【聊聊以Unreal引擎為基底,成人版Roblox--「Manticore Games」】
Manticore Games 近期宣布獲得一億美元的投資,將為其所打造的虛擬宇宙世界(Metaverse),開發更多平台如Xbox、VR、手機。近期虛擬宇宙的最佳案例就是才上市Nasdaq不久的Roblox,其不僅稱霸美國兒童遊戲市場,也穩居全球手機遊戲雙平台收入榜的前十,光2020年的營收就達到了9.24億。
Manticore Games 也提供了名為「Core」 的工具,以Unreal引擎為基底,讓開發者自由的打造遊戲,在畫面的表現非常令人驚豔,因此被很多媒體稱為成人版的Roblox。
然而,與其說Manticore games想打造一個虛擬宇宙,我更喜歡其執行行長Descamps之前接受訪談時所說:「我們希望如同IG改變照片傳播、Youtube改變影像製作般降低使用者門檻,讓所有人即使沒學過程式開發,都能自由製做遊戲」。
不過話說回來,現在Metaverse的概念正紅也比較容易拿到錢,但如果對標Roblox,Manticore Games有幾個挑戰要面對:
首先,Roblox的用戶幾乎是13歲以下小朋友。小朋友沒有生計壓力,但大人有。所以即使Manticore Games的平台可以讓創作者拿到50%收入(Roblox開發者分成為24.5%),和其他UGC平台相比已經很多了,但和Steam/Apple/Google Play可拿到70%以上的分成相比,對成熟工作室沒太大吸引力。
因此,我猜測最終的使用者還是以大把時間玩遊戲,也對遊戲懷有夢想的學生居多。對他們而言,能夠免費利用Core Games的工作做出媲美3A級畫面的遊戲,應該是很有吸引力的,大家也可以參考下方的影片。
然而, 一個平台要能成功,"買方與賣方是否能夠產生良好的循環"才是關鍵。Roblox的優勢在於平台的社群文化已經形成,很多小朋友賺到錢之後,又會把錢再投入買其他的遊戲來玩,形成了良好的經濟循環,因為開發者能不斷獲得正向的激勵,開發更多的遊戲。但對Core Games的開發者來說,在平台還沒有形成自己的風格與信仰前,消費者的眼光將不限於平台中的其他商品,還來自Steam、PC主機、手機平台等其他設計精美的遊戲。
Manticore Games曾提到其對於VR遊戲的發展寄予厚望,我想這恐怕也是不得不的發展選項之一,畢竟PC有Steam這堵牆,行動端雙平台的護城河也很深,雖然有Epic Game幫忙導量撐腰,但現有的障礙還是不小。
但如果Manticore games最終發展出一定的規模,即使未能有像Roblox般的影響力,對其背後的Epic Games來說,還是可能產生不小的效益。就像Zoom的成功原因在於校園的早期使用推廣;當所有立志進入遊戲業的學生,第一個使用的程式引擎是以Unreal為基底的Core Games時,這將幫助以高端遊戲為主、市佔率不高的Unreal引擎,帶來未來普及的可能性。
所以感到威脅的應該不是Roblox,而是利用市佔率賣廣告的Unity。但我覺得Manticore Games的平台要成功,技術可能不是重點,如何發展獨特的文化與風格才是關鍵。
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TAVAR 謝京蓓
#inside未來日 #5G #VR #AR #XR #Vive #TAVAR #360Video #XRExpressTW
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過去一年 XR Express TW已經輔導166家廠商出海做生意,訂單近兩億元台幣,包含跨產業媒合企業升級產品轉型機會。
2016年至今三年多來台灣VR生態圈發展狀況與企業的進展,過去三年我們做過兩次調查白皮書,發現16年的時候約100家企業專注在XR,18年的時候近200家。演進除了公司數變多,項目也變多,在今年年初的Digi Capital的調查裡面有四家進入國際的AR/VR/XR Leaders榜單(iStaging, Red Pill, BodyMap, Pumkin) 這是國際對台灣的肯定。
這三年中台灣的XR產業產值年增長率18.4%,產值包含核心軟體開發以及設備硬體產值,但關聯性或技術開發的產值則沒有放入。2018年的XR產業關鍵字是『輕』,68%是新創公司,集中在內容開發還有技術開發,也因為是新創公司規模平均是6-20人,再來是43.4%公司以XR為主業,不過也有17.1%公司過去不是做XR,是把XR是為新機會。這跟2016年有很大的差異,那時候只有新創公司梭哈在做這個面向,有其他公司跨入這個領域是產業成長的根基。再來是這些公司是否賺錢?有90%以下的營收在一億元以下。再來的關鍵字是『闖』,跟遊戲、影音、行銷、教育等領域結合與他們的本業做更進一步的開發或研究。他們開發工具主要使用Unity,開發後使用Vive頭盔,而銷售管道部分41%是自己賣,但也有27%開始設立實體線下體驗店,在市場部分有66%公司重視海外市場,主要42.3%是以中港澳,這個市場的主要頭盔也是Vive。最後一個關鍵字是『勇』,新創需要募資,有一半公司還停留在種子輪或天使輪,需要較多的投資,台灣的創投偏好在成熟期公司,對早期的新創產品都比較保守。這不只台灣,韓國與日本等亞洲區也都是類似狀況。這些公司有44%高比例技術是自己開發的,也逐漸有公司開始跟學校合作。另外62%公司還在努力突破500萬的門檻,好消息是達到損益兩平的公司有75%,獲利平均成長率到達16% ,總結是『輕、闖、勇』
2019年VR發展遇到的主要瓶頸可以看目前遇到的問題例如頭盔太貴、除非是玩家否則買了後沒有太多內容可以使用,再來是使用後頭會昏不舒服。再來在AR部分,內容不多是主要問題,然後是企業或民眾了解不高,除了做掃二維碼互動外,還可以做什麼事情呢?再來還包含智慧眼鏡裝置價格太昂貴。不過AR還是目前各公司比較看好的,未來發展趨勢是一體機。而除了前面提到的四大領域外,醫療與工業4.0是發展方向。因此近九成公司願意繼續投資甚至加大投資金額。但仍有九成公司希望政府資助。
若看亞洲市場的話,韓國市場三級跳,他們生態圈更趨複雜,他們有location based 展示間,有超過兩百間展示店,韓國電信業把VR手機結合推出,例如SK Telecom 跟 KT 5G 他們看好360影音、遊戲與設備操作。
5G為XR帶來的優勢是無線化、雲端化、體驗高品質。
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