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無垢鳥 (改編自客語童謠〈阿啾箭〉)
White Drongo ( Adapted from a Hakka nursery rhyme "Black Drongo" )
作詞改編:徐麗雯 Sub Author : Herb Hsu
作曲改編:蔣韜 Sub Composer : Jiang Tao
演唱:邱舒 Performer : Shu Chiu
文/徐麗雯 By Herb Hsu
〈無垢鳥〉的歌詞係由《維摩詰所說經·方便品》以及客語童謠〈阿啾箭〉所發想而成。
The lyrics are inspired by “The Vimalakirti Sutra” and the Hakka nursery rhyme “Black Drongo”.
阿啾箭為大卷尾的客語稱法,是地域性很強的鳥類,昔常見於農村牛背上;維摩的梵語是清淨、無垢的意思,結合以上二者,故曲名題為〈無垢鳥〉。
A black drongo is a highly territorial bird often seen resting on the back of a cow in the countryside. “Vima” in Sanskrit language means clean and pure, which is why the song is named “White Drongo”.
〈阿啾箭〉這首童謠使用在電影《光的孩子》的劇情關鍵處,藉由不同角色的無伴奏哼唱,前後串連出生命、情感的一脈相承。〈阿啾箭〉的童謠歌詞迴環反覆、直白簡要,指出無父無母的處境、追尋的失落,剛好扣合電影的角色際遇,也與《維摩詰所說經·方便品》的核心精神相呼應。
The Hakka nursery rhyme “Black Drongo” is used in an important part of the film “The Child of Light”. Hummed by different characters without the accompaniment, it expresses how our lives and feelings are interrelated. With the rotatory and straight forward lyrics, we know how it feels when you’ve lost your parents and try to find something but in vain, which is what the protagonist of the film has been through and in accordance with the core of “The Vimalakirti Sutra”.
〈無垢鳥〉歌詞以聚沫、泡、燄、幻、夢、影、浮雲、電等喻,示明無常的諦理;而〈阿啾箭〉童謠則提供了一個生活感的基底;兩者一虛一實,精神層面和現實景況交匯共振,成為了普世無盡的扣問。
A cluster of foam, a bubble, a flame, an illusion, a dream, a shadow, a cloud and lightning in the lyrics show us how transitory life is while the nursery rhyme “Black Drongo” itself describes an ordinary daily routine. The former is unreal while the later is real. When the spirituality meets the reality, endless questions arise ubiquitously.
〈無垢鳥〉是電影《光的孩子》的片尾曲。原初的構想是希望片尾曲能有不斷往前、往前,最後隨風消散的感覺,意圖在影片結束時,以對自然的感知、經文的無常空相,延擴至更超然的識界,並帶給人飛昇、療癒的力量。
“White Drongo” is the ending song of the film “The Child of Light”. The initial conception about ending song is to deliver the feelings of going forward and fading away eventually. We expect that the ending shows the sense to nature and the impermanence of sutra expending to the unlimited ambit, and also provides people the power of inspiration and mind-curing.
影片封面相片 / 楊鈺崑 攝影

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unreal 使用 在 真電玩宅速配 Youtube 的最讚貼文
《屍戰朝鮮》是Netflix首部韓國自製劇,故事改編自作家金銀姬與梁慶一的網路漫畫《神的國度》,是一部主打喪屍題材的架空古裝劇影集,截至目前本作已經推出了兩季外加一集特別篇,在海內外皆受到廣大好評。
就在近日,Action Square宣佈將使用此IP打造遊戲新作《屍戰朝鮮:血脈》。遊戲將會是一款以Unreal Engine引擎開發的3D動作角色扮演遊戲,就目前釋出的情報指出,本作將同樣以殭屍爆發作為遊戲的主要世界觀,除了會有原作劇情之外,還加入了特殊的動態捕捉技術,讓玩家在遊玩同時,也能體驗到其它作品沒有的殭屍戰鬥樂趣。
本作預計將會登上PC以及行動裝置平台,有興趣的觀眾朋友們,記得隨時留意我們帶來的第一手消息唷。
(C)Action Square
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好久沒來貼文了,這次我來分享如何用Unreal製作人物裝備紙娃娃系統,文章放在巴哈姆 ... 他在本書中介紹瞭如何使用虛幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)創造可視化內容。 ... <看更多>
unreal 使用 在 [遊戲] Unreal Engine 4/UE4 使用一年心得雜談 的推薦與評價
會寫這篇的主要原因就是最近手癢了想來寫點東西
而Unity很多人在用、相關的文章也很多了,所以就挑個沒什麼人分享的UE4來寫一下。
因為是心得雜談,所以也沒什麼脈絡,就想到什麼寫什麼這樣。
內容主要就是根據我這一年多來的UE4使用歷程來做心得分享,大致上會聚焦在UE4的使用
和各種小地方細節,而不是語法coding,想看語法的人可以直接上UE4的官方youtube頻道
就有許多詳細的教學了。
好,那就稍微簡略的介紹一下,UE4究竟是個怎麼樣的東西。
UE4是由EPIC所開發的一套完整的遊戲引擎,主要的特色就在於非常強大的次世代繪圖能
力,會選擇使用UE4的,大多也是衝著這點而去。
UE4的畫面有多強大呢?
目前最具代表性的就是這個
Unreal Engine 4 - Kite Trailer Tech Demo
https://youtu.be/Yo2-Pgcmh8U
當然,像上面那樣的場景,需要花費不少功夫去製作美術素材,以及針對效能來做各種調
整。沒有$$和人力的人請不要輕易嘗試qwq
而下面這邊則是我製作的場景:(兩三個月前的截圖,有些地方其實當時還沒調好)
使用的素材有UE官方demo中抓出來的、UE market裡面買的一組科幻套件,以及請朋友做
的部分自製素材。
也就是說,只要用了UE4,想要做出漂亮的畫面並不是什麼困難的事。
(當然啦,需要花時間的場景編輯微調、打光、效能調整等是另外一回事)
接下來就來講講,實際上在製作時所會碰到的部分。
首先是最主要的功能製作,UE4在這塊主要是使用Blueprint(簡稱BP)作為場景物件的基
本單位。(類似Unity的Prefab,不過稍有不同)
Blueprint就是藍圖,描述了這個物件的內容,一個BP裡面可以放很多component,例如一
個角色就具備了capsule collider、character movement、skeletal mesh等component。
除了component以外,BP最重要的功能就是可以讓你在裡面編輯事件,也就是圖像化的程
式語法。
在絕大部分的情形下,只要使用BP就可以讓你做完整款遊戲的gameplay功能。
如果有BP不足以cover的部分,或是一些其他的考量,也可以搭配使用C++來撰寫。
而BP編輯本身也和UE4整合得相當好,一些在Unity裡面需要另外開Editor Script自己擴
充的功能,在UE4裡面都有,可以直接在BP的面板上使用(例如把Vector參數暴露成在3D
空間中的可見座標,可以用滑鼠直接拉handle來調整數值)。同時UE4也內建支援CSV表,
可以直接轉成uasset使用,配合預先定好的資料結構就能直接在BP中讀取使用。
也就是說,只要把BP弄懂,基本上UE4你就會了一半。
這邊就來做個小整理
BP的優點:
+內建支援版控(perforce、SVN),不過這是UE4整體內建的功能就是,不算BP功能,只
是懶得另外找地方放就先一起寫在這XD
+圖像化編輯方便
+許多方便使用的功能,特別是在需要時間序的功能上,內建的delay、timeline、
function timer超級無敵好用
+編譯時間快
+功能齊全
+支援C++(不過需要開visual studio來編譯,加上C++本身compile time有點久所以我不
常用,都是以圖像BP編輯為主)
BP的缺點:
-需要花時間學習一下用法和小技巧
-建立專案時,如果選了BP only的專案(無法使用C++編輯),想要轉換為C++/BP專案會
很麻煩,所以建議是一開始就選C++/BP
-在專案管理上,由於UE4的特性,在搬移BP檔案時需要非常注意
例如場景中存在BP A,這時我想把專案目錄裡面的BP A檔案搬移到其他目錄位置,由於
BP A物件正在使用中的關係,UE4會在原地留下BP A的檔案,然後在目標位置創立一個新
的BP A的指標檔,指向原先的檔案
(但是在UE4編輯器中,你只會看到這個新的指標檔)
這個動作會造成的主要問題就是SVN管理上會稍微麻煩一些(一個檔變兩個)
以及要刪除、重建BP時沒注意到被隱藏的原始檔的話,會鬼打牆
-圖像化的編輯較難做內容整理,當一個BP(例如玩家主角)中的東西越來越多時,就要
多花一些心思整理,或是考慮切component拆分功能,不然後續會比較難維護
(想要找到這個功能嗎?我把所有的node放在node海裡面了,去找吧!)
-像code那樣find all reference不太方便,不容易跨BP找到這個功能被哪些地方使用
-純BP不能像C++那樣作code merge、difference檢視,多人協同編輯要注意衝突問題
由於篇幅的關係,這篇就先寫到這樣。(怕太長的文章直接被end qq)
接下來幾篇我會再繼續寫其他的UE4內容,例如場景編輯、行為樹、美術方面的功能等。
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