一般來說,一款遊戲在推出前會安排好幾個階段的測試。從公司內部的測試(只有公司與相關人員能參加)到小規模的封閉測試(經過篩選數量有限的玩家參與,有時候還會做好幾次)然後才會到正式對玩家開放的公開測試。
在測試的過程中,除了要找Bug之外,最重要的是透過來自玩家的回饋,發現設計時沒有注意到或是有問題的部份。畢竟『當局者迷,旁觀者清』,有的時候設計者長時間埋在自己的遊戲裡,很容易忽略一些事情沒有看到。而透過開放一般玩家的測試,更能夠找出很多原本沒有思考到的問題。
這款由 Supercell 旗下 Space Ape 開發的《海島奇兵:前線》,一眼看下去覺得像是把 Supercell 的《荒野亂鬥》套上了《海島奇兵》的外皮。不過實際上看了遊戲中的試玩影片後,發現它更像是 FPS 遊戲中常見的那種分隊對抗的遊戲(只是視角為第三人稱俯視)。遊戲中玩家打倒對方小隊的成員可以獲得資源,然後可以用這些資源來啟動地圖上的設施或是載具,看起來非常的有趣。
前一陣子這款遊戲結束了小規模的封閉測試。或許正如官方所說的因為測試的成績不錯,所以他們決定跳過接下來的測試計劃,今天第四季就要正式和玩家見面。目前在 TapTap 這個平台上已經有預約的頁面了,如果有興趣的人可以多注意一下。
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同時也有10000部Youtube影片,追蹤數超過2,910的網紅コバにゃんチャンネル,也在其Youtube影片中提到,...
space ape supercell 在 銀狐的碎碎唸 Facebook 的精選貼文
在COC誕生2年多後,COC本身在後續更新上根據玩家行為作出了很多的改變,而「COC like」遊戲也經歷了一系列的創新與演化,湧現了一批優秀的遊戲,比如BlazeGames的《小小諾亞(リトルノア)》、Space Ape的《Rival Kingdoms》和Big Huge Games的《Dominations》等都各具特色,並且在一定範圍內取得了成功。但是在數量龐大的「COC like」遊戲中,取得成功的遊戲屈指可數。
在COC依然如日中天的時候想要取得成功自然十分困難,但是在這個過程中很多「COC like」遊戲殫精竭慮地針對COC本身的模式進行改造或補充,也產生了很多有趣的演化。在對大量的「COC like」遊戲進行嘗試後,本文試圖站在「COC like」遊戲開發者的角度,從這些模仿COC的遊戲中倒推出諸多「COC like」遊戲中的「微創新」邏輯,及其給遊戲帶來的變化。
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很有趣的一篇文章。作者從自己的觀點分析 COC 這款遊戲的特色,並且列舉出許多受到 COC 啟發而出現的遊戲。這些遊戲做了什麼樣的修改,做了什麼樣不同的設計,其最後的成效以及遊戲的成績如何。
Supercell 的 Clash of Clans 這款遊戲已經紅了這麼久,也持續的在銷售排行榜上有不錯的成績。這些遊戲都試圖要從 COC 的手中爭奪市場,不過到現在為止似乎還沒有其他的遊戲可以成功的達成這個目標。