[News] Masaaki Yamagiwa โปรดิวเซอร์ Bloodborne ประกาศลาออกจาก SIE Japan Studio แล้ว
.
คุณ Masaaki Yamagiwa ผู้อำนวยการสร้าง Bloodborne, Deracine และ Tokyo Jungle ได้ประกาศลาออกจาก Sony Interactive Entertainment Japan Studio แล้ว โดยเขาจะทำงานถึงแค่สิ้นเดือน ก.พ. เท่านั้น
.
"ผมจะออกจาก Sony Interactive Entertainment ในช่วงสิ้นเดือนนี้ และจะยังคงทำงานหนัก เพื่อสร้างเกมต่อไป ขอขอบคุณมากๆ แก่ทุกๆ คนด้วย!"
คุณ Yamagiwa กล่าวบน Twitter
.
แม้ว่าคุณ Yamagiwa จะไม่ได้เปิดเผยรายละเอียดเกี่ยวกับแผนการทำงานต่อไปในอนาคต แต่เขาก็เป็น 1 ในทีมงานระดับสูง ที่ลาออกจาก Sony Interactive Entertainment Japan Studio หลังจากที่คุณ Teruyuki Toriyama ซึ่งเป็นผู้อำนวยการสร้าง Bloodborne รวมไปถึง Demon's Souls Remake, Soul Sacrifice และอื่นๆ ลาออกจาก Japan Studio ไปเมื่อเดือน ธ.ค. ที่ผ่านมา และคุณ Keiichiro Toyama ผู้สร้าง Silent Hill Siren และ Gravity Rush ที่ลาออกไปพร้อมคุณ Kazunobu Sato และคุณ Junya Okura เพื่อก่อตั้ง Bokeh Game Studio
.
Source: https://www.gematsu.com/2021/02/bloodborne-producer-masaaki-yamagiwa-to-leave-sony-interactive-entertainment-japan-studio-at-the-end-of-february
-------------------------------
Steam Wallet, Battle.net Code, PSN ซื้อง่าย ได้โค๊ดทันที >> GGKeyStore.com
-------------------------------
Humble Choice ประจำเดือน ก.พ. จ่าย $12 ประมาณ 360 บาท รับสตีมคีย์ Outward, Valkyria Chronicles 4 Complete, Endless Space 2, Moving Out และอื่นๆ ดูที่นี่ - https://bit.ly/3pZKtBe
同時也有63部Youtube影片,追蹤數超過139的網紅kaito_ film,也在其Youtube影片中提到,🇯🇵KAITO_FILM🕴 📍Fukuoka⇄Tokyo 📸フリーランスカメラマン 結婚式撮影・ブライダル撮影全般・イベント撮影・プロモーションビデオ.etc... 撮影全般承ります 何でもお気軽にお問い合わせください 撮影の依頼はDM📨お願いします...
「sony interactive tokyo」的推薦目錄:
- 關於sony interactive tokyo 在 เกมถูกบอกด้วย v.2 Facebook 的最佳解答
- 關於sony interactive tokyo 在 เกมถูกบอกด้วย v.2 Facebook 的最讚貼文
- 關於sony interactive tokyo 在 Coolerist Facebook 的最佳解答
- 關於sony interactive tokyo 在 kaito_ film Youtube 的最讚貼文
- 關於sony interactive tokyo 在 電撃オンライン Youtube 的最佳解答
- 關於sony interactive tokyo 在 魔王おちょん Youtube 的最佳解答
sony interactive tokyo 在 เกมถูกบอกด้วย v.2 Facebook 的最讚貼文
[News] Microsoft ยืนยันว่า การซื้อกิจการ ZeniMax ไม่ได้ส่งผลให้ต้องถอดถอนเกมของ Bethesda ออกจากแพลตฟอร์มอื่นๆ แต่จะต้องเล่นได้ "ก่อน หรือดีกว่า หรือดีที่สุด" บน Xbox
.
จากการพูดคุยในงานประชุม Jefferies Interactive Entertainment เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว คุณ Tim Stuart ประธานบริหารฝ่ายการเงินของ Microsoft ได้มีการเปิดเผยว่า ทาง Microsoft มีความตั้งใจอย่างไรที่จะบริหารจัดการการวางจำหน่ายเกมของ Bethesda Softworks เมื่อผู้จัดจำหน่ายเกมแฟรนไชส์ดังอย่าง Elder Scrolls, Fallout และ Doom ได้กลายเป็น 1 ในสตูดิโอภายใน หลังจากการซื้อกิจการบริษัทแม่ไปเมื่อไม่นานมานี้แล้ว
.
โดยเขากล่าวว่า ทางบริษัทต้องการให้เกมในอนาคตของ Bethesda สามารถเล่นได้ "ก่อน หรือดีกว่า หรือดีที่สุด" บนแพลตฟอร์ม Xbox
.
ซึ่งทาง Microsoft ได้ประกาศเมื่อเดือน ก.ย. ที่ผ่านมาว่า เข้าซื้อกิจการของ ZeniMax Media และ Bethesda Softworks เป็นเงินมากถึง 7.5 พันล้านเหรียญสหรัฐ โดยข้อตกลงการซื้อกิจการจะเสร็จสิ้นในช่วงต้นปี 2021
.
"สิ่งที่พวกเราจะทำในระยะยาว ไม่ใช่แค่การถอดถอนเกมทั้งหมดของ Bethesda ออกจาก Sony หรือ Nintendo หรืออื่นๆ แต่สิ่งที่เราอยากทำคือ ในระยะยาว เราอยากให้เกมเหล่านั้น จะต้องเล่นได้ก่อน หรือเล่นได้ดีกว่า หรือเล่นได้ดีที่สุด หรือให้ประสบการณ์การเล่นที่แตกต่าง บนแพลตฟอร์มของเรา เราอยากจะให้เนื้อหาคอนเทนต์ที่ Bethesda สร้างขึ้นสามารถเฉิดฉายได้ดีที่สุด บนแพลตฟอร์มของเรา
.
ใช่ นั่นไม่ใช่ประเด็นเกี่ยวกับการเป็นเกม Exclusive ไม่ใช่เรื่องว่าพวกเราปรับเนื้อหาคอนเทนต์หรือแผนการพัฒนา แต่ถ้าคุณนึกถึงอะไรอย่าง Game Pass ถ้ามันสามารถเปิดตัวได้ดีที่สุดบน Game Pass นั่นคือสิ่งที่เราอยากเห็น และเราอยากจะขับเคลื่อนฐานผู้ใช้งาน Game Pass ผ่านเกมของ Bethesda"
.
ดังนั้น ขอย้ำอีกครั้ง ผมไม่ได้ประกาศว่าจะถอดถอนเนื้อหาคอนเทนต์ [ของ Bethesda] ออกจากแพลตฟอร์มใดแพลตฟอร์มหนึ่ง หรืออื่นใด แต่ผมคาดว่า คุณจะได้เห็นมันออกมาก่อน หรือดีกว่า หรือดีที่สุดบนแพลตฟอร์มของเรา"
Stuart อธิบาย
.
ซึ่งการเข้าซื้อกิจการของ ZeniMax Media ทำให้ Xbox Game Studios มีทีมพัฒนาอยู่ในมือเพิ่มจาก 15 เป็น 23 สตูดิโอ ด้วยทีมงานกว่า 2,300 คนทั่วโลกจาก Bethesda Game Studios (Fallout, Elder Scrolls), id Software (Doom), ZeniMax Online Studios (Elder Scrolls Online), Arkane (Dishonored, Prey), MachineGames (Wolfenstein), Tango Gameworks (The Evil Within), Alpha Dog, และ Roundhouse Studios
.
หลังจากที่ประกาศเข้าซื้อกิจการของ ZeniMax คุณ Phil Spencer หัวหอกของ Xbox ได้กล่าวว่า เกมของ Bethesda ที่เคยประกาศเป็น Exclusive บน PS5 อย่าง DEATHLOOP และ Ghostwire: Tokyo ทาง Microsoft จะยังคงให้ยังคงสัญญานั้นไว้ แต่สำหรับเกมอื่นๆ ในอนาคต "จะดูเป็นกรณีไป"
.
Source: https://www.videogameschronicle.com/news/microsoft-wants-future-bethesda-games-to-be-first-or-best-on-xbox-says-cfo/
-------------------------------
OPHTUS แว่นกรองอันดับ 1 ที่นักกีฬาอีสปอร์ตและสตรีมเมอร์ชื่อดังเลือกใช้ ใส่โค้ด SHEAPGAMER ลดได้ 100 บาท - https://bit.ly/3jnnPyu
-------------------------------
สั่งจองล่วงหน้าเสื้อและสแตนดี้เกมถูกบอกด้วย ได้ที่นี่ - https://bit.ly/35smFy4
sony interactive tokyo 在 Coolerist Facebook 的最佳解答
ในงาน Tokyo Game Show 2018 นี้ ทีมงานไทยเกมวิกิได้มีโอกาสเข้าร่วม session สัมภาษณ์พิเศษ คุณฮิเดทากะ มิยาซากิ ผู้ให้กำเนิดซีรีส์ Dark Souls, Bloodborne และผลงานล่าสุดอย่าง Sekiro: Shadows Die Twice นี่เองครับ ใน session ประกอบไปด้วยสื่อจากประเทศต่างๆ มากมายไม่ใช่แค่ประเทศไทยเท่านั้น แต่มีทั้งอินโดนีเซีย, สิงคโปร์, ฟิลิปปินส์ ฯลฯ ครับ ในการสัมภาษณ์นี้คุณมิยาซากิพูดเป็นภาษาญี่ปุ่นโดยมีล่ามของเพลย์สเตชั่นแปลเป็นอังกฤษให้เราได้ฟังกัน ซึ่งเราได้ถอดบทสัมภาษณ์มาให้ทุกท่านได้อ่านกันแล้ว
ปล.ในงานสัมภาษณ์นั้นห้ามไม่ให้ถ่ายรูปคุณมิยาซากิ จึงมีแต่ภาพในห้องให้เห็นกันนะครับ
----------
ถาม “นี่อาจจะเป็นคำถามเฉพาะประเทศเล็กน้อยนะครับ ผมมาจากประเทศไทยและเราก็ยินดีมากที่ตัวเกมได้รับการแปลเป็นภาษาไทย แต่ทำไมถึงตัดสินใจแปลไทยให้เกมนี้ล่ะครับ? นี่คือสิ่งที่เราอยากรู้ครับ”
ตอบ “สำหรับการแปลเป็นภาษาไทยรวมถึงภาษาอื่นๆ ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้น ต้องขอบคุณ SIE (Sony Interactive Entertainment) ประจำเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ครับ เพราะพวกเขาปรารถนาอย่างยิ่งที่จะให้เกมได้รับการแปลภาษาครับ”
----------
ถาม “จาก Souls ซีรีส์และเกมอื่นๆ ที่ผ่านมาของมิยาซากิซังนั้นตัวเนื้อเรื่องมักจะบอกเล่าแบบเป็นส่วนๆ แล้วเห็นว่าใน Sekiro จะมีคัตซีนแบบนี้แล้วจะยังใช้วิธีเล่าเรื่องแบบเดิมรึเปล่าครับ?”
ตอบ “ผมคิดว่ามันมีทั้งส่วนที่คล้ายกันและต่างกันกับเกมก่อนๆ ในแง่ของการเล่าเนื้อหาครับ ก่อนอื่นเลยคงต้องบอกว่าคราวนี้ผมอยากลองอะไรที่ต่างออกไป เพราะเรามีตัวเอกที่กำหนดไว้ชัดเจนซึ่งเป็นชิโนบิ เนื้อหาจึงจะเกี่ยวข้องกับตัวของเขาโดยตรงและเขาจะเป็นแกนหลักของเนื้อเรื่องเลย ซึ่งมันก็จะทำให้เราบอกเล่าเรื่องราวที่เข้าใจได้ง่ายกว่าเดิมในทีแรกซึ่งเป็นอะไรที่ต่างไปจากเกมก่อนๆ ของเราครับ และการทำแบบนี้มันทำให้เราสามารถเล่าเรื่องราวได้ในแบบที่ก่อนหน้านี้เราไม่สามารถทำได้ แต่นอกจากนั้นแล้วมันก็แทบไม่ต่างจากเดิมเท่าไหร่ครับ ไม่ได้มีอะไรเปลี่ยนแปลงจากเกมก่อนๆ มากนัก มันจะยังไม่ใช่เกมที่เน้นหนักคัตซีนให้คุณดูตลอดเวลาขนาดนั้น ยังไงเกมก็ยังจะมีเศษเสี้ยวของเนื้อหาทั่วทั้งเกมให้คุณได้ค้นพบครับ นั่นแหละคือสิ่งที่ต่างแต่ก็ยังเหมือนเดิมไปในขณะเดียวกัน”
-----------
ถาม “ดูเหมือนว่าเกมนี้จะได้อิทธิพลจาก Tenchu มาเยอะมาก นั่นคือสิ่งที่ตั้งใจเอาไว้รึเปล่าครับ และเกมนี้จะถือเป็น spiritual successor ของ Tenchu รึเปล่า?”
ตอบ “แน่นอนครับในตอนที่เราวางแผนพัฒนาเกมนี้หลังจากพัฒนา Bloodborne จนเสร็จนั้น เราต้องการหาอะไรมากระตุ้นให้เราเกิดแรงบันดาลใจกัน ซึ่ง Tenchu ก็ถือเป็นหนึ่งในแรงกระตุ้นดังกล่าวในการวางแผนพัฒนาเกมของเรา ซึ่งเราก็รู้กันอยู่ว่าที่ผ่านมา From Software ก็เคยจัดจำหน่ายเกม Tenchu มาหลายภาคเหมือนกัน นี่จึงเป็นปัจจัยหลักของแรงบันดาลใจดังกล่าวด้วยครับ ผมมีไอเดียว่าอยากสร้างเกมแบบไหน เกมเพลย์เป็นยังไง ตัวเกมมีอะไรใกล้เคียงกับ Tenchu มาก ไม่ว่าจะการใช้ตะขอเกี่ยว การเดินทาง การลอบสังหาร มีอะไรหลายอย่างที่เข้ากันได้ดีเลยจริงๆ เพราะเป้าหมายของเราในการสร้างเกมนี้คือเราอยากให้มีเกมนินจาจาก From Software ครับ ส่วนสาเหตุที่เราตัดสินใจไม่ทำภาคต่อโดยตรงของ Tenchu ก็เพราะเราไม่เคยทำเกม Tenchu ออกมาเองเลยสักภาคและถ้าทำภาคต่อออกมาก็คงเป็นการเลียนแบบซีรีส์ที่ออกมาไม่ค่อยดีนัก และถึงเราจะเคารพซีรีส์ Tenchu มากแต่เราก็อยากลองทำเกมนินจาเป็นของตัวเองออกมาครับ”
------------
ถาม “ระบบคืนชีพหรือ Kaisei นี่จริงๆ แล้วมันคืออะไรกันแน่ครับ? แล้วมันเกี่ยวข้องกับชื่อเกมว่า Shadows Die Twice ยังไง?”
ตอบ “สำหรับคำถามแรกนะครับ ตอนที่เราตัดสินใจทำเกมเกี่ยวกับชิโนบิ พอเราคิดถึงสิ่งต่างๆ ที่ชิโนบิจะต้องเผชิญแล้วเราก็รู้สึกว่าพวกเขานั้นอ่อนแอมาก พวกเขาไม่ได้สวมเกราะหนาทั้งตัว เปรียบเหมือนเป็นปืนใหญ่ที่ทำจากกระจกน่ะครับ พวกเขาทรงพลังมากแต่ก็เปราะมากเช่นกัน เมื่อเราลองนำสิ่งเหล่านี้มาใส่ในเกมของเรา เราก็ตายกันกระหน่ำเลยตายกันเยอะเกินไปด้วยซ้ำ มันเลยกลายเป็นว่าจังหวะของเกมมันเสียไปหมด เราเลยต้องพัฒนาระบบบางอย่างขึ้นมาแก้ครับ และเรื่องการคืนชีพรวมถึงธีมต่างๆ ของการคืนชีพจะเกี่ยวพันกับตัวเอกของเกมมากและถือเป็นแกนหลักของเรื่องเลยครับ ส่วนคำถามเกี่ยวกับชื่อเกมว่า Shadows Die Twice นี่มันก็เกี่ยวข้องกับระบบคืนชีพนี่ล่ะครับ ที่ว่าเมื่อคุณตายในฉากสู้คุณจะคืนชีพได้ทันทีเพื่อสู้ต่อ มันก็ไปกันได้กับแง่มุมของด้านระบบเกมด้วยครับ เดิมทีชื่ออย่าง Shadows Die Twice นี่ ปรากฏให้เห็นกันครั้งแรกในทีเซอร์เทรลเลอร์ก่อนหน้านี้ แต่ก่อนที่เราจะใส่ชื่อนี้ให้เกม Sekiro มันเป็นแค่สโลแกนที่เราคิดไว้สำหรับเกมนี้เพื่อใส่ในเทรลเลอร์ตัวนั้นครับ เพราะงั้นผมเลยค่อนข้างแปลกใจเพราะรู้ตัวอีกทีมันก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของชื่อเกมไปแล้วโดยปริยาย แต่เห็นแฟนๆ ชื่นชอบกันก็เลยใส่เป็นชื่อเกมไปเลยจริงๆ ซึ่งเราก็เห็นว่ามันสอดคล้องกับแฟนๆ กลุ่มหลักของเราที่ชื่นชอบความท้าทายในเกมของเรามาตลอด เพราะงั้นชื่อเกมนี้ก็เหมือนเป็นการบอกว่าพวกคุณก็จะตายกันกระหน่ำในเกมนี้อยู่ดีนะ ส่วนที่ว่าชื่อเกมมันจะมีความหมายอะไรลึกซึ้งหรือซ่อนอยู่รึเปล่านั้น เราขอไม่ตอบแล้วกันครับ ไว้ให้พวกคุณลองเล่นเกมเองเลยดีกว่า”
------------
ถาม “ถ้าหากผมเข้าใจไม่ผิดในเกมนี้จะไม่มีโหมดมัลติเพลเยอร์สินะครับ เราอยากรู้ว่าทำไมถึงตัดสินใจตัดระบบมัลติจากซีรีส์ Souls ออกไปและมาเน้นที่โหมดซิงเกิลเพลเยอร์สำหรับเกมนี้ครับ?”
ตอบ “เรื่องนี้เกี่ยวข้องกับเชิงเทคนิคในการออกแบบเกมของเราครับ คือการสร้างเกมที่มีระบบมัลติเพลเยอร์นั้นเห็นได้ชัดว่าจะต้องมีการปันทรัพยากรไปใช้งานกับระบบดังกล่าว ดังนั้นการตัดมัลติเพลเยอร์ออกไปก็ทำให้เรามีทรัพยากรที่ใช้ได้มากขึ้นและทำให้เราปรับแต่งโหมดซิงเกิลเพลเยอร์ได้มากขึ้นด้วย ทำให้ใส่คอนเซปต์ใหม่ๆ ลงไปได้ เช่น อิสระในการเคลื่อนไหว รูปแบบในการดวลดาบ รวมถึงกลยุทธ์ในการเล่นต่างๆ ที่ทำให้เราเพิ่มความลึกซึ้งลงไปได้มากมาย ที่มักจะมีข้อจำกัดหากเราเพิ่มโหมดมัลติเพลเยอร์ลงไปครับ”
------------
ถาม “ถ้าเทียบกับซีรีส์ Souls แล้วระบบปรับแต่งตัวละครจะมีความลึกซึ้งแค่ไหนครับ? นอกจากแขนกลข้างซ้ายแล้วจะมีส่วนอื่นๆ ที่เราสามารถปรับแต่งได้เพิ่มรึเปล่าครับ?”
ตอบ “สำหรับในคราวนี้ ก็อย่างที่คุณพูดถึงว่าเรามีแขนกลชิโนบิแล้ว ซึ่งระบบการปรับแต่งหลักๆ จะเกี่ยวข้องกับแขนกลนี่ล่ะครับ รวมถึงดาบด้วย คุณจะสามารถอัปเกรดแขนกลได้จากอุปกรณ์สำหรับแขนกลต่างๆ ทั่วเกมในหลายๆ วิธีและจะยังสามารถเก็บ Sword Arts (วิชาดาบ) ที่มีลักษณะเป็นท่าพิเศษหรือท่าลับของดาบได้อีกด้วย”
-----------
ถาม “พวกเราได้ลองเดโมกันไปก่อนหน้านี้ ดูเหมือนว่าในคราวนี้การต่อสู้จะเกิดขึ้นในแนวตั้งด้วย ในขณะที่ซีรีส์ Souls หรือ Bloodborne นั้นการต่อสู้จะดำเนินไปในแนวขวางเท่านั้น แบบนี้แล้วมีความยากหรือความท้าทายอะไรในระหว่างการพัฒนาบ้างรึเปล่าครับ?”
ตอบ “สำหรับเกมก่อนหน้านี้ เราได้พยายามสร้างพื้นที่แนวตั้งและพื้นที่สามมิติให้ได้เล่นกันมาแล้ว แต่กับ Sekiro นี้เราสามารถเปิดกว้างได้มากขึ้น ส่วนที่ถามว่ายากไหม ขอตอบว่ามันสนุกมากๆ ครับ ผมเป็นคนที่ได้ลองทุกอย่างที่ทำกันขึ้นมาก่อนใคร ไม่ว่าจะฉากที่สร้างขึ้นรวมถึงวัตถุต่างๆ ที่วางในฉากมาตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้จนมาถึง Sekiro นี่ก็ด้วย โดยส่วนตัวแล้วผมชอบที่ได้สร้างฉากสามมิติในแนวตั้งซึ่งเปิดกว้างเช่นนี้มาก ถ้าจะมีอะไรที่ยากในขั้นตอนการพัฒนาแบบนี้ก็คงเป็นการชี้ทางให้ผู้เล่นนี่ล่ะครับ คือต้องไม่เป็นการจูงผู้เล่นไปยังจุดที่กำหนดโต้งๆ ถ้าเกมดำเนินไปในแนวขวางอย่างเดียวมันง่ายมากที่จะบอกให้ผู้เล่นรู้ว่าต้องไปทางไหน มันจะเข้าใจง่ายมาก แต่พอลองเปิดกว้างมากขึ้นมันก็กลายเป็นเข้าใจยากขึ้นมาทันทีเลย ดังนั้นความท้าทายอย่างนึงก็คือการหาทางชี้ทางให้ผู้เล่นในฉากนี่ล่ะครับ”
-----------
ถาม “เกมนี้ยากแค่ไหนครับเมื่อเทียบกับซีรีส์ Souls?”
ตอบ “เราไม่ได้พยายามที่ทำให้เกมมันยากกว่าหรือน้อยกว่าเมื่อเทียบกับเกมก่อนๆ ครับ แต่เราพยายามสร้างวิธีและกลยุทธ์ที่หลากหลายให้คุณได้ใช้ในการต่อสู้และสถานการณ์ต่างๆ ผู้เล่นจะเข้าไปดวลดาบตรงๆ หรือจะเฝ้ามองจากระยะไกลแล้วลอบจู่โจมในเงามืด หรือจะใช้แขนกลก็ได้ สิ่งที่เราทำในคราวนี้คือให้ผู้เล่นได้เล่นในแบบที่ตัวเองต้องการว่าอยากให้ตัวเกมนั้นยากแค่ไหน พวกเขาจะเข้าไปปะทะตรงๆ ก็ได้เกมก็จะท้าทาย แต่พวกเขาจะลองสังเกตสถานการณ์ เฝ้าดูพฤติกรรมของศัตรู ใช้การลอบเร้น ใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของศัตรู นี่คือวิธีที่ผู้เล่นจะลดความยากของเกมได้ด้วยตัวเองครับถ้าหากพวกเขาคิดว่าตัวเองไม่ค่อยเก่งเกมแอ็คชั่นนัก เพราะงั้นถ้าคุณไม่ใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนเหล่านี้ของศัตรู ถ้าไม่ใช้สิ่งที่มีให้เกิดประโยชน์สูงสุด และคิดอยากจะพุ่งเข้าไปปะทะตรงๆ มันก็อาจจะยากมากและอาจจะยากกว่าเกมก่อนๆ ของเราด้วยครับ นี่อาจจะเป็นคำตอบที่ฟังดูมักง่ายนะครับ แต่ถ้าคุณชอบเกมที่มันยากสุดขั้วเกมนี้ก็ให้คุณได้ พุ่งเข้าไปสู้เลย แต่ถ้าอยากลดความยากลงมาหน่อย ถ้าคุณเล่นเกมแอ็คชั่นไม่เก่งเลยเราก็มีวิธีรับมือกับสถานการณ์ให้มากมายเหมือนกัน”
------------
ถาม “จากคำถามก่อนหน้านี้นะครับ แล้วแบบไหนจะเป็นวิธีที่สนุกกับ Sekiro ได้ดีที่สุดล่ะ? ควรจะเล่นแบบลอบเร้นที่สุดเท่าที่จะทำได้หรือควรจะสู้ดะไปหมด?”
ตอบ “ตัวเกมนี้ถูกออกแบบมาเพื่อมอบวิธีการรับมือสถานการณ์ในหลายๆ แบบให้ผู้เล่นครับ ให้ผู้เล่นได้รู้สึกว่าตัวเองก็เป็นอสูรร้ายในแบบของตัวเองที่มีอาวุธยุทโธปกรณ์มากมายในแบบของชิโนบิ เราจึงคิดว่านั่นน่าจะเป็นวิธีเล่นเกมได้สนุกที่สุดครับ คุณอาจจะอยากปะทะตรงๆ เข้าไปดวลดาบซึ่งหน้า แต่เราก็ได้เตรียมวิธีรับมืออื่นๆ เอาไว้ให้มากมาย ในแต่ละสถานการณ์จะมีวิธีในการคลี่คลายสถานการณ์ของมันเอง ดังนั้นการคิดหาวิธีรับมือ การเอาชนะอุปสรรคเหล่านั้นได้ และการที่คุณรู้สึกว่าเอาชนะเกมได้ เราก็หวังว่าจะให้สัมผัสแห่งความสำเร็จแก่ผู้เล่นครับ”
------------
ถาม “แล้วแบบนี้เราจะสามารถเล่นทั้งเกมโดยลอบเร้นอย่างเดียวได้เลยรึเปล่าคะ? ผู้เล่นอาจจะหลบศัตรูไปตลอดจนถึงบอสได้เลยรึเปล่า?” (*คำถามนี้ผู้ถามเป็นผู้หญิงครับ)
ตอบ “ตัวเกมไม่ได้ถูกออกแบบเอาไว้แบบนั้นครับ เรารู้สึกว่าจุดพีคของเกมนี้อยู่ที่ระบบการต่อสู้ด้วยดาบและวิชาดาบทั้งหลาย แน่นอนว่าเรามีระบบลอบเร้นในเกมนี้ เพื่อลดจำนวนศัตรูและทำให้ทุกอย่างมันง่ายขึ้น ทั้งยังเป็นวิธีให้เฝ้าสังเกตพฤติกรรมศัตรู ดูเส้นทางการลาดตระเวน และกำจัดพวกมันออกไปให้ได้มากที่สุดก่อนจะพุ่งเข้าไปปะทะกับบอสครับ”
-------------
ถาม “ระบบคืนชีพนี่จะมีจำกัดไหมว่าใช้ได้กี่ครั้ง หรือจะมีระบบลงโทษผู้เล่นที่ตายบ่อยรึเปล่าครับ?”
ตอบ “เราไม่ได้ออกแบบบทลงโทษในเกมเอาไว้แบบเดียวกับซีรีส์ Souls ครับ งวดนี้เราจะมีอะไรที่ต่างออกไป ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความหนักหนาสาหัสของการตายในขณะที่เล่นแน่นอน คราวนี้มันจะต่างไปจากเดิมแน่นอนครับ”
-------------
ถาม “อยากทราบว่าทำไม From Software ถึงร่วมมือกับ Activision ในการจัดจำหน่าย Sekiro ครับ? เพราะ From Software มีชื่อเสียงในด้านของเกมที่มืดหม่นอีกทั้งยากและท้าทาย ส่วน Activision นั้นมีชื่อเสียงในการทำเกมบล็อคบัสเตอร์ที่เข้าถึงได้ง่ายทั้งครอบครัวซะมากกว่า แล้วผู้จัดจำหน่ายมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมมากน้อยแค่ไหนครับ?”
ตอบ “สำหรับคำถามแรกที่ว่าทำไมเราถึงเป็นพาร์ทเนอร์กับ Activision ในเกมนี้นะครับ เพราะ From Software ไม่ใช่เป็นผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ในต่างประเทศครับ เรามองหาคนที่จะมาเป็นพาร์ทเนอร์เพื่อช่วยเราจัดจำหน่ายเกมในต่างประเทศเสมอ ซึ่ง Activision ก็เป็นหนึ่งในบริษัทที่เรานำไอเดียนี้ไปเสนอครับ อีกส่วนหนึ่งก็คือพวกเขาหนุนไอเดียนี้มาก ตอบรับวิสัยทัศน์ของเราแทบจะทันทีในตอนที่เราเสนอเลย ส่วนที่ว่าทำไมพวกเขาเลือกจะร่วมงานกับเรา เราก็ไม่ทราบเหมือนกันครับ อีกคำถามที่ว่าพวกเขามีส่วนร่วมในการพัฒนาแค่ไหน พวกเขาอนุญาตให้เราทำตามวิสัยทัศน์ของเรา ให้เราพัฒนาเกมได้ตามใจเลยครับ พวกเรามีสิทธิในการตัดสินใจทุกอย่างตั้งแต่หน้าจอสตาร์ทเกมเลย พวกเขาให้ความเคารพวิสัยทัศน์ของเรามาก และนี่ก็เป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราร่วมเป็นพาร์ทเนอร์กับพวกเขาครับ ที่ผ่านมามีผู้เล่นหลายรายที่แสดงความกังวลเกี่ยวกับผู้จัดจำหน่ายอย่าง Activision แต่เราขอยืนยันว่าไม่มีอะไรต้องกังวลครับ ถึงแม้ว่าพวกเขาจะไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโดยตรง แต่พวกเขาก็คอยให้คำแนะนำและให้การสนับสนุนเรา แต่ไม่ได้บังคับว่าเราต้องพัฒนายังไง ไม่ได้บังคับว่าจะต้องใส่อะไรลงไป พวกเขาจะเสนอแนะและให้ความเห็นว่าเราควรแก้ปัญหาบางอย่างยังไงและช่วยเราแก้ปัญหาในระหว่างการพัฒนา มันเป็นกระบวนการในความร่วมมือที่ยอดเยี่ยมและเราก็ได้ผลลัพธ์มาเป็นการพัฒนาเกมได้ดีขึ้นครับ ยกตัวอย่างเช่น เรามีจุดหนึ่งที่เราไม่ค่อยถนัดเท่าไหร่นั่นคือการชี้นำให้ผู้เล่นเข้าใจระบบและกฎเกณฑ์ของเกมครับ เพราะเกมนี้ยากและมีระบบควบคุมที่ซับซ้อน พวกเขาช่วยเราว่าควรทำยังไงให้ผู้เล่นเข้าใจระบบควบคุมและเข้าใจกฎของเกมครับ”
------------
ถาม “ผมได้ลองเล่นเดโมไปก่อนหน้านี้ครับ และด้วยความที่ผมเป็นเกมเมอร์สายแคชชวล ระบบฟื้นคืนชีพก็ยังช่วยให้ผมรอดไม่ได้อยู่ดี ไปไม่รอดช่วงแรกของเดโมด้วยซ้ำ แล้วมันจะมีอะไรมาช่วยให้แคชชวลเกมเมอร์อย่างผมที่ชอบธีมของเกม ชอบระบบต่อสู้ของเกมไม่ต้องตกอยู่ในภาวะหดหู่ซึมเศร้าขณะเล่นได้บ้างครับ?”
ตอบ “ก่อนอื่นเลยขอบคุณที่ลองเล่นเดโมนะครับ เราก็คิดว่าบางทีเดโมอาจจะยากเกินไปเหมือนกัน น่าจะมีหลายคนเลยที่พูดเช่นนี้เพราะแค่ 15 นาทีนี่มันไม่พอจริงๆ เราคิดว่าหลายๆ คนที่เคยเล่น Souls มาจะรู้สึกว่าอยู่ๆ ก็ต้องมาจับของใหม่เลยทันทีในเวลาจำกัด พวกเขาก็เลยอยากทำอย่างนั้นอย่างนี้อยากสู้กับศัตรูตัวนี้ กลายเป็นว่าไม่มีเวลาให้พวกเขาลองสังเกตพฤติกรรมศัตรูและหาวิธีในการกำจัดศัตรูอย่างชาญฉลาดเท่าไหร่ เรารู้สึกว่าการนำเสนอเกมอย่างเต็มรูปแบบนั้นเป็นไปไม่ได้เลยในเวลาแค่ 15 นาที กว่าจะเรียนรู้การควบคุมหรือระบบต่างๆ ได้ก็แทบหมดเวลาแล้วครับ ผมยืนยันว่าตัวผมเองก็เป็นแคชชวลเกมเมอร์ครับ (หัวเราะ) ผมเองก็เล่นเกมไม่เก่ง สำหรับ Sekiro ในคราวนี้ผมอยากสร้างเกมที่ตัวผมเองก็เล่นไหว เพราะงั้นถ้าขนาดผมเองยังเล่นได้คุณก็เล่นได้ครับ”
-----------
ถาม “ด้วยความที่เกมเป็นซิงเกิลเพลเยอร์ พอจะบอกได้รึเปล่าครับว่าเกมจะยาวประมาณไหน? แล้วหลังจากจบเนื้อเรื่องหลักแล้วมีแผนจะสร้างเนื้อเรื่องเสริมอะไรบ้างรึเปล่าครับ?”
ตอบ “ในฐานะแคชชวลเกมเมอร์แล้ว ผมก็ใช้เวลาพักใหญ่กว่าจะเล่นได้จนจบครับ Sekiro เองก็ไม่เป็นข้อยกเว้น ผมไม่ค่อยอยากกำหนดระยะเวลาในการเล่นจบเอาไว้เท่าไหร่ ผมรู้สึกว่าระยะเวลาในการเล่นก็น่าจะพอๆ กับเกมก่อนหน้านี้ครับ ตอนที่ผมพัฒนา Demon’s Souls และปิดโปรเจคต์ไปแล้ว เกมวางจำหน่ายไปแล้ว จู่ๆ ผมก็ได้เห็นคนอัปวิดีโอเคลียร์เกมในเวลาน้อยกว่าชั่วโมง ผมเลยคิดว่าเราอย่าพูดถึงระยะเวลาในการเล่นกันเลยนับจากนี้ดีกว่านะ... สำหรับคำถามเรื่องเนื้อหาเสริมของเกมหลังจากที่เกมวางจำหน่ายไปแล้ว ในตอนนี้เรายังไม่มีแผนครับ และนี่ไม่ใช่แค่ความเห็นสไตล์ PR ด้วยครับเราไม่มีแผนจริงๆ เพราะเรากำลังมุ่งเป้าพัฒนาตัวเกมให้ได้คุณภาพพร้อมจำหน่ายในวันที่ 22 มีนาคมปีหน้าครับ”
------------
ถาม “ตัวเกมอยู่ในยุคเซ็นโกคุ จะมีเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์หรือตำนานในยุคนั้นที่คุณรับแรงบันดาลใจมารึเปล่าครับ?”
ตอบ “ถึงแม้ว่าตัวเกมจะอยู่ในยุคเซ็นโกคุ แต่ก็ไม่ได้มีเหตุการณ์ในประวัติศาสตร์อยู่ภายในเกมนี้ครับ เราไม่ได้หยิบเรื่องราวในประวัติศาสตร์มาใช้โดยตรง ก็เป็นแบบเดียวกับเกมก่อนหน้านี้ของเราน่ะครับ สาเหตุที่เราเลือกยุคเซ็นโกคุมาใช้ หรือจะพูดให้ถูกก็คือช่วงสิ้นสุดของยุคเซ็นโกคุเป็นฉากหลัง เพราะยุคนั้นมันเป็นยุคแห่งความขัดแย้งครับ มีทั้งความโหดเหี้ยม ทั้งยังนองเลือดที่เหมาะกับแอ็คชั่นทุกประเภทมาก เข้ากันได้กับเกมแอ็คชั่นสไตล์นินจาที่ผมอยากจะสร้างขึ้นมา ส่วนที่ว่าทำไมจะต้องเป็นจุดสิ้นสุดของยุคเซ็นโกคุด้วยนั้น เหตุผลก็คือมันเป็นช่วงที่บ่งบอกถึงการจบลงของอะไรบางอย่าง การสิ้นอายุขัยของบางสิ่ง สิ่งที่เสื่อมถอยไปตามกาลเวลา นั่นคือโลกที่เราอยากสร้างขึ้นมา ซึ่งจุดสิ้นสุดของยุคเซ็นโกคุก็ช่วยตีความสิ่งนั้นได้ดีครับ อีกสาเหตุหนึ่งก็คือชิโนบิหรือนินจานั้นมีบทบาทในญี่ปุ่นอยู่สองยุคสมัยตามประวัติศาสตร์ครับ หนึ่งคือเซ็นโกคุ และอีกหนึ่งก็คือเอโดะ เหตุที่เราเลือกเซ็นโกคุแทนที่จะเป็นเอโดะ ก็เพราะเอโดะให้ความรู้สึกเป็นสมัยใหม่ในช่วงต้นๆ ส่วนเซ็นโกคุเปรียบเสมือนเป็นยุคกลางของญี่ปุ่นที่ยังคงให้ความรู้สึกถึงความงดงามของญี่ปุ่นโบราณอยู่ ที่มีทั้งตัวตนของเทพเจ้า ทั้งตำนานเล่าขาน หรืออะไรก็แล้วแต่ที่อาจจะดำรงอยู่ในยุคดังกล่าวแทนที่จะเป็นยุคสมัยใหม่ครับ”
-------------
ถาม “เกมนี้จะมีระบบเลเวลอัปเหมือนเกมก่อนๆ หรือไม่ครับ? แล้วในเกมนี้จะมีตัวละคร NPC หญิงที่เป็นมิตรให้เราแวะเวียนไปหาหลังจากเหนื่อยล้ากับการต่อสู้เพื่อได้พักผ่อนหย่อนใจรึเปล่า?”
ตอบ “เกมจะมีระบบให้อัปเกรดตัวละครได้ครับ แต่จะต่างจาก Souls ที่ผ่านๆ มา เกมนี้จะไม่มีการเพิ่มค่าพลังตัวละคร แต่จะมีการได้รับความสามารถใหม่ๆ แทน และที่สำคัญคือจะมีระบบ skill tree ด้วยที่จะช่วยให้ปลดล็อกความสามารถใหม่ๆ ได้ ส่วนคำถามที่สองนี่...ในคราวนี้ก็มี NPC ให้เรากลับไปหาได้นะครับ แต่จะเป็นผู้ชายครับ”
--------------
จบแล้วครับ สำหรับคำถามสัมภาษณ์คุณมิยาซากิจากงาน Tokyo Game Show 2018 แล้วเราจะนำบทสัมภาษณ์อื่นๆ มาลงให้ได้อ่านกันต่อไปนะครับ
sony interactive tokyo 在 kaito_ film Youtube 的最讚貼文
🇯🇵KAITO_FILM🕴
📍Fukuoka⇄Tokyo
📸フリーランスカメラマン
結婚式撮影・ブライダル撮影全般・イベント撮影・プロモーションビデオ.etc...
撮影全般承ります
何でもお気軽にお問い合わせください
撮影の依頼はDM📨お願いします
sony interactive tokyo 在 電撃オンライン Youtube 的最佳解答
現在公開されているPS5タイトルのPVを観ながら、電撃PlayStationの3代目編集長と4代目編集長が、トークを繰り広げる映像。
この映像では、現在発表されているPS5タイトルから、11タイトルについて語っていきます。
00:46 Demon's Souls
02:31 グランツーリスモ7
05:51 Horizon Forbidden west (仮称)
09:18 Marvel's Spider Man Miles Morales(仮称)
10:51 Ratchet & Clank: Rift Apart(仮称)
13:12 Returnal(仮称)
15:23 GhostWire: Tokyo
17:09 DEATHLOOP
20:34 バイオハザード ヴィレッジ
23:32 Pragmata
25:48 Project Athia(仮題)
©2020 Sony Interactive Entertainment Inc. All Rights Reserved.
sony interactive tokyo 在 魔王おちょん Youtube 的最佳解答
生きる
コメントする前に概要欄を一読お願いします。
どのゲームでもそうですが僕は「自分で」色々試したりして遊びたいので知識や情報は僕が求めない限りは不要です!
ご理解願います!
著作権等:©Sony Interactive Entertainment LLC. Created and developed by Naughty Dog, LLC.
スポンサー登録できるようになりました!
https://gaming.youtube.com/channel/UCY_HMIu1MH3sYXoyqiSBEVw
こちらから設定お願いします!
現在使えるスタンプ
ふぉー:maouFoo:
魔王万歳:maouBannzai:
やるやん:maouYaruyan:
おちょん半端ないって:maouHannpanai:
怒る:maouOkoru:
全kill:maouZennkill:
脱出やで:maouDassyutu:
嘘やろ!:maouUsoyaro: