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這幾個討論串有看到幾個問題和板友們討論分享。
內文純屬與板友們分享與解惑,0111事件經過靜待飛安報告也不做揣測,請各位見諒。
一、空間迷向(Spatial disorientation)
可能是中文翻譯的關係,很大多數人會因為「迷向」而誤以為只有在能見度不好或雲霧中才
會有「搞不清楚方向」的情況。
但空間迷向其實是一個很大的議題,而儀器天氣下產生迷向,僅是一種較大概率產生的環境
,有興趣的板友可以用英文google文獻,會發現在人因領域,為了解決這項困擾,國內外航
空醫學界下了很大的功夫在研究和克服這門障礙。
舉例來說,能見度良好情況,突然的操縱輸入造成滾轉向左,再驟停改出,此時在半規管會
使人感覺到仍在「向右」滾轉,造成第二次的操縱輸入,致不正常動作。
起飛帶桿,內耳耳石液體因受重力影響,會讓人有一種帶桿過量的感受,但飛機的姿態仍是
正常仰角,而是人「感覺」到帶桿過多,所以也有案例是因而在起飛階段頂桿造致飛安事件
。
所以空間迷向並非特定時間、特定環境、特定資格人員會發生,而是一直伴隨著飛行員航空
生理、人因方面的一項議題。
因為人的生理構造,本來就不是適合飛行的。
二、G力昏迷(G-LOC)
在板上有過幾次回文在講G力昏迷,以下著重點再與板友們分享。
以前都會講「大G昏迷」,但近年逐漸更改用詞稱作「G力昏迷」,是因為國內外調查發現,
發生G-LOC情況並不僅限於7-9G,不乏很大的數字比例是落在4-6G的範圍內。
與人員的耐G疲乏、突如其來的G力輸入有所關聯。在抗G動作(AGSM)都會要求在進入動作之
前就開始做,持續做到回至1G,以使血液在正G情況下仍能保持上半身以至於腦部有足夠供
氧。
身體構造上,大腦是否發現你正在缺氧(正G逐漸增加,血液往下半身走)與腦內的感壓反
射有關係。這邊就會衍生到一個問題:是不是所有的G-LOC都可能有足夠徵候從灰視-黑視-
昏迷這樣的順序讓飛行員有時間反應或K.I.O?
想像戰機現在略微頂桿,可能是0G到負G,此時因負G環境,腦部充滿血液(感壓反射遲緩)
,瞬間帶桿正G,這時候大腦是來不及做任何反應,若沒有AGSM是會瞬間暈過去。
G-LOC不是像在路邊睡覺,睡過去時間到醒來,一般人不太會有這一連串感覺的經歷,他有
幾個階段:
灰/黑視(視野受影響)-絕對失能期-相對失能期-恢復操作
灰/黑視階段-在進入課目前若能有效操作AGSM,輔以抗G衣、傾斜座椅及人員身體素質,是
可以在察覺視野逐漸受影響把視野重新「打開」的。但例如在打BFM,當感覺到這個pass身
體怪怪的,即應呼叫K.I.O,改平、油門收回,調整呼吸重新佔位。
絕對失能期(5-50秒國內外皆有案例,平均落於12秒)-無法操作,痙攣/進入完全昏迷,最
後會有一小段「蜜夢期」(僅有幾秒卻做了一場很長的夢),然後進入下一個階段。
相對失能期(5-70秒皆有案例,平均也落於12秒)-恢復視野,但會看到該員茫然的情況,
不知道自己在哪、在做什麼,沒辦法做出任何操作和通話。從外界看會看到這人似乎傻掉了
,觀察四周環境企圖分辨自己在哪裏。
最後才恢復操作。
據同學剛畢業一起至離心機操作時G-LOC的回饋,大腦像是重新開機一樣(這輩子不會有人
有這種經驗),睡了很久很久(實則20秒上下),做了一場很長的夢。
三、炸射航線(Conventional Pattern)
又有稱「Box-Pattern」因航線制式地繞,軌跡如同方塊而有此名,主要是訓練飛行員對於
電門轉換(switchology)與五邊追瞄操作。
Box-pattern是炸射基礎,也是戰技精進的基本法門,一個方塊航線,可以練大、小角度(
不同方式進入),General Bomb炸射、機砲射擊(Strafe),節奏非常快,對於程序要很熟
練,對編隊中同在航線上的其他機位置也有要足夠S-A,否則易有空中接近情況發生。
例如之前提過的,炸射完脫離後二轉三邊的位置,便是美軍口中著名的棺材角(Coffin cor
ner),當脫離時未目視前機就帶過去,很容易有視覺死角,就撞上去了。
在進入POP-UP之前,Box-Pattern是每個飛行員必須經過的一段課程,Box-Pattern在四邊轉
五邊導入那段的操作,其實就是POP-UP戰術拉升到達的最高點(Apex),後續追瞄與脫離操
作大同小異。
進入後面的雷達投彈、小隊拉升攻擊、甚至其他空對面/對海投射武器的訓練之前,Box-Pat
tern都是必經之路。
四、大角度機砲攻擊(HAS-High angle strafe)
回到BOX-Pattern,在航線四邊8000呎,目視目標後,判斷好遠近(Base的遠近需提早修正
,若未修正倒入前即會判斷出等等是Shallow或Steep)即會Roll In。
Roll in坡度基本上都是Over bank(90度+event),以30度Dive Bomb為例,就會用90+30=1
20度坡度帶進去;HAS則以90+25=115度坡度。所以在外界看的話會像是倒扣轉進去。
但這個動作和「桶滾」不一樣哦。我們在滾轉時都會「Unload roll」,避免帶著桿去滾轉
,會有側滾G力可能導致彈體側滾超G。Unload roll的動作,鬆桿、滾轉、升力向量(Lift
Vector)指到到想要去的方向再帶桿。
(但也有Loaded roll的滾轉操作,在小角度的投彈脫離,TMLT(Turning Maneuver Level
Turn)初始的操作就是Loaded roll;BFM防禦時當愈近地面沒能量、以及Tuck-under 操作
時也會用Loaded roll。這是另外的範疇,有空再跟大家討論。)
帶進去時用3-4G,這個瞬間需要注意的是,當DB帶著實彈,要很小心彈體的G限,這邊很容
易在專注於,往座艙外辯證目標同時帶桿Roll in進去,沒注意到力度造成超G。
HAS與DB不同的是,DB投彈是看IAA、看高度的PRA、MRA;HAS是看斜距,他只有告訴你和目
標斜距近過幾呎要cease fire,然後脫離時需高度多少呎。
然後有興趣可以用三角函數去算算看,HAS地面所給予的壓迫感是很大的(遑論低角度機砲
)。
HAS帶進去後會直接用GUN CROSS(也就是機頭)先對著機砲靶,與投彈用FPM去修正IAA不一
樣。進入速度在350-425K(DIveBomb 425-525K),感覺好像比DB的速度小,但其實HAS進去
很快,且角度大,高度高,速度上來很快,油門一定是IDLE、減速板開才能穩定住速度約在
400K左右,避免超速。
最後階段交互檢查也要很快,因為不只是看斜距、高度及控制速度,還要細微地修正準心,
穩定槍線,打完脫離。
(之前的回文有分享過DB的一些心得,這次段落以HAS為主要篇幅)
五、INS校準
有篇文在討論Sramble,剛好在這順便回答問題。
Scramble開車與正常開車程序截然不同,而影響警戒開車時間,板友們應該都知道「INS校
準」這件事情。
INS校準確實是佔開車過程的一些時間,但我們把警戒機滑到機庫後都會先做校準,到RDY後
再關掉然後正常關車。
Scramble的人員衝上飛機後,緊急開車會用store align的模式去做校準,此時校準只需要1
.5分鐘就RDY了。
飛操自測影響的時間比較長,但要測到的階段也與正常開車不同,到了可以飛的時候就會關
掉自測。
而怎麼樣在同一區段的時間內,去完成開車過程的不同程序,就是個人的技巧和經驗了。
Scramble 開車是很趕的,時限內要升空,我們大部分都在5分鐘左右就升空了,4分半也大
有人在。
補充:
1.針對第一、二段段落,我並非航空生理領域的專業,部分數字與理論所述皆是航生訓所學
,只大致介紹。若有興趣可以再多找文獻研究瞭解,也歡迎補充。
2.飛行員幾乎都有錯覺的經驗,我自己比較印象深刻的是在F5時,返場天氣突變,編隊穿雲
回來。雲霧之濃導致只能看到長機的編隊燈還有翼尖發射架的輪廓,還時不時會消失。能見
度很差再加上不想要在雲中失散,咬牙編著,一段時間後一直覺得長機在壓坡度,甚至有變
動作的錯覺,用無線電問leader,leader告訴我在平飛,他也感覺得出來我好像錯覺了,後
面時不時提醒我現在的飛機姿態。
當下感覺很不舒服,還會倒汗,但這沒編住後面就完了,只能克服自己不舒服的感覺,一直
編住位置,時間會變得很漫長,直到近海岸線一出雲,看到機場感覺就像撥雲見日,錯覺感
咻一下就消失了。
3.我們站在地面空速指零的時候去探討炸射航線,一個步驟一個步驟去探討,節奏好像很慢
,但其實過程是非常快的,對地課目之所以危險,是因為它沒有足夠的高度讓人去猶豫與反
應狀況。
AEM內有個章節,附表有說明出低高度,大速度情況下,多少G力時,多久會撞擊地/海面。
那個段落主要是在講低空警覺,並藉由數字使飛行員知道在低空、大速度情況下帶G做動作
,多少時間你可以反應過來,而以上的反應時間是以秒來計的。假如沒有想過、沒有模擬過
,突然來的狀況,可能導致在那瞬間猶豫了:要不要無線電呼叫K.I.O?要不要放棄這個PAS
S?要不要修修看?是不是還可以?
就來不及了。
以上內容僅就看到大家可能有的問題做解答,希望能幫助到大家。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 39.10.28.110 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Military/M.1642046505.A.CD6.html
操作。但性能很好,要處理的任務、操作也很多,難度也不一樣。
電腦處理了很多事情,同時間也加入了很多任務負荷。
所以飛到後面,飛行員要承受的任務負荷是越來越複雜,作戰環境也是越來越龐雜。
※ 編輯: n0venblue (39.10.28.110 臺灣), 01/13/2022 15:00:23
突然想到一個Scramble的小故事:
我們爬上去基本上都是用衝的,F16進座艙是要兩隻手撐著座艙滑軌,縮起腳進去,我們不
會去踩著椅墊後再坐下去。
正常開車進座艙也是一樣,總之就是不會踩到座椅,都用手撐著後身體移進去兩腿再伸到方
向舵踏板那邊。
之前有過案例太趕衝上去,三步併兩步,跳上梯子兩手一撐,直接從另外一邊摔出去QQ
衝過頭了
沒有想過這個問題,但實務上可行度應該滿低的。離開作戰隊,久未飛行要再重拾第一線作
戰的能力,其實還滿困難的。
最類似可行的應該就像是聘僱老師那樣吧,著重在經驗傳承和教學。
重要。
1.預測錯覺-飛行之前你要知道今天可能會有什麼樣的錯覺:能見度不好、是不是大G課目、
是不是夜航、雲霧霾嚴重不嚴重…等等
2.認識錯覺-瞭解不同情況的錯覺,是怎麼發生的,我們的生理缺陷是什麼
3.接受錯覺產生-你必須告訴自己,沒有一位飛行員是不會發生錯覺的,要接受它
4.如有任何懷疑即假定已產生錯覺-不要去猜,不要去質疑,也不要靠感覺去硬撐,有懷疑
即接受「我已經產生錯覺了」
5.集中精神、相信儀表,以姿態儀為中心交互檢查各儀表操作飛機-專注在儀器操作,不要
分神去感受不舒服的感覺,也不要胡思亂想;相信儀表不要相信感覺,回到傳統狀態儀(技
令建議錯覺時不要以HUD為主要參考,HUD的顯示會讓人在不正常動作時分不清楚俯仰刻度)
,回到官校就學會的儀器飛行去操作飛機。
直到錯覺/不正常動作改正完。
發生。
我以一段經驗做分享:
F16的DED中有一個功能「ALOW」,它總共有三個數據可以輸入,我們較常使用前兩排:
1.CARA-低過此高度,若起落架沒有伸放且持續有下降率,會聽到「Altitude Altitude」它
會一直響,直到帶桿或伸放外型。(Combined Altitude Radar Altimeter Automatic Low
Altitude Warning System)
外型若伸放出來仍低過此高度,ALOW數字一樣會在HUD內閃爍但不會有音響警告。
2.MSL-低過此一高度,會聽到「Altitude Altitude 」叫一次。
這兩個功能我們很常使用,平常離場時CARA會擺2000呎、MSL會放在6000呎,用意是遭遇緊
急情況,若需要跳傘可以掌握到飛機可控最低2000呎;不可控最低6000呎的裕量。
FO進場若起落架還沒伸放(為飄降比、或是忘記)它也會在BASE KEY最低2000呎的位置給飛
行員提醒。
而BFM時,ALOW也很好用,我們會用來設定LIS(line in the sky),也就是律定8000呎是
本日的Floor,打到這邊誰被弄到撞地板就死了,用Alow去設定來提醒自己。
對防禦機而言,防禦動作的同時是一直看著後方,ALOW的設定可以讓自己對於地面有所警覺
:「愈近地面了,該回頭看一下高度,調整注意力分配。」
而要注意的是,CARA用的是雷達高度表;MSL用的是氣壓高度表。
回到我的經驗,ALOW好不好用?很好用,你可以在要改平的高度提前50-100呎去設定來提醒
自己「該改平了」,分擔你的任務負荷。
但是不是就很可靠地讓人可以完全依賴裝備?
那天一樣是對地任務,我是飛雙座低空進襲,和往常一樣我將CARA設定在1000呎(五邊進襲
的高度,先以1000呎模擬海面),MSL我設定在我拉升攻擊後的Roll out高度(專注於辯證
目標及拉升倒入的手腳操作時,此聲響可以提醒我IAA修正及改出追瞄)
PRA、MRA我則是靠五邊追瞄同時自己交互檢查去看該不該投彈或是諸元不好,太低了該走人
。(PRA-計劃投彈高度 MRA-最低投彈高度)
準備對正五邊時,帶G轉彎同時下降高度,此時我在操作同時,完全信賴我所設定的CARA-11
00呎(當它響起我還有100呎的裕量去調整我的俯角),所以我很專注在與長機的隊形保持
和其他諸元的控制。
我有感覺到轉彎的時間和平常不太一樣,大概幾秒鐘的差異,但與之前操作的感覺不同,也
被我察覺到了,五邊改平前回頭一瞄,我已經980呎了,立刻改平略帶起來,但還是晚了,
瞬間掉到900呎我才驟然拉升回1000呎。
此時後座教官完全沒有講話。一整批就這樣飛完打完,直到落地歸詢。
那天運氣好,因為後來被抓去轉用,課目不算架次,不然就吃了狠狠一記不及格。我在AVTR
前面反覆看那一幕,手心發汗,同時也很驚懼:以前從來沒發生過低於高度,他媽的今天稍
不留神,相信裝備去保持隊形就栽掉了幹。
但我反覆去看,AVTR中低過1100呎,我的警告音響完全沒響啊。
後來我突然想到,雷達高度表它往地、海面打下去,海面本來就會穿透,或許隨海水溫度會
有些許不同,但它確實會穿透下去導致與實際高度不一樣,尤其低空效應更明顯。是不是這
原因呢?
我就回去慢格播放那幾秒鐘,看到雷達高度表的視窗確實不斷跳動,後來到低過1000呎時,
RA的高度顯示是1300呎,足足差了300呎。
那一課是一個很深的Lesson learned,只要飛到低空課目,甚至是Alow設定,我都會想起這
件事情。
※ 編輯: n0venblue (39.10.188.64 臺灣), 01/14/2022 11:26:07
以BOX-Pattern為例,在基本航線上練習倒入攻擊的方向只有一個。倒入的那個點,就把他
當作「開始攻擊」的點。
這要在攻擊之前計算,知道你的彈種、掛載、投彈方式各種係數後,從脫離開始往前推,推
到你起始攻擊的點(前述「開始攻擊」的點)
實際上,我們攻擊時當然不可能只從一個點一個方向攻擊。以這個點相對目標的位置,360
度繞一圈,就會得到MAP圈。
所以我若無法從計畫的方向打進去,中間遇到各種問題或是Reattack,其他方向的角度,只
要我能在MAP圈上相對的距離開始攻擊,都是可行的。
補充一點:這個圈也就是在BOX-Pattern時,四邊(BASE)的距離,而這個距離我們都是看
水平距離,而非斜距。
而機砲攻擊時看到(包含空對地機砲瞄準時的HUD顯示距離)的都是斜距(Slant Range,飛
機到目標的直線距離)。
以上用較淺顯文字說明分享,希望能讓您瞭解!
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