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大家安安
這裡是最喜歡起蒸液的蕃茄醬
有鑒於板上沒有一篇講解清楚到底要怎麼打架才會贏的教學
加上最近的邪惡的25步神教又在招募信徒
為了避免各位迷途的羔羊誤入歧途 開始草菅人命的25步之路
我今天就來幫各位講解一下HOI4的陸戰機制
好的 上圖
要了解陸戰機制前我們要先來了解一個師團的數據
我會一個一個名詞一一講解
最高速度:決定你的師團可以飛奔的多快的東西 取最慢的當做這個數字
這個數字會很大程度的影響你的編制 因為你不可能讓步兵坐著車
然後邊慢慢開邊看那些可憐的砲兵營在後面用4KM的時速推重死人的砲
耐久力:決定你的師團什麼時候會蒸發的數字 不過在這一代要直接被打到人間消失
基本上是被包圍的狀態 或是整個國家人力被打空了導致沒有辦法補上
所以這個數據決定的是你的師團的損耗 而這個損耗跟對面對你造成了多少傷害掛勾
裝備與人力會以被打掉耐久%數去等比例死人跟掉裝備
組織度:這是一個決定你的師團什麼時候會被強制撤退的數字 用簡單點的說法就是HP
組織度會用全部戰鬥營跟支援連的數值做平均的方法來計算
偵查能力:提高你的戰術反制對面的機率 偵查連提供 不過測試時提高效果存疑
鎮壓能力:決定你的軍隊鎮壓叛亂的能力 一般來說不用管他 無腦的用騎兵鎮壓就好
重量:要用多少運輸船才能載他 一般來說不重要
補給消耗:這個軍隊會吃掉當地多少補給
妥善度:提高這數字可以讓你的部隊損耗少一點
復員率跟經驗影響因素:前者降低人力損耗 後者降低人力損耗帶來的經驗衰退
反人員能力(軟攻):打人多痛
反裝甲能力(硬攻):打坦克多痛
對空攻擊力:在戰鬥時能打掉多少飛機 還有能抵消多少空劣帶來的DEBUFF
防守力:這個數字跟反人員能力或反裝甲能力比大小 如果防守力比較高則不被破防
如果防守力較低則被破防 被破防部份組織度跟耐久度受到的傷害4倍
就這樣 這數字沒別的用途了 所以對面軟攻300時就算這數字堆到2000也沒意義
突破能力:進攻時代替你的防守力的東東 防守方的攻擊就是戳這玩意
裝甲值:這個數字跟對面的穿甲力比大小 如果裝甲值比較高則你的部隊獲得金盾
金盾會讓你的組織度跟耐久度受到傷害減半(坦克OP)
穿甲力:這個數字跟對面的裝甲值比大小 如果穿甲力較高則擊破金盾
請注意 就算擊破金盾對面也不會有什麼DEBUFF 就是單純拿不到OP盾而已
主動性:你的部隊在預備隊時主動上去補位的機率
固守能力:看你有多會挖壕溝
裝備繳獲率:打輸了就乖乖把槍放下來交給我.......的比例
戰鬥寬度:這個部隊進入戰場會吃掉多少戰場寬度 一般是80 每多一個進攻的省份+40
裝備花費:這個師要啥要多少
下面的那條黃黃的:硬度 你的部隊承受多少比例的軟攻+多少比例的硬攻
好的 看完讓人豆頁很痛的一大長串名詞跟不知道有什麼路用的數據後
我們要來介紹每個兵種有啥用 該幹嘛用 我會盡量挑一些常用的兵種
比較少用的就跳過不多說了
1.步兵 步兵提供組織度 耐久度 恢復力跟防守力
有著低成本 低消耗 低補給的優勢
但相對的攻擊力與移動力非常的貧弱
2.砲兵 砲兵提供相對於步兵而言非常大量的軟攻
與坦克和自走火砲相比有著非常低廉實惠的價格
弱點是低組織度 低耐久度 稍微高的補給消耗 遲緩的速度
從移動速度相同與價格低廉這裡就可以看出 步砲師是這遊戲價格最低
也最適合搭配的編制 步兵越多 越擅長防守 砲兵越多 越擅長進攻
3.坦克 坦克提供大量的軟攻硬攻 以及非常高的突破
跟火砲相同 低組織 低耐久 高補給消耗
不同的是有超級OP的金盾 跟非常非常高的價格
4.摩步 跑的比較快的步兵 為了跟上坦克設計 要車子比較貴
坦克摩步是這遊戲第二種進攻配置 非常高的價格以及非常OP的數據
還有跑的飛快這點讓他成為遊戲中的最強進攻單位
5.騎兵 別再拿騎兵來作戰鬥用途啦各位同學 騎兵在這遊戲的設計是
稍微跑的快一點的步兵師 然而各個陸軍學說通通放棄這個邊緣人
連陸軍部長都只有某些奇怪國家才會有的騎兵專家
自己本身還要耗更多的槍 而且上山下海還有各種攻擊力DEBUFF
這個兵種的最大用途就是鎮壓叛亂 跑的比步兵快那一丟丟
你還不如直接用摩步營飆車呢 要趕路也不是一個理由 有戰略調遣在
你還在用騎兵營慢慢跋山涉水掉裝備?
大概知道兵種可以幹嘛後我們就要進入今天的主題之一-陸戰機制
好的總之先上圖
這張圖是我們的義大利麵正在開心的爆打尼哥叔叔
陸戰介面會從兩邊找出一個比較厲害的將軍 然後空軍在上面炸呀炸的提供兩種支援
一種是制空優勢的空中支援 這個空中支援會提供我們陸軍的攻防加成
還有對面防禦的減成 一種是近空支援的直接對你的生命值...喔不是
是直接對你的組織度跟耐久度發動攻擊(所以空軍好猛好厲害阿
有沒有不過我們今天講陸戰哈哈)
然後兩邊的攻防會加上一堆奇奇怪怪的壕溝啦 國家精神啦 軍事顧問啦
指揮官啦 補給啦圍攻啦晚上啦 blablabla的加減成後 兩邊開始激烈的肉體碰撞
其實就是攻防互戳 誰的組織度空了就會強制撤退 如果有預備隊會每小時骰機率
看有沒有機會滾上來幫忙 這個機率也就是增援率
剛剛也說到過 破防4倍傷 所以能不能進攻成功破防是很關鍵的
也就是說 在這個最後出來的戰鬥介面裡 你的攻擊力越高 越吃香
因為攻擊力破防後是越高越強 相對的要防守你只要不要被破防 能塞越多部隊進戰場
組織度總和越高 也越不容易被打退 相對的越多部隊也代表同一時間段
部隊總體回復的組織度也就越多
所以 我們歸納出了一個結論
進攻師團應該追求最高的軟攻 足夠支撐到戰鬥勝利的組織度 所以40寬的部隊最適合進攻
而防守師團則是在不被破防的情況下 寬度越少越好
在這個結論下我們先來看比較簡單的填線防禦部隊配置
配置1.5步填線師 由於AI大量的配置了9步步兵師作為主力使用 而這些步兵師的軟攻低下
再加上這遊戲給與防守方的優勢非常大 有壕溝阿 地形阿 夜晚等等的有利情勢
所以5步提供的100上下的防禦 在大部分情況下足以應付不被AI破防的需求
但是這配置也相對的有缺點 就是反擊能力貧弱 基本上是前面的退下來回組織度後
換後面的上這樣的方法磨死敵人的 所以遇到大編制部隊進攻時很容易損失慘重
只能延遲撤退時間而不能完全擋下
不過其低廉的價格還有可以大量生產填線的特性 讓他成為最常使用來填線的編制
配置2.5步1支援砲師
根據上面的缺點作出的改良版本之一可以看到足足提高了一個檔次的軟攻
而且玩家如果走優勢火力右線的話 CP值簡直不能更高 跟純5步比起來
更容易完全擋住進攻而不是延遲撤退 缺點除了稍微貴了一點還有降低了一點組織度導致
遇到真正的大編制推進會更快被擊潰外 打AI是相當優秀的編制了(AI9487)
配置3.10步1支援砲1工兵營超高級砲灰
根據大編制強敵設計的專業砲灰 有足足10個步兵讓我們可以安心放支援砲
不怕掉太多組織度外 也夠本放這遊戲最強的支援連-工兵連了
工兵連除了在很多地形上可以提供移動跟攻防的BUFF外 還能增加壕溝的深度
這個配制雖然貴 但絕對有他的價值 最適合使用的就是在蘇德戰場上
就算是坦克跟大編制步砲的進攻也不一定能打穿的最強防禦編制
實戰中配合各種BUFF跟科技出現過千防禦絕不誇張
缺點是1.太貴了2.人力太多導致數量會降低 3.除了打真正的超級強國外(蘇德美)
基本上是殺雞用牛刀 還不如用上面兩個編制好 還能避免防禦溢出
不過除去上面缺點外 也是相當優秀的盾牌配置了 特別推薦蘇德戰爭使用
接下來是根據各個陸軍學說設計的進攻編制
不過機動作戰要牽扯到坦克 然而坦克在單機隨便亂出都能屌打AI
在聯機又有太多細節要講解 而且聯機使用機動作戰的人屈指可數
甚至德國都不一定會使用 所以我這邊會跳過機動作戰
考慮在之後的陸軍學說篇講解
再來是決戰計畫-一個被削弱過後一蹶不振的學說 而且本身跟配置沒啥太大關係
任何配置都能用 所以也是跳過 這邊先以人海跟優火做編制說明
不過在說明編制之前 又要扯到一個叫騙金盾的機制
裝甲值是根據最大裝甲值跟平均裝甲值以一個比例做加權平均
(紀錄公式的網站掛掉了容我略過)(另外穿甲值也是同樣道理)
所以只要在部隊中配置一個坦克 就能得到不容易被打穿的裝甲值
同時還能獲得不錯的穿甲值來應對AI的垃圾坦克 而最適合這個工作的坦克就是
只需要8台一個營便宜的要命還能提供對空攻擊力打飛機消空劣DEBUFF又能拿金盾
又能穿金盾的重防空坦克營
好的 那接下來就是優火的編制 優勢火力左線提供火砲陣線大量的恢復力 以及軟攻硬攻
左左線提供+20%的空中支援讓空優情況下的我們可以拿噁心的BUFF把對面當成87打
左右線提供更多的軟攻還有砲兵恢復力 所以在這個學說下進攻營出大量砲兵可以
拿到很不錯的恢復力跟攻擊力 搭配上騙金盾技巧我整合出了三個推薦配置
配置1.11步6砲
通用版本的步砲師 進攻攻擊力不錯 防守時防禦力也足夠高 非常萬用 缺點也很明顯
會被裝甲部隊痛打 而且樣樣通樣樣鬆 不過虐虐AI這編制已經足夠好了
配置2.9步7砲1重防空
非常大砲兵主義的配置 熔化任何AI不用三天 缺點也很明顯 組織度較低導致
走到目標後有一點點機會直接被反擊打到撤退 耐久較低導致損耗較高
在金盾的保護下這個問題有非常大的改善 不過被飛機炸的真實傷害是無法避免的
所以用這配置最好手控一下
配置3.12步5砲1重防空
金盾版本的11步6砲 如果說要我只選一種編制打完整場遊戲絕對是這個
出個120個編成一個集團軍劃線平推這遊戲沒一個AI擋的住 頂著金盾還攻守平衡
全世界大部份國家還都有步兵專家的顧問可以用
接下來是人海學說 人海學說一直因為給的加成不夠直觀所以常被誤會或錯用
其實人海學說的特點有幾個(先針對右線 左線要扯到機械化部隊)
1.高增援率 這導致人海的進攻部隊會連綿不斷的跟上進攻
而防守部隊會戰至最後一兵一卒才會撤退 維持戰線或打破戰線非常強力
2.補給跟補給不足降低 等於變相可以在同一個地區塞下更多的部隊 增強戰力
3.損耗降低 在進攻糟糕地形時能減少損耗 降低產能損失
4.人力支援 5%的人力讓這個國家可以省下前期一些切徵兵法案的政治力去
雇用增強工業或研究力的顧問
5.步兵的高恢復力 這讓填線師跟主力師都有比敵軍更快的回復速度
發動連綿不斷時的攻勢時可以瘋狂的擊潰對面
防守就算被打撤退也可以很快恢復重返戰局
6.步兵減寬 防禦時能多塞進更多填線部隊吸收傷害 進攻部隊能塞進更多步兵增加
耐久度跟組織度 增加耐久度可以減少受到同樣損失時的損耗 降低工業損失
增加組織度就不用多談了吧
所以人海學說並不是弱的 相對的 他完全發力後反而是很強的學說
(當然要看國家 盧森堡....?_?)
然而這些特性導致最契合他的只有缺工業力需要大量填線人死不完地超爛的校長
但是校長卻要在37年7月就開打 人海右線最強的後四個學說通通學不到
要拿著前面那幾個來搞笑的學說來打日本...
簡單來說就是你扛的住日本的話校長出人海絕對不差 但打不贏的話還是乖乖優火吧
離題了 總之這是人海學說推薦的2個步砲編制
配置1.12步7砲 步兵減寬讓這個跟11步6砲一模一樣的編制得到了加強
質不行我們就用量來補嘛 其實不低的軟攻配上更高的組織度跟恢復力讓這個編制變成
打超痛又補血快還吃得少的超人配置
配置2.15步5砲1重防空 是的沒錯 歷史總是驚人的相似 這就是12步5砲1重防空的
人海版本 犧牲了一些軟攻(雖然這真的挺重要的)換來了跟小強一樣的恢復力
跟耐久度組織度 也是一樣一個編制從頭打到尾不是問題
特別講解 標題就告訴大家25步非常糟糕了 那到底糟糕在哪邊呢 我們來分析一下
先從進攻方面分析 可憐的軟攻導致基本上破不了任何人的防
突破也沒有特別突出的情況下跟對面對耗 不僅會輸的很慘 還毫無傷害的輸 這是最傷的
你要吃著很長時間的損耗 企圖用那一丟丟軟攻搔死對面 而且因為編制大
所以進場最多兩個 2個攻擊超弱的師占著整個戰場進攻被對面4個以上的防守師破防(突破
)
直接攻擊你的耐久跟組織 全線都用這樣的編制打的話 本來就超級難進攻成功
就算進攻成功了也是拿大量的槍跟人力去換來的 你會看到全線都是飄紅著瘋狂吃你的槍
這遊戲的耐久度損耗並不會因為你的耐久高達625而變少 就像我之前提到的
那是跟對面對你造成的傷害有關 步砲師(或神奇的步兵師)本來就突破低
現在還要延長戰鬥時間 不能快速擊退敵人戰術穿插包圍或一瀉千里
導致戰爭不僅時長 還傷國 還死人 這對你的工業跟人力是沉重的一擊
再從防禦面上分析 看起來高的嚇死人的防禦其實一點卵用沒有
嚴重溢出的防禦除了讓對手從不能破防變成不能破防外毫無意義
真正的防禦力跟5步或10步一樣 更因為大編制而吃掉所有進場空間
導致總組織度變少 而且對面傷害如果平均分散點一個師團被打退後
另一個師團有很高的機會很快也跟著被打退 特別是數量少 導致全體恢復速度下降
特別容易打兩下就崩線撤退 而且連戰連敗 線崩就容易被包圍 或喪失戰略據點(大河大山
大堡壘)然而這樣的編制居然還要花費跟上面那些實用的編制的2/3產能?
甚至之後還要吃掉更多更多的產能 變成扳手無底洞?
這遊戲的戰爭就是打必要的戰鬥 不做多餘無謂的損失 然而25步完全違反了這個道理
進攻跟防禦都戳的不行除看起來美觀外一丁點實戰用處都沒有
這就是我為什麼一直強調25步是一個沒有用處的配置
好了 今天的教學就到這裡 下一篇我會看反饋情況決定要不要打陸軍學說詳解
我們下次見
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※ 編輯: ketchupgood (140.113.68.222), 10/01/2018 16:35:39
※ 編輯: ketchupgood (140.113.68.222), 10/01/2018 17:54:08
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