這次Steam的Next Fest活動
推出了一堆即將上市的新遊戲試玩
其中有兩款是台灣獨立遊戲
一款應該很多人都已經知道了
就是《廖添丁 - 稀代兇賊の最期》
另一款知道的人可能就相對比較少了
《艾倫的自動機工坊》
先說說廖添丁
脫胎自17年前的Flash神作《神影無蹤廖添丁》
動作性很足,手感也很不錯
主角可以透過一般攻擊和特殊攻擊組合連段
或是利用經典的布條來奪走敵人的武器
不過布條擺盪的機制容錯率太低了
而且這些擺盪機關被大量部屬在關卡中
雖然多試幾次還是會過,死了大不了讀檔重來而已
但還是希望可以在這方面多加琢磨
試玩版包含了一個下水道迷宮,以及一個關底BOSS
關底BOSS是Flash版也有登場的王文長,世代傳承意味濃厚
期待正式版的到來
艾倫的自動機工坊
老實說我自己之前也沒聽說過這款遊戲
直到昨天才在開發者群組看到他們的消息
在遊戲中,玩家將扮演一位自動機技師約翰諾曼
與你的合夥人艾倫圖靈,以及他的自動機女僕葛蕾絲一起
承接一些委託、或是被捲入一些事件中
並根據劇情需求,為自動機編寫正確的邏輯
基本上...就是在寫程式
實際上它的玩法就是所謂的視覺化程式設計(Visual Scripting)
也就是Unreal Engine的BluePrint、Unity的ShaderGraph的開發方式
在試玩版中,玩家要修理一隻看門鳥自動機
這些關卡類似新手教學,並不是很難
但試玩結束後玩家可以從地圖選項前往圖書館
那裏還有幾個追加關卡,多了迴圈之後遊戲難度大幅增加
整體來說,我覺得挺好玩的
以Visual Scripting為主要玩法的遊戲我好像還沒看過
毫無疑問,這是一款非常高品質的解謎遊戲
感興趣的人不妨追蹤一下他們的開發進度
順帶一提,是玩版最後葛蕾絲有穿上女僕裝
所以技術上來說,貼文截圖中的葛蕾絲現在是裸體狀態
裸體機娘...hmmmmmmm
同時也有23部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《罪業狂襲》(Frenzy Retribution)是「南臺科技大學」學生團隊,以Unity 3D引擎打造的第三人稱動作遊戲,主打「高懲罰高難度」硬派動作砍殺體驗。玩家將扮演一名獸族少女在充滿和風科幻風格的未來城市中,展開一場義無反顧的復仇血戰。 遊戲支援鍵盤、PS4及Xbox控制器,有著輕攻擊、...
unity 關卡 在 軟體開發學習資訊分享 Facebook 的最讚貼文
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unity 關卡 在 柳廣成 Facebook 的最讚貼文
Day 6 玩電子遊戲
Day5說過,要為玩電子遊戲一事正名。不過不想文字過於辯論式,於是就講講自己從遊戲身上得到的體驗。
現代玩家在一款遊戲內不見得只會成為享樂的消費者。想遊戲變得更好玩,大可以自己做模組。我也不例外。我專注在遊戲地圖的創作,設計難度略高的關卡。因為Game Master突然不再更新遊戲,本來的遊戲關卡已被所有玩家玩爛了。於是開始做地圖給自己玩,後來變成做地圖給大家一起玩。至今也做了100多個。
為了做遊戲地圖,我需要學習立體軟件。當時下載過什麼AutoCAD、SketchUp,但一打開,發現其介面對於習慣從一張白紙創作起來的我而言,簡直就是極複雜又密集式恐怖的,於是被嚇跑。後來轉用電腦上的另一種白紙 - Excel 做起遊戲地圖來。 因為有天看見有人用excel做了一個過山車的模擬器,感嘆外表看起來如此簡陋的試算表,竟可以發揮如此強大的功能。而且感覺與我過往熟悉的創作方式相似,就是從一張白紙做起,心裡要越過的障礙相對較小,對我而言較可行。
我用Excel做地圖的方法,基本上就是一句一句地定義物件的幾何形狀、材質、三個維度的大小、顏色、材質(UV Map)密度、立體坐標、旋轉。每句定義一個物件。就像砌積木般,只要打得足夠多字句,就能構造出複雜的地圖全貌。
還是不明白的話,就讓我舉個例:打六句話,定義出1x5x5的方形,配合適當的旋轉,出現於(±2,0,0)/ (0,±2,0)/ (0,0,±2)的話,就可以砌成厚度1、邊長5的空心方盒。
想像時會有點吃力嗎?我最初也會。但我情願克服想像方面的困難,也想逃避對於立體軟件的密集介面之恐懼。
但後來,我卻覺得學習用文字描述立體空間這件事,是很好玩的事。
我知道用立體軟件很方便,更具效率,編輯的方式亦聰明得多,多數用Mesh的顯示方式,拉出各種各樣形狀,亦能處理不規則形狀。而且,一切對物件的編輯,都瞬時透過營幕顯示於你的眼前。相對而言,2021年還用這麼Raw的方法做地圖,的確笑死人。
但我追求的不是效率,而是空間想像力的訓練。因為我在Excel編輯的狀態,是純文字。直至把打完的字串放進遊戲載入之後,營幕才會告訴你,這群字串實際代表的立體形狀究竟是長成什麼模樣。在載入之前,我需要先相信腦海裏想像出來的立體形狀。情況就是,每打多一句,腦海裏的立體空間就會浮現多一樣東西。還要記得先前打過的字句,並讓它們暫存在腦海裏的立體空間。通常一個地圖我需要打2000多句,複雜的可達7000多句。因為用這種方法做地圖,很需要暫存記憶力。所以,有時一個數字會記得很久。
我不介意製作的東西有時看起來像2000年代的3D遊戲,但於我而言,最重要的是腦部鍛練。如此一來,我畫畫時的空間感就可以玩得更多。
但打字打了兩年,加上最近對自己的自省,認為自己的創作方法一直以來也太Raw。畫畫靠鉛筆,動畫只懂Cel Animation。我的創作是否太過偏向特定時代的方法?有遊戲Developer問過我,究竟是怎麼做地圖?我說Excel。然後營幕的Chatbox就彈出一連串的「looooool」。也讓我想起最初在Rooftop上班,被問題我用什麼軟件做動畫,我說Movie Maker,然後全場黑人問號的景像。
我知道我不需受外界影響,但上述卻也是我自發的反省。後來,某些國外Game Developer因為看過我做的遊戲地圖,找我一起開發遊戲。他還給我時間學好軟件。我覺得「是時候了」,是時候面對軟件介面的密集恐懼症,是時候學好新媒體藝術。還逼自己接需要用AE才能做的影片工作,即使還沒學好。暫時也未知這些新媒體的東西如何與我自身創作出現緊密聯繫,但我真的想學了再說。而且遊戲製作要懂很多,數學、物理、計算機語言、設計、不同軟件等等。這些都是我很陌生但又感興趣的東西,我想學。
而且,用畫畫以外的方法做動畫,也是我沒試過的事。於是最近學起Blender來。
(現在其實正在同步學習CSP、Unity、Blender、AE、Adobe Animate等)
想繼續看我畫畫的人可以放心,因為畫畫暫時還是我的習慣。
這就是遊戲帶給我的思考。以前害怕說出來會被批評玩遊戲不務正業什麼的,現在不同,感覺終於能說出口。
文末,想推薦一款遊戲:Florence。
這款遊戲需時很短,可以試試看。它是一款很漫畫的遊戲,很重視Narration的方法,是Rusty Lake的Developer介紹給我玩的。
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unity 關卡 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《罪業狂襲》(Frenzy Retribution)是「南臺科技大學」學生團隊,以Unity 3D引擎打造的第三人稱動作遊戲,主打「高懲罰高難度」硬派動作砍殺體驗。玩家將扮演一名獸族少女在充滿和風科幻風格的未來城市中,展開一場義無反顧的復仇血戰。
遊戲支援鍵盤、PS4及Xbox控制器,有著輕攻擊、重攻擊、特殊攻擊、斬殺、閃躲與格擋等操作,透過不一樣的按法操作,能夠施展不一樣的必殺技。遊戲中各項要素如:武器活性與處決、反擊、狂化等等,全都環環相扣,使整個遊戲維持在無冷場的刺激戰鬥之中。同時,融合了傳統日式冷兵器與科幻機關的「機關兵器」,讓玩家可在兩把武器型態流暢切換。
本作已經在STEAM開放免費下載體驗,但這畢竟是款學生畢業作品,打擊感稍嫌不足,關卡也過於線性單一,不過既然是免費下載,又是台灣學生的作品,當然要下載支持一波囉!
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unity 關卡 在 巴哈姆特電玩瘋 Youtube 的最讚貼文
巴哈姆特電玩瘋直播手機遊戲《King’s Raid – 王之逆襲》全新改版,由編輯小鈺與特約 Weapon 主持。遊戲為使用 Unity 引擎打造的 3D 西方奇幻角色扮演遊戲,這次要帶來改版後新的該隱神殿關卡與靈魂武器系統介紹!
unity 關卡 在 Wei S Youtube 的最佳貼文
8#★ 關西之龍鄉田
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