🔥每週遊戲新聞觀察-2021.08.W4
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本週分享以下五則遊戲新聞:
📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
📺 《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
📺 《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這裡有一份全流程指南》
📺 《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
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🔎文章同步部落格:https://bit.ly/3yrsLd2
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📺《如何解決可玩廣告痛點?我們採訪了Mintegral創意實驗室負責人》
https://www.youxituoluo.com/527916.html
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可玩廣告(playable ads)最早是出現在2018年的google的遊戲開發者大會上,
意思就是說這廣告不僅讓你看,還能動手玩,讓廣告變得更加有趣,是很新穎的廣告模式。
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但如何在短短的幾秒內,讓玩家感受到遊戲好玩的地方,其難度可能又比廣告影片還要高
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因此這篇文章分享了一些要訣,
內文提到:「製作可玩廣告時,可以先延用廠商已有的優秀視頻廣告創意,通過測試調優,敲定效果最好的創意方向。同時遵循三個要點:玩法輕量化、創意內容本地化、創意要素非原生化。」
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另外我覺得這篇文章的優點在於分享可玩廣告的操作並非放在休閒遊戲上,
而是分享中重度遊戲如何執行可玩廣告,
大大增添其閱讀性。
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📺《混合變現腦洞大,高收入手遊如何巧妙植入激勵視頻廣告?》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/451394
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文章分享了幾款中重度遊戲在植入激勵廣告上的操作:
●《CODM》推出幸運轉盤,每看一次廣告可以參加一次,可獲得各項虛寶;另外玩家可以通過觀看廣告的方式,在下一次比賽的時候獲得雙倍武器經驗
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●《June’s Journey》:日常劇情/視覺進度當中的廣告投放;玩家們可以通過觀看廣告的方式換取30分鐘內以更少能量進入
隱物關卡的機會
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●《Two Dots》在步數用完且沒能達到關卡目標之後,遊戲為玩家提供觀看廣告隨機獲得額外步數(+1、+3或者+5)或增值道具的機會
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●《War and Wit》玩家們每觀看一次廣告(每天最多可觀看10次),他們都能得到這種廣告幣(還包括其他獎勵,比如遊戲內貨幣)。這種廣告幣有著獨立的商店,玩家們積累足夠數量之後就可以購買各種道具、角色碎片等,除了商店購買功能之外,還專門為長期觀看廣告設定了“里程碑”獎勵。
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●《Dragon City Mobile》推出Dragon TV,它是玩家小島上的一個獨立“建築”,在這里,他們可以獲得更多的廣告位置。
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●《Top War》在合並單位的時候觀看廣告獲得更多,或者觀看廣告獲得更多的好友捐贈單位。
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由於中重度手遊玩家對於廣告的出現會更敏感些,
因此出現的時機點也很重要,
結合遊戲本身的特性,
在用戶最關鍵的遊戲行為或需求上跳出廣告,
就更有機會激勵玩家心甘情願地看完廣告,
而不是時時跳出來煩他們。
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📺《遊戲交互設計師是如何提高遊戲品質感的?這里有一份全流程指南》
http://youxiputao.com/articles/22357
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這篇比較偏開發,
但可以看到遊戲交互設計師在幫助企劃實現需求時,
需要做非常多的資料收集與分析。
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就好比設計轉蛋好了,
我自己印象比較深刻的抽卡方式其實是神魔之塔的抽卡機,
卡牌可以隨著指尖拖動,
當快從卡匣中拉出來時還會有光影噴出,
我記得以前就很期待噴出來的光是白光之類,
網路上也會流傳一堆抽卡方式。
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因此好的UI/UX加上聲光效果絕對是能提高玩家付費意願。
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📺《投稿|Adjust與您分享超休閒遊戲營銷的獨特之處》
http://www.nadianshi.com/2021/08/302667
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會選擇這篇主要是因為想紀錄一些關於超休閒遊戲的數據與特徵,例如:
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1.遊戲應用第 1 天的留存率最高,接近30%,超休閒遊戲緊隨其後,為 27%。但到第 7 天,超休閒遊戲的留存率僅為 7.5% ,與所有類別15.2%的中位數形成鮮明對比。到第 30 天,只有 1.75%的用戶會返回超休閒遊戲。
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2.超休閒遊戲的機制簡單,且開發者常常利用"滾雪球效應" 將用戶引流至其產品組合中的其他遊戲 — 這兩個因素至少在部分程度上導致了超休閒遊戲留存率低的現象。
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3.超休閒遊戲必須在應用下載的初始 2 天內最大程度的從用戶身上獲得高額收入,因為 2 天後用戶留存率就會急劇下滑。
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4.每分鐘展示 4 則以上廣告的超休閒遊戲會觸及收入天花板,每月的收入在 35,000 美元左右徘徊。最適中的廣告推送頻率是每分鐘 2 - 3 則廣告,這種做法最高能將超休閒遊戲公司收入提高10%。
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📺《蘋果重大讓步!APP之外使用第三方支付,蘋果不抽成》
http://www.gamelook.com.cn/2021/08/452514
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近年平台抽取的分潤以及規範是否合理公平不斷被拿出來討論,
像上週韓國國會的法治司法委員會在 24 日推動修改一項名為「反 Google 法」的電氣通信事業法,
主要就是希望 Google 和 Apple 必須開放開發者使用非平台方的其他付款方式。
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而這則新聞則表示為了解決與美國應用程序開發商的集體訴訟官司,蘋果在抽成、用戶溝通以及App Store透明度等方面做出了重大讓步。
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1、開發者可以與用戶直接溝通,允許iOS系統外支付
2、加入Apple News也可以減免15%抽成
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延伸閱讀:https://technews.tw/2021/08/27/app-store-pay/
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以上就是本週的遊戲新聞觀察,下週見!
「dots系統」的推薦目錄:
dots系統 在 麥特教練 x 訓練與生活 Facebook 的最讚貼文
【 螺旋肌力體能訓練專家 】- 筆記心得與經歷分享
🔺今年2021 三月時候參加螺旋肌力體能的研習課程,上課前其實對這個系統了解不深,只是抱著想多聽看看不同觀點跟看法參加,經過兩個禮拜兩天的課程(時間不長,真心希望可以多幾天時間體會),但對我來說,確實是很不一樣的體驗與衝擊,很多訓練概念和動作的想法也因此慢慢建構。
記得當時講師 @rightweightleeding 希望我們自我介紹,以及聊一聊為什麼想來上這堂課,我還記得好像是說,想知道不同的系統對於我現在的認知,期望可以帶來一些訓練觀點上的衝擊,我曾經也不斷追求肌肥大、也不斷追求深蹲、硬舉、臥推的重量(最大肌力),在這個過程我體驗到力量帶來的幫助與成就感,只是也帶來許多的傷害和無法解開的問題,這幾年我上了許多物理治療跟人體訓練相關的課程,運動生物力學、基礎肌肉動力學、呼吸整合課程、無痛訓練、功能性矯正等等,也慢慢體會基礎功的重要,你越看得懂人體,才會明白,花招百出,不如慢慢看清楚真相,點出關鍵的問題。
#人體是複雜的張力結構體 ,從功能性矯正著手、運動生物力學著手或者用肌肉動力學來看,都能找到解釋的方法,個體的差異或者成功的運動員動作案例,也許也會影響我們對訓練的認知,多看、多聽、多嘗試,我相信會找到每個人最適合的方式。期許自己慢慢分享自己訓練跟帶學生的心得。
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🔺提供一些觀點與想法:
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一、系統核心
▶最大肌力不等於更健康或者運動表現,它有非常多的好處,在此並非否定其重要,小編是從國體大畢業,在校期間也上過肌力體能訓的實作課程,也有相關訓練經驗在校加上工作大概6-7年,只是 #人體是複雜的整合結構體 ,往往同樣的結果(例如百米衝刺前5%成績的運動員),不一定都是相同的原因(不是每位都需要把最大肌力點滿) ,給各位自行思考。
▶身體是一個張力整合的結構體 :舉凡你的頭部、頸部,肩、肋骨、骨盆、髖關節,肘、膝、足跟都存在一個相應的位置,改變某一個部位,也會牽連其他部位。你可以想像一件事,你的頸部疼痛或者下背疼痛,可能來自於你的腳踝的問題,這也要告訴我們一件事,我們要看局部,也要能看得懂整體,不然就是拿著鐵鎚找釘子 ,看到哪裡有問題就往哪裡打。
💥#定勢思維 : 人們侷限既有的訊息或已習慣的現象。人在固定的環境或工作中生活,久而久之就會形成一種固定的思維模式,習慣從固定的角度來觀察、思考事物,以固定的方式來接受事物,思維慣性的表徵:這次這樣解決的一個問題,下次遇見類似的問題或者表面看似一樣的問題,不由自主的會循著上次思考的方向或次序去解決。
▶身體的核心
A. #支撐核心 (#Bracing):脊柱剛性,中軸穩定、運用四肢來產生力量,適合用力移動超大重量的物體。
B. #螺旋核心 ( #Coiling Core ):發展身體彈性以及藉由脊椎側彎帶動旋轉來產生力量,移動自己或移動非超大重量的有效方式,在日常生活中、運動時,像是跑跳、衝刺、球類運動、投擲等,軀幹會不斷發生有彈性的側彎以及旋轉動作。
▶擺位( Bone Alignment):發展特殊角度的技術,像是脊椎平行脛骨、移動時頭部對準足部(Head over foot)、Weckmehod 45站姿和 Green Dots 、手的核心,拳核心CoreFIst ( Fascially Integrated Strength Training)
▶兩側對稱( Symmetry ):慣用邊與非慣用邊的協調,在白話一些就是左手與右手的協調能力,包含兩邊的力量大小、兩邊的肌肉量和其圍度、兩側的協調能力,協調使用非慣用邊的能力。
▶兩側平衡( Balance ):平衡則偏重加入身體重心的概念,中文在平衡與對稱也許比較難以區分,中文字面上左右對稱也可以說左右平衡,這部分我覺得實際去執行動作來感受是最直接的回饋。
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二、螺旋核心的解剖功能
▶闊背肌的應訓練以及應用,它連接在肋骨9-12 ,脊椎胸T7-12 ,腰椎 L1-L5,肩胛下角(最近看到的研究方向是沒有直接連結在下角 ),髂嵴和肱骨上,在肌動學上,主要功能是,肩關節伸直、身體側屈、同側旋轉、胸椎伸展。
▶我們利用肌肉的特性來產生 三大動作:甩 、 丟接 、移動。 (Swinging tools 、throwing and Catching、Locomotion)
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三、訓練上應用
大致上分成三類
1️⃣雙側扭力BTT ( Bilateral Torsion ):與傳統的的肌力訓練動作差異不大,雙腳或雙手同時對物體施予一個力,只是在在這個系統會有一些特殊的姿勢擺位來創造身體的張力,下肢發力更著重髖內收以及髖外展肌群。
2️⃣螺旋核心CCT ( Coiling Core ):先用簡單的思考模式來解釋,可以想成傳統肌力的單側訓練版本,只是我們除了在單腳的承重,身體的骨盆、胸肋、以及頭部也要做出相對應的擺位,來產生對應的張力,因為我們的目的是訓練出更好的移動能力、以及更多身體的控制,包含關節的活動度以及穩定度。
3️⃣旋轉運動RMT ( Rotational movement ):在基礎的單邊與雙邊肌力訓練之後,開始正式加入移動的動作,舉凡各種產生位移的動作都會被歸類在RMT的訓練項目,像是藥球的拋或砸、棒鈴訓練、地雷管的爆發力訓練、繩流訓練、速度與敏捷訓練等等。
🔺引用課程中的論述 @weckmethod
創辦人 David Weck ,他是一名肌力體能教練,也是人體力學專家,Bosu Fitness發明者,從事產業超過20年,幫助各種不同的族群達成運動目標,而他也堅信,「誠實的體適能教育能讓世界變得更健康、更美好。」
1. The Truth is Truer than the Fact
2. Every Step Stronger
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dots系統 在 麥特教練 x 訓練與生活 Facebook 的最佳解答
💥【 腳踝訓練 預防與復健 】-經常被忽略但卻很重要的下肢訓練 - Part 1
最近在使用 #solesteps ,也就是我腳上那塊腳墊,在試一些足底與踝關節的動作,讓他與身體做一些串聯,因為健身房停業,時間也增加不少,坐著追劇或者看書、用電腦的時間突然變得很多,我也會拿腳墊來試看看,想試試看身體的回饋,目前踏起來都還覺得蠻舒服的,以後如果有其他訓練心得,再做分享!
在健身房我們很常看看到有人做深蹲、硬舉或者許多上肢的訓練動作,然而小腿跟足部的力量是經常被忽略的肌群。
有強健的腳踝,對於行走或者跑動都很有幫助喔,下肢產生爆發力的時候,包含髖.膝.踝的伸展,連續的爆發動作,更是需要腳踝的勁度。
🔺腳踝勁度 (Stiffness):一般來說是在面對外力衝擊的時候,能夠抵抗型變的能力,好的下肢勁度,可以對地板產生的力量越大,身體的反作用力也會越強,以及減少身體其他關節的代償,避免在膝關節或者下背產生過多的壓力,而造成傷害。
尤其是連續產生多次起跳的運動員,像是短跑選手、橄欖球員、籃球以及多數需要速度和加速度的運動項目。
在這邊分享 @weckMethod 的訓練, 針對初學者, 五個鍛鍊腳踝、足底的肌力的方式,如果沒有腳墊可以在地板進行即可,腳如果會痛,也建議穿上鞋子會比較好,也可以止滑。
✅影片1 : 雙腳踏步 Marching :
這是一個在馬克操或者跑步訓練中的基本暖身,我分享我這邊用的方式,可以想像把牆壁推倒,甚至兩隻手可以互推製造一個核心的張力,下肢三關節伸展,臀部、腿部、包含小腿繃緊,抬腿那一側膝蓋盡量抬高,但不要有太多背部彎曲的動作(些微骨盆後傾可以容許)。
►目標:20下 x 3
✅影片2:直膝踮腳尖 Calves Raise:
如前,下肢三關節伸展,臀腿繃緊,上肢一樣做好張力推牆壁,甚至雙手往內擠壓,直膝的踮腳尖動作,
對於小腿的表層肌肉,腓腸肌,也是非常好的鍛煉動作
►目標:15下x 3
✅影片3:屈膝踮腳 Low Calves Raise :
呈現一個深蹲姿勢,將你的重心押在腳掌的外側上面,第4.5趾節的地方,在 WeckMethod 系統中稱之為 Green dots ,保持下肢臀部甚至腿後側的張力,接著坐墊腳尖的動作,除了鍛鍊到小腿的比目魚肌,也是一個對於強化下肢 #肌腱勁度 (Tendon Stiffness),非常有幫助的訓練。
►目標:15下x 3
✅影片4:肌肉等長直膝踮腳 Calves Raise Isometric
加強特定姿勢下的神經肌肉連結,肌肉感受度也會比較高。
►目標:10秒六下 或者 20秒 3下x 3
✅影片5:肌肉等長屈膝踮腳 Low Calves Raise Isometric
加強特定姿勢下的神經肌肉連結,肌肉感受度也會比較高。
►目標:10秒六下 或者 20秒 3下x 3
影片連結🔗
https://youtu.be/ZHaeohmVrbA
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