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00:00 FGO 六週年投票
00:50 Saber 排名
01:49 Archer 排名
02:42 Lance 排名
03:40 Rider 排名
04:33 Caster 排名
05:31 Assassin 排名
06:25 Berserker 排名
07:18 特殊職階排名
08:20 總投票數排名
#FGO #FATE
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1NCDw4X9 ]
作者: kannax (KANNA) 看板: C_Chat
標題: [推薦] Fate/Grand Order (FGO)
時間: Tue May 10 03:01:19 2016
雖然標題上打著推薦,但其實我對一位最近入坑的朋友說的第一句話是:
「你為什麼這麼想不開」 XD
畢竟從去年開服到現在,這遊戲有多M,玩過的都略知一二,更不用說那萬惡的卡池
有的人三天兩頭把SR或SSR當喝水在抽,有的人則是近五、六個月沒抽到過新英靈
雖然說本來就都是機率性問題,但這種過於極端的機率難免會讓人心折、失去動力
身邊就有一位戰友上周才因為一直抽不到新角而決定退坑,老實說讓我挺難過的orz
回到正題,本篇文章是在推薦Fate/Grand Order(以下簡稱FGO)這款遊戲
首先打在最前面,FGO最大缺點就是
「卡池」
「卡池」
「卡池」
因為很重要所以說三遍
這個缺點是從開服至今最令人詬病,同時也不見官方要做改善的缺點
將英靈(角色)&概念禮裝(裝備)混在同一個卡池中供人抽選
且一次十連抽的保證獲得也只有一張四星禮裝以及三星的英靈
初期什麼都沒有可能還好,轉多了以後看到那滿滿的禮裝和三星英靈真的會讓人無言以對
「看到當下眼神會有如死魚。」
卡池可說是FGO至今怎麼改版也不見改善的最大缺點
但反過來說,要是你可以接受這缺點
那麼FGO或許可以讓你玩得長長久久
以下先列舉當初開服時的幾項缺點:
1.AP10分鐘回1點,導致遊玩時間很少
>> 更新後變為5分鐘回1點
後來更推出可以回復體力用的蘋果,供想長時間玩的玩家使用
2.英靈升級所需經驗值、QP(金錢)、素材太多且難調落,
就算玩個半年一個月也未必有辦法練滿
>> 平時提供倍率上調後的經驗&金錢&素材關(雖然機率還是不高),
活動時則是大方提供,只要把握好一兩次活動給的資源,絕對足夠小玩家使用
當然如果平時的素材掉落率能再高一些就完美了…
3.滿滿飛龍在天的第一章太難,和第二章差太多
>> 除了下調飛龍血量,對於現今滿街LV MAX英靈的現在,這問題也不復存在
(相對的新手玩家大概也無法體會到當初屠龍英雄小次郎的強大了XD)
除了3個人覺得還好之外,1&2算是當初最大的問題
但經過幾次調整後算是改善得還不錯,減少了入門的難度
接著進入正文
簡單就故事、戰鬥系統、英靈、好友、活動等五部分來做介紹
一、故事
FGO的主線故事,除了 奈須きのこ 擔任序章撰寫外
後續章節則是由
東出祐一郎 (Fate/Apocrypha)
桜井光 (Fate/Prototype 蒼銀のフラグメンツ)
兩位老師交互擔任,奈須則負責各章開頭、結尾、角色語氣…等的兼修
活動的故事基本上是三位老師輪流撰寫,
其中ぐだぐだ本能寺時請了 経験値 (Fate/KOHA-ACE 帝都聖杯奇譚) 老師撰寫
最新一次的大型活動 Fate/Accel Zero Order
則是找了當初撰寫Fate/Zero 的 虚淵玄 老師來負責
縱使每位作者寫出來的味道多少有差,但總的來說還算是十分豐富
就我個人來說是很期待日後的主線及各種活動劇情
二、戰鬥系統
FGO的戰鬥系統是由選擇指令卡片的方式來進行戰鬥
卡片分成Buster、Arts、Quick三種,每位英靈則會有固定的5張卡片
實際戰鬥時會將上場的英靈所擁有的卡片隨機分配
每回合從配給的5張中選擇3張來執行戰鬥
簡單的概念是Buster(紅) > 強力攻擊
Arts (藍) > 攻擊兼回MP (在FGO裡則是NP,
儲滿後可發動每位英靈特有的絕招-「寶具」)
Quick (綠) > 弱攻擊,但會產生星星,讓下回合有機會做出會心一擊
(爆擊攻擊)
而依照首張選擇的卡片(FIRST BONUS)、
選擇的卡片是否都為同一顏色(CHAIN),又會產生額外的補正效果
同時,要是選擇的三張皆為同一位英靈的卡片
則會增加額外的第四次攻擊 (EX攻擊)
且如果當次攻擊又達成同色的CHAIN
那麼該EX攻擊的威力則會比單純的異色EX攻擊要來得強
除了指令卡片外
每位英靈各自擁有屬於自己的主動、被動技能,能在戰鬥中依照戰況發動使用
身為操控者的玩家(MASTER)則是可以藉由切換不同的衣服
攜帶有別於英靈的MASTER技能,為戰鬥增添協助
就算戰鬥中不幸敗下陣來,FGO還有個十分佛心的設定「令咒」
一般手遊在玩家敗陣時
如果要接關,通常得消耗特定的付費道具才能夠如願
FGO當然也不例外
但除了按照一般方式使用付費道具來接關外
遊戲中每位玩家如同「FATE」的遊戲設定般,會持有三道的「令咒」
令咒使用方式如下:
由玩家自行使用 --> 消費一劃「讓一名英靈HP全回復」
└--> 消費一劃「讓一名英靈NP增加100%」
(意即可立即使用「寶具」)
敗北時系統詢問使用-> 消費三劃「讓所有英靈HP全回復且NP回滿至100%」後繼續戰鬥
(或是一顆付費石頭)
且這個令咒系統不像「FATE」本傳設定的一般,用完就沒了
而是依照現實時間,會於每日00:00(台灣23:00)時依序回復一劃
可說是十分佛心的設計
其他還有一些零碎的傷害判定和公式、Over Kill、Over Charge…等
不知道的人會覺得這戰鬥系統很無腦、單純(反正都選紅的就好)
但如果詳加了解的話,會覺得其實FGO的戰鬥系統還是有其趣味性和戰略性存在。
最後要提的是「階職」
如同本傳中設定,每位英靈在遊戲中都會有相對應的「階職」
截至撰文(2016-05-10)為止,可供玩家使用的有:
Saber、Archer、Lancer
Rider、Caster、Assassin、Berserker
Shielder、Ruler、Avenger
等10種,階職各有著相對應的剪刀石頭布相剋系統
簡單來說如下:
Saber>Lancer>Archer>Saber
Rider>Caster>Assassin>Rider
Avenger>Ruler
Berserker>全>Berserker
Ruler防御除Berserker外的攻擊,Shielder則在相剋系統之外
關卡進入前都會有出現的英靈提示,玩家就可以針對相剋屬性去選擇英靈
此遊戲在相剋上吃的比重很高(兩倍)
所以慎選、培育相對應的英靈是十分重要的
三、英靈
一款遊戲最重要的有三 (對我來說)
故事、戰鬥系統(或遊戲系統)、角色
部分手遊在故事和系統上或許不差
但就是角色的推出往往會讓人感到有種免洗味
FGO中每位英靈除了都有各自的淵源設定、角色配音、造型模組外
最讓我佩服的莫過於每位英靈的存在感
有出現在本傳或是相關分支作品的英靈姑且不論
就算是於FGO中初次登場的英靈
在其基本設定和故事表現的搭配下,完全不會讓人覺得有免洗味
高稀有角色自然不必多說,就算是低稀有度的角色,也都十分地吸引人
「登場的角色各個都很吸引人」
這「FATE」的優良傳統,在「FGO」中依然保有
這也是當初我會跳下來玩的主要原因
就算再怎麼喜歡「FATE」系列
今天推出的如果只是個空有外皮,而內在全是開發商自行亂搞的東西
那我就絕對不會玩了
正因為有著TM本家的兼修,「FGO」才會讓FANS們如此投入地下去遊玩吧
此外
FGO也可說是一款「和自己喜愛的英靈培養感情的遊戲」
遊戲中玩家有屬於自己的一間房間
這間房間除了過年過節時會被魔改(誤)之外
平時還可以把喜愛的英靈關進去…更正、是找進房間內促膝聊天
內容除了一些既定的問題(好惡、對聖杯的感想…等等)外
還會依照親密度(1~5)的不同有追加對話
而要是同時持有對應的英靈,則會再多解鎖額外的特殊對話
雖然對劇情沒有實質影響,但大多是會讓老玩家有所感觸或是莞爾一笑的內容
戰力培養上
FGO最大的好處就是,沒有部份手遊的等級或是素質上限突破系統
(莫忘萬惡的百萬亞瑟王)
一位英靈只要可以抽到一張
那麼接下來只要投入滿滿的愛情和經驗素材
最後你就可以將其培育到滿等滿素質
而不會有那種你只抽到一張,就綁住其等級或是素質上限的問題
雖然遊戲中抽到同樣英靈時還是有著「提升寶具等級」這項設定存在
但相對起來比較像是額外的獎勵
就一般戰鬥來說
只要你可以抽到一張,那你就可以把他培育到最強,這是我喜歡FGO的一點
且就算是低稀有度的英靈,只要能夠練滿
靠著適當的戰術選用(還有少數運氣)依然可以打得過高難度的關卡
「沒有不好用的英靈,只有不會用的MASTER」
(BUT,抽不抽的到就又是另一個故事了…)
四、好友
出門在外靠朋友,玩遊戲當然也要靠朋友
一般遊戲你可以抱著好友的一條大腿(一個角色)
在FGO中,每位好友則是有八條大腿(一次八個)任君挑選
雖然當好友數量增加後可能無法每次都固定選到同樣一位好友
但是當你好友很少的時候
則是可以不限次數,意即無限次的選擇同樣一位好友來支援戰鬥
對於角色很難抽、相剋吃很重的FGO來說,可以說是很不錯的設計
五、活動
手遊為了吸引玩家來玩、付費課金
除了推出吸引人的角色外,另外就是活動了
就算是再怎麼好玩的遊戲
打完主線劇情後如果都是一成不變的打怪、練等,那麼玩家遲早會厭倦
這時候擔任重要調味料的就是「活動」了
通常營運商在活動中為了增加玩家付費課金的意願
往往都會加入特效角色或是裝備等設定
意即,只要你在當次活動中可以擁有該角色或是裝備,就能有很大的優勢
好處當然是只要擁有的話就可以領先其他玩家一大截
壞處就是對於不付費的玩家,通常很難享受到此項優惠
進而無法在活動中取得好成績
特別是如果同時引進了排名戰,這優勢的有無就會更臻明顯
FGO截至目前(2016/05/10)為止,雖然也有特效角色、裝備的推出
但是活動本身的設定其實都較為寬鬆
一般玩家只要靠著正常回體慢慢打
到最後通常都能夠將活動重要的部份給打完
特效角色、裝備的有無影響的大多只是活動進度打完的快or慢而已
活動的內容也都會有所變化,而不會一成不變
(但也導致每次遇到新活動三不五時就會伺服器大爆死XD)
此外,FGO還有一個相對卡池下十分良心的設定-活動贈送角色
部分手遊在推出活動時,除了付費抽的角色外
偶而還會有隨著活動進度會贈送的免費角色
但是此類角色通常都只會在當次活動有所活躍(因為加成特效)
在活動結束後往往皆會淪為產業廢棄物
而FGO則如同前節所述,每位角色都有其魅力和強度
就算活動結束了,也不會就此冰封
且這些活動贈送角色,其強度甚至會比同稀有度的付費抽卡角色還要強大
對於一些無法付費遊玩或是抽不到的玩家來說,可以說是最強大的戰力
更不用說在FGO中,只要玩家有好好耗體打,最後大多都可以拿好拿滿
「活動贈送角」可以說是除「令咒」之外,FGO最大的良心
六、總結
對我來說,玩不玩一款手遊有幾項要點
1、角色吸不吸引人,免洗味重不重
例如雖然我很喜歡hack系列,但是帶有其世界觀的新遊戲「ニューワールド 」
不只吸引不太到我,角色免洗味又重(才剛推出就滿滿的換裝角)
摸個幾下後就放棄了
2、排名戰 or 對戰
競爭味十足的排名戰容易導致時間被綁死
且大多數好的手遊在推出排名 or 對戰系統後都很容易逼人棄坑
(例如我很喜歡的Terra Battle)
3、系統
設定和人物再怎麼好,要是操作系統對不到味,那也是白搭
不過這方面就是因人而異
我覺得很有趣的遊玩方式,對於別人來說或許就不是這麼一回事
4、故事
前面的如果有對到味,故事部分稍微可以睜隻眼閉隻眼
總結來說,FGO:
1.人物很有吸引力,不如說為什麼每次推出新英靈都讓人想課金,跟本逼死人!
2.沒有排名戰(目前為止,以後希望也不要有)
3.活動設計有變化、且內容大多拿捏得當,好好打都打得完
4.故事有趣 (如果是常在接觸TM系列的玩家共鳴點會很多)
5.活動贈送英靈很佛 (連空境當紅女主角兩儀 式都設定成活動英靈來贈送,真的很棒)
6.好友的八條大腿 (抱好抱滿不解釋)
綜合以上內容
假設你看完我的文章 (老實說我自己打完都覺得也太烙烙長了)
對此遊戲有點興趣的話,不妨可以試試
(當然,後果不負責就是XD)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.101.136
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1462820484.A.849.html
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
※ 轉錄者: kannax (36.229.101.136), 05/10/2016 03:02:47
確實以倍率提升&NP可存超過100%來說寶具等級是很重要
不過玩久也都知道,抽到一張都不容易了,更不用說第二、第三張
我自己也有高等級寶具的角色,用起來有如鬼神一樣
但那畢竟要靠大量的金錢or好運才有可能達成
所以就一般情形下,還是有抽到比較重要
領石帳抽再好終究還是個領石帳,不會有素材也不會有活動角
更不會有長期陪伴你&會送你巧克力的英靈們
這麼一想你就會覺得還是自己原本的帳號最好了XD
※ 編輯: kannax (118.166.164.175), 05/10/2016 18:55:53
FGO偉大的系統- 靈基變還
MASTER們雖然不能藉令咒讓英靈們自殺
但是卻可以靠著這一機制讓英靈們回歸英靈座,並返還成方塊給您
假使有朋友召喚出了不想要的英靈,請務必推薦他使用這一機制
說不定返還的英靈還會將你想要的英靈介紹回來唷! (大誤
※ 編輯: kannax (118.166.164.175), 05/10/2016 19:26:47
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