,能夠在對手採取防禦戰術時發揮作用的重要技巧。
按下LP LK即可發動。
← LP LK能把敵人抓住後丟到反方向,被逼入牆角時相當實用。
在敵人抓住自己的一瞬間如果也按下LP LK的話能夠抵銷抓技,會有紫光彈開雙方。
Assist技
在戰鬥時能叫出隊友攻擊的機制。
在團隊戰鬥模式下選角時會出現選擇Assist技的選單。
能在預設的兩招中選一個來用,也能選第三個自己按一個技能出來。
只要是不消耗氣條的地上技能幾乎都能登錄喔!
隨著每個人習慣的不同能讓戰鬥更加有變化!
在戰鬥中時想使用Assist技時
第2名隊友對應LP MK/MP LK
第3名隊友對應MP HK/HP MK
將Assist融入Combo中能讓戰鬥更加有特色,就連抓技也能登錄喔!
換人
交換隊友上場,隨著角色不同會以不同的攻擊型式上場。
第2名隊友對應 MP MK
第3名隊友對應 HP HK
在被攻擊後,受傷的血條會出現紅色和黑色的部分,
紅色的部分能夠在下場後緩慢恢復,適當換人是很重要的。
Blockbuster
簡單來說就是超必殺技,會需要消耗氣條。
每個角色的超必殺技數量都不一樣,每招按法還有消耗氣條數量也不一樣。
但是通常都會有要按P P、K K或是LP LK之類的兩顆鍵同按特徵。
Blockbuster Sequel
團隊戰鬥限定,能夠在角色的超必殺技之後接上下一個隊員的超必殺技,同時換人。
方法為使用超必殺技的期間按出下一個角色的超必殺技。
每招接的時機不一樣,需要自己抓。最多能夠連到3個隊員的超必殺技Combo。
而且!第二個超必殺技跟第三個超必殺技消耗的氣條會比普通狀態使用還要少一條!
能夠在對手使用超必殺技時自己也使用超必殺技制衡,不過這種狀況相當稀少。
對手使用>>我方使用>>對手2號隊員使用>我方2號隊員使用>>......可以到第6人
Outtake
強制對方換隊員上場,需要耗一條氣條。
對方第2名隊員對應 ↓↘→ + MP MK
對方第3名隊員對應 ↓↘→ + HP HK
對手只有一人時,對方會彈到牆壁後彈回來。
Guard(修正)
壓住←(反方向)即可,主要分為站立防禦S.Guard和蹲下防禦C.Guard。
遊戲中是將攻擊分成High Mid Low三種攻擊。
一般空中攻擊是High
一般站立攻擊是Mid
一般蹲下攻擊是Low 不過也都會有例外存在
S.Guard只能防中上段攻擊,C.Guard只能防中下段攻擊。
但如果是同時受到上段下段兩種攻擊的話不管是站立還是蹲下都能夠同時防禦。
這個判定的時間其實頗窄,有效利用Assist技做上下段時間差攻擊還是能夠破防。
Guard Cancel Assist
防禦時換隊友上場攻擊,需要耗一條氣條。
第2名隊友對應 → MP MK
第3名隊友對應 → HP HK (為了避免誤解說一下這是防禦中同時按→ MP MK的意思)
要在防禦狀態被攻擊時瞬間按出,上場的隊友會使用Assist技。
也能在Assist要使出來的時候Cancel,換成其他招式或是超必殺技。
Push Block
能將對手推開來的機制。
在防禦時被對手使用近距離攻擊的瞬間按下P P。
另外還有種被稱為Pushblock Guard Cancel的技巧,
在Push Block後接攻擊,想接超必殺技也可以,有著一定的風險,而且很高難度。
因為對手這時候正在攻擊你,所以對手也無法防禦,會用的話很強。
Bound/Ground Recovery(受身)
當對手被從空中打到地面時,地面會出現粉紅色光波。
這時候可以繼續Combo把對手打到空中。
在Combo中第二次落到地面時會出現青色光波,對手就能直接受身逃開,彈回站立姿勢。
簡單來說就是不讓你無限地面空中交替Combo的系統。
但只要能讓對手在Combo中以站立姿勢站回地面就能繼續Combo。
Assist技把對手打到地上時會出現綠色光波,綠色光波出現後不馬上追擊的話,
對手就能馬上受身逃離。
也有招式能把對手打到牆壁發生Wall Bound,會有黃色光波再彈到地面。
the Infinite Prevention System(IPS)
Combo的時候如果在同一個Combo中不斷進行連續相同的模式,IPS會偵測到。
這時候對手會開始閃紅光,對手要是按下任一攻擊鍵會發動Burst(Infinity Breaker)。
Burst能讓對手瞬間無敵並彈開我方。
延伸出一種叫Burst Alpha Counter的技巧,是在Burst時Cancel接攻擊的技巧,高難度。
這個機制是防止無限Combo的,但是實際的對人戰都會避免讓對手觸發IPS。
官方似乎有意在續作改進這個系統。
Undizzy
也許有人會注意到HP下面有條綠色的有時候會累積。
遭到Combo攻擊時Undizzy條會不斷累積,到滿的時候攻擊都會變成綠色特效。
這個時候對手按下任一攻擊鍵一樣能發動Burst。
Combo中斷後Undizzy條就會迅速歸零,Burst發動後或是受身後則會瞬間歸零。
因此在被逼到牆角的時候如果被Combo到Undizzy條快滿,但是又被打到地板上發出青色
光波時,受身後又有可能以Undizzy條歸零的狀態繼續被Combo。
根據場合,被Combo時要受身還是等Undizzy條滿使用Burst就要看玩家的選擇了。
Counter Hit
如果在對手攻擊沒打到我方的時候,我方成功打到對手(反擊)。
對手的身體會發紅光,以這個攻擊開始的Combo導致的Undizzy條會增加較慢。
在不觸發IPS和Undizzy的情況下就能給他盡量Combo喔!!!
Hit Stun
受到攻擊產生硬直,無法做出其它動作的時間稱為Hit Stun。
在對手的Hit Stun結束前再次攻擊到對方就稱為Combo。
在Hit Stun狀態之下只能做出Ground Recovery和Burst的動作。
Wiki上將Hit Stun分為以下三類
High, mid, and low standing hit stuns(站立硬直)
Low and mid crouching hit stuns(蹲下硬直)
Normal, upward, and falling air hit stuns(空中硬直)
Stun解除時會有一小放射光波在角色身上出現,也能當作是否能Combo的依據。
Block Stun
可以看作是防禦時被攻擊的那瞬間。
這個時間幾乎是無敵狀態,抓技也不會有效果。
防守方在這個時間能做的事就是Push Block和Guard Cancel Assist。
Knockdown
每個角色都有能把對手打到趴地板的能力,這時候可以用下段攻擊接Combo。
會有Bound出現。
有的下段攻擊能把敵人打回天上,之後就能繼續接空中Combo。
但是因為Bound的限制,對手在第二次落地時可以直接受身。
Landers
指角色受到空中攻擊後不是以Knockdown的方式回到地面,而是在硬直狀態站立回到地面。
會比一般的硬直多一幀。
這種Combo不會受到Bound限制。
Stagger
少數招式帶有的特殊屬性,能把對手打成一種特殊的硬直狀態,會有特別的動畫。
有點類似暈眩的感覺,約60幀的時間會處於硬直,對Combo來說相當實用。
60幀後來有20幀的恢復動作,這個動作的時間會免疫抓技。
如果在一個Combo中出現多次Stagger,Stagger的時間會越來越短。
處於Stagger狀態的玩家能藉由←+→←+→......連續輸入來減少硬直,
恢復動作也會縮短。
Slide
把對手打到在地上滑行的招式,能讓對手遠離自己。
也會連帶Knockdown出現。
Launch
把敵人打到空中的招式,對空中Combo來說是不可或缺的。
Crumple
把對手從站立打到跌倒在地的招式,和Knockdown不一樣,會有特別動畫。
這期間的硬直可以接任何攻擊。
如果在一個Combo中已經出現過Knockdown了,對手Crumple的硬直會變成無敵狀態。
Sweep
和Knockdown很類似,但是對手會在彈到地面後立刻產生青色光波。
通常都是本身效能很強的招式,適合放在Combo尾或是作為單一攻擊。
Character Size and Weight
角色的體重其實會影響打飛距離。
Very Heavy: Double, Big Band
Heavy: Cerebella, Parasoul, Eliza, Beowulf
Medium: Filia, Peacock, Ms. Fortune, Painwheel, Valentine, Squigly
越輕的話使用Launch攻擊會飛越遠。
Damage Scaling
Combo中第3下攻擊後的每下攻擊,攻擊力都會降12.5%。
基礎傷害值1000以上的攻擊最低會降為原本27.5%。
基礎傷害值未滿1000的攻擊最低會降為原本的20%。
就算是傷害很低的攻擊,最低也會有1點攻擊力。
抓技中的攻擊不會有懲罰,但是接在抓技後的Combo會直接降到50%。
接在Assist技後的Combo會直接降到66%,但是反擊時懲罰會輕很多。
連續超必殺技是唯一能逆轉Damage Scaling的技巧,如果Damage Scaling到70%以下,
連續超必殺技能讓Damage Scaling回到70%。
從這個機制可以發現如何讓Combo數降到最低又能打出最高傷害其實是最大關鍵。
Happy Birthday
在對手叫出隊友到場上,但是對手又還沒下場的時候一口氣把兩人打倒!
如果是兩人都在場上的時候使用Outtake會只讓對方的隊友留在場上。
這時候接的Combo不受IPS和Undizzy懲罰。
基本上就是這樣。
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█劇情的坑太大我已經沒信心打完啦! █
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1421506456.A.20C.html
不過過了就大概知道Combo是怎麼運作的了
防禦的部分發現用遊戲教學的說法比較正確,修正一下。
補一些進階物。
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