快打5第6賽季更新(來源百度貼吧stardust08ms、Hello驹)
1. 新共通系統“V-SHIFT(以下稱為V閃)”(方向鍵+HP+MK)
消耗1格V槽,和對手拉開距離的防禦型動作。
成功發動後,在動作中再按一次MK+HP的話,或者是按住的話,可以發動“V閃反擊”。
V閃只要角色在地上,能夠自由行動的情況下都能使用。和目前的“V反”是完全不同的系統。
V反只要成功發動,就能減少暈值,不管事命中還是被防都能期待效果。V閃並不保證一定帶來回報。
所以如何使用這個系統就很考驗玩家的操作。
雖然可能較難習慣,但是可以以此對以前難以反擊的招式和壓制進行反擊。可以在遊戲中的說明裡看到更詳細的解說。
連招次數的標記修改
直到第5賽季結束,我們都用“連招次數”來標記連招,後續將細化為“連招計算始動值”“連招計算加算值”“連招計算上限”來表述。
街霸5的所有【空中連招】都將被以上3個數值管理。
具體來說
連招計算始動值
該招式啟動空中連招時的數值。
始動值越小,空中連招越容易,越大,越難成立空中連招。
連招計算加算值
該招式進入空中連段時加算的數值。
該數值越小,後續追加更多段空中連招越容易,反之越難。
連招計算上限值
該招式在空中連招中最多可以允許追擊的次數。
上限值越大,越容易組空中連招,反之越難。
關於地面對空技判定調整
很多跳攻擊的自身被攻擊判定都比攻擊判定要低,所以很多攻擊判定位置很高的地面攻擊,可以起到對空的作用。
尤其是幀數很短的弱攻擊,一部分角色的2MP等,這些角色依賴這些招式獲得了不應有的對空能力,因此導致了整體平衡的變化。
為了減少這種情況,我們這次調整後,類似這樣的情形會減少很多,主要是進行了如下調整:
1.各種跳躍的下落過程中發動的跳攻擊,本體的下半部分的被攻擊判定將對地面弱攻擊無敵!
2.一部分角色的2MP在攻擊持續發生1F前到攻擊結束,賦予本體(2MP使用者)上半身被攻擊判定。
3.一部分角色的2MP的上半部分攻擊判定不再能夠打中空中對手。
補充:
第1部分的調整考慮到整體平衡,並沒有應用在印度人的空中傳送,浮游等空中技上。
第2.3部分的調整請見每個角色的調整部分。
尤其第2部分,考慮到其他部分的影響,這個“被攻擊判定”僅針對打擊有效,對飛行道具無敵。
關於一部分空中技的特殊被康判定的調整
一部分角色擁有三角跳和空中軌道變化的招式。這些招式一旦發動後,將被賦予特殊的被打康狀態(直到落地)
這些特殊被康狀態,體現在,被普通攻擊打中,呈現空中恢復狀態時(除通常技的弱攻擊之外),改為可以被追擊的吹飛狀態。(比如春麗三角跳,隆5HP打中,不再空中受身而是旋轉吹飛並可以被追擊),被攻擊命中後也會有特殊的畫面表現,很容易甄別。
而且,空中角色派生其他行動,也一樣在落地前都會被賦予這個特性。
原地受身和後起身的變化
更容易判別兩種受身情況
1.後起身在起身動作時將產生煙塵效果。
2.原地起身和後起身的音效也將變化。
關於投技的連招始動修正
在以投啟動的連招裡,連招將被多計算1段修正。
一部分角色在投後可以追擊,或者投暈之後追擊連段均會因此受到影響。
但連招中的投不受這個修正影響。
龍
調整方針
龍的C康對應招和VT的性質上,很難強行進攻,欠缺決定比賽勝負的能力。
但是,這一部分特點實際上是要交給肯和豪鬼來體現的,所以不會在這方面做出提升。
反而我們是將整體的性能進行一個調整,提高他的攻擊持續性和立回安定性。
讓他成為一個靠累積傷害獲勝的角色。
和其他角色相比,攻擊性連招選擇會比較困難,壓起身難度也較大,所以我們為了減少這種情況也改了一些連招的路徑。
龍卷旋風腳變更為可以打中下蹲的對手!
上段3連擊的第2段改為2HP,可以強制對手站立。
另外為了和426K做出區別化調整,調整了旋風腳的傷害。
結果來說,招式可以根據不同情況使用,並且減少了單個招式的依賴性。
另外,中距離的主軸招式都進行了強化,可以在他有利的距離舒適的打立回了。
波動拳縮小了手部的被攻擊判定,可以較為容易的打贏對手的牽制技。
2MK和2HK的發生變快,更容易打差和。
VT1發動後所有拳攻擊都增加了命中硬直(更容易確認),被防硬直不變。也更容易接波動拳。
VT2的當身很難主動使用,所以我們對性能做了個優化。
在各種必殺技之後可以取消出“一心”(VT2反擊的那一拳)。可以帶來更多製造大傷害的機會。
調整點:
前投: 命中後和對手的距離更近
通常、VT1中的5MP:VT1中取消必殺技和CA的時機提前1F
被防的硬直差從+1變為+2
命中從+7變為+6
通常。VT1中的2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束,賦予本體上半身被攻擊判定。
VT1中的2MP: 被防+3變為+2
5HP: 可以被必殺技取消(以前只能爆V或CA)
2MK: 發生7F-6F。全體22F-21F
2HK: 發生8F-7F,全體31F-30F
6HP: 第1段命中時,第2段的攻擊判定向前擴大,同時,第1段可以被爆V取消。
TC: 5MP-2HP-5HK也可以發動TC。
波動拳 攻擊發生前被攻擊判定縮小,腳部的被攻擊判定向下縮小,動作開始第1-2F被攻擊判定不再後移,VT1版蓄到LV2時所需時間減少1F。
EX波動拳 2LP接EX波動時發生由11F變為10F。VT版角色向後移動時的時機調整為和普通版一樣,VT版打康吹飛的動作調整為和普通EX波一樣,連招始動值下調。VT版的連招加算值和上限值加大。
升龍拳: 打康吹飛時的動作調整為和普通攻擊時一樣。623LP的威力由100變為110.VT1狀態下623LP由110變為120. (普通/VT1)623HP攻擊判定向上擴大,攻擊持續第3幀以後的連招計算上限值加大。
EX升龍拳 攻擊持續的第1-2F命中遠距離對手時,演出動畫不會發生變化。攻擊持續第1-2F命中貼身對手時追加演出效果。第2段的攻擊判定向前方和上方擴大。
旋風腳: 可以打中下蹲對手。威力(90/100/110變為 80/90/100),防住磨血傷害,MK由34變為24.HK由57變為27.連招上限值提高。
EX旋風腳: 第一段攻擊判定向前擴大。第一段命中把對手向後拉的距離增加,第一段命中空中對手時,第二段開始的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
236K: 發動動作變化,前進距離增加,動作開始到攻擊發生第1F的推移判定向上增大。被防從-16變為-15. 威力:LK-70-90(連招計算上限值增加) MK 80-100 HK 100-110,5MK接236HK的時候,發生由18F變為17F。
EX236K: 發動時動作變化,前近距離增加,命中時的吹飛速度,高度變更,前進時的推移判定向上擴大,發生由18F變為17F,硬直從36F變為33F,被防-16變為-13
VS1 VT發動中VS1當身成功時,回復50的V時間槽。並且可以立刻取消出EX必殺技或CA。
VS2 在TC第2,3段命中時可以取消發動。並成為連招,和單獨發動的性能略有不同。當身部分判定持續增加2F,當身不成立時防禦推移判定擴大,不成立時的威力由60變為70.成立時V槽增加量由50+50變為60+40.
VT1: V槽時間由800F變為1000F,所有P攻擊的命中硬直均增加2F
VT2 在波動拳,普通升龍拳的貼身命中,以及普通236K命中、被防狀態下均可追加專用必殺技,
VT2當身部分 命中時追加演出效果。V槽消耗從800F變為1500F。當身成立後V槽消失。效果結束。
CA 被防從-17變為-25F
VT1下CA 升龍拳中取消CA的情況下連招上限值增加
春麗
春麗雖然有很多好用的招式,但是在對戰中被使用較多的招式卻不多。
我們這次的調整,就是要把她招式中功能比較重疊的招式區分開,做出多樣化,可以讓玩家在不同場合用不同的方法應對。
尤其強百裂腳,調整了硬直和吹飛動作,使它與水鳥踢命中後的情況有了區分。水鳥踢命中後對春麗來說將更為有利(相對的連招難度高一些)
然後是使用頻率較低的VS2的性能提高。最大的變更點就是,地上命中後變為地面受傷狀態,可以進行連招了。
2HP之後發動可以成為連招,也可以過波,它的使用範圍將得到明顯擴大。
三角跳: 動作開始直到落地前都會被賦予特殊的被攻擊狀態。
5LK 攻擊判定向前方擴大
2HP 第一段命中時硬直增加
4MP 腳部被攻擊判定擴大
4HP 硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從13F變為18F
HK百裂腳 命中吹飛時間減少,吹飛距離減少,硬直從20F變為22F,被防-10變為-12
EX28K 命中時,第2HITS開始的攻擊判定向橫向擴大,硬直從31F變為35F,被防-16變為-20
VS1 發動階段的V槽增加量從50變為30
VS2 地上命中時變為地面受傷,第6-7F的下半部分被攻擊判定變為對飛道無敵,被防硬直從-14變為-20.硬直差不變。
CA 第一段的連招計算上限值增加。
NASH
NASH的特點是利用飛道進行牽制,逐漸剝奪對手的體力。但因為他的決定能力不是很夠,往往被高攻擊力的角色用傷害逆轉灌死。
主要原因是NASH除了牽制以外其他傷害來源都不穩定,被對手近身之後防禦能力也很差的緣故。所以這次調整主要是提高他的傷害和連招池的深度,並進行弱點的補強。
而他遠距離原來那些傷害高風險小的招式,則進行了弱化調整,在不對的距離使用風險就會很大。調整之後,他的遠近距離平衡會好很多。
【5LK】變為3F,所以幾個TC的性能都有了變化。尤其作為代替技,2LP也有了更多的使用機會。另外,2MP使用頻率非常高,我們這次還優化了他的硬直差,使它更容易使用。各種必殺技也進行了調整,或者是性能加強,或者是傷害增加。尤其VS1命中時候的擊退動作會有所變化,所以不僅可以用來吸取飛道,在連招上也會更有用。
另外VT2消耗V槽的時機也會有所改變,攻擊面進行了強化。
5LK:發生4F變為3F,全體動作減少1F。命中+4變為+2,被防+3變為+1
2LP:命中擊退距離減少,被防擊退距離減少,攻擊持續2F變為3F,被防+2變為+3
2MP:被防+2變為+3
2HK:被防距離減少,硬直中自身被攻擊判定擴大
6MP:命中+1變為+0,2MP-6MP的命中時硬直差不變
6HP: 硬直中的被攻擊判定擴大
6HK:硬直中被攻擊判定擴大,揮空15F變為17F
LK-MK:可以用VT取消,命中+4變為+2
MP-LK-HP:第2段的硬直差從+3變為+2
波(所有):在發波過程中取消出其他招式的時候,動作開始位置變為啟動位置的前面。威力(LP80 MP100 HP110 EX 150)變為(LP 100 MP110 HP120 EX 160)
VS2中 214LK,214MK:命中時的吹飛時間增加,威力由90 110 變為 100 120.
EX214K:第一段攻擊判定向前擴大,第3段(VS2版第4段)命中時的吹飛時間增加
VS2 EX214K:威力由160變為180
236K:攻擊持續的第3F命中後+5變為+6.攻擊持續第1-2F的硬直差不變。
236LK 攻擊持續第3F的攻擊判定向前擴大,攻擊持續第3F被防+2變為+3.
236MK:攻擊持續第3F被防+3變為+4
236HK:攻擊持續第3F的被防+4變為+5
EX236K:前進距離增加
623LP:攻擊發生由18F變為17F,攻擊發生前的起跳高度降低
EX623P:取消VT2突進的時機變化。比以前早,動作中的推移判定向上下擴大,第一段命中時的被防硬直減少,命中後的吹飛距離減少,吹飛過程中對手被攻擊判定擴大,命中後自身減少1F硬直,第2段被防的硬直減少7F。硬直差不變,第一段的連招上限值增加。
VS1 命中,或讓對手防禦時會把對手吸過來一點。
VT2(必殺技版) V槽消耗量從2000變為1000
VT2 P派生:V槽消耗量從0變為500.被防距離減少。
VT2 K派生:V槽消耗量從0變為500,威力從60+40變為40+60
CA:攻擊持續第2F的攻擊判定向上擴大
將軍
將軍霸道的5HK和奇襲的2HK都增加了揮空硬直。所以如果隨便亂用會被反擊到死。
另外,很難對策的EX28K的無敵被重新設計,現在很難作為一個凹技使用了。由於進攻,防守手段都被限制,所以這次需要大家謹慎的打立回了。
但我們增加了新的攻擊手段,2MK之後接EX214P可以成為連招。即使沒有保持蓄力也有機會通過下段攻擊給對手傷害,考慮到很容易命中,我們稍微削減了一些傷害。
5HK: 揮空硬直從13變為18
2MP:攻擊持續發生前1F-攻擊結束追加了本體上半部分對飛道無敵的被攻擊判定。
2MK:命中-1變為0
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大,揮空硬直從18F變為23F
EX28K:第3-7F的對打擊,飛道無敵變為對飛道無敵,第2段命中時增加了演出效果。
EX214P:威力由140變為120
EX46P: 防禦磨血從25變為17.VT1下EX版防禦磨血從30變為20
地面版CA:沒有命中對手時保持自身是地面被攻擊判定。且硬直中被攻擊判定擴大。
欠咪
對於完成度已經很高的欠咪來說我們認為不需要進行大的修改。但為了略微增加一些遊戲性,我們對能量的使用進行了一些增加。
EX26K變為VT對應技,可以發展出更多連招。
VT2因為容易被新增的V閃系統給對策,所以我們提高了它的性能並增加了傷害。
6HK:第1段如果是打康命中,則第2段也改為打康效果。
EX236K:第一段可以被VT取消
2369P的投派生:修正了落地前投的持續時間無法投中對手的現象。
VT2-P派生:威力由120變為150
VT2-K派生:被防-2變為+2
巴弟
追加了2HP的C康判定。另外將幾個使用頻率很低的招式進行了性能修改。
2HP攻擊持續第1F追加了C康判定。C康發生時派生的第2段2HP性能也隨之變化。對壓制對手起身,或者我方發動VS之後的攻擊都會有很大的説明。
6HP的防禦待機矩形(根據對手動作可以做出防禦姿態的距離)進行了擴大,如此對手就不太能通過後走逃出攻擊距離,可以更容易製造最遠距離打中的效果。因此,中遠距離依賴裝甲判定的牽制就更好用了。
2HP:攻擊持續第1F追加C康判定。C康發生時的連招始動值下降。
2HP-2HP:2HPC康後發動的時候,性能有所變化。命中時可以用各種VS取消。
6HP:防禦待機矩形向前方擴大。
26K:被防的時候會產生磨血傷害。26MK,命中後可以用VS2取消。可以取消出攻擊動作的時機比以前提前5F,蓄力狀態下命中對手的時候攻擊發生提前4F。
肯
中距離使用頻度很高的波動拳和5HK的性能提高,在這個距離內更容易壓制對手。這使肯變成一個更容易壓制對手,讓對手不容易擺脫不利局面的連續攻擊型角色。
623HP在對手跳到高點被命中時可以後續連招。214LK在放進連招裡更容易連後續的招式。增加了肯的傷害來源。
VT2的神龍拳必殺技版追加了連招傷害修正,但是消耗V槽的量降低,且增加了對空中攻擊的無敵,使它對空性能格外提高了。發動之後更容易保持肯的攻擊姿態,讓肯的攻擊更有壓迫力。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5HK:C康時對手的吹飛距離減少
2MP:攻擊發生前1F-攻擊結束前賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定
波動拳:整體動作從49F變為47F。命中-2變為+0.被防-8變為-6. VT1狀態下,波動拳整體48F變為46F,被防-7變為-5
623HP:第3段的吹飛距離減少,且僅在命中對手狀態下,落地後硬直結束前7F可以用必殺技取消硬直。第3段命中時降低連招始動值(第2.3點不可應用在神龍拳之後接升龍拳的情形)
214MK:第2段命中地面對手時的吹飛距離減少
214LK:第2段命中空中對手時的吹飛距離減少
VT2:必殺技版的發生時連打部分消耗V槽從2000變為1000.因此,必殺技版也可以派生出LV3。必殺技版要多算1段連招修正。把對手吸過來的時機從第7F變為第6F。VT發動版是第11F,必殺技版是第12F開始直到持續結束為止,都被賦予對空中攻擊的無敵判定。
CA: 動作中自身一直是地上判定。硬直中的被攻擊判定擴大。
古代
他的VT雖然真的很強,但是V槽的使用方式很容易被限定。而且VT1.VT2的遊戲性差距過小也是問題。所以我們這次改變了VT2的性質。
因為古代很容易積攢V槽,所以VT2實際上在開局就可以想辦法儘量去使用,在對戰中還能考慮到V閃,V反的分配,所以VT1,VT2將匯出完全不同的戰略。
另外,VT1不再是無限時長,所以我們將VT1的專用技進行了性能提升。更容易組進空中連招,且不蓄力也能做出追擊。在VT發動中內卡利的火力會得到很大提高。
EX指令投:威力由(通常60 VT80)變更為(通常80 VT100)暈值由50變為70
46LP:連招上限值提高,連招加算值下降。
EX46P:第一段的連招計算上限值增加,第3-4段的連招計算上限值下降。連招計算加算值下降。
VT1: V槽數從3個變為2個,V槽從無限時間變為1000F
VT1中-HP+HK:在236K(除EX版外)後可以取消追擊。飛上去的時候肘部追加被攻擊判定。且飛上去的時候肘部追加只能命中空中對手的攻擊判定。(無蓄力版本)最終段的命中效果為將對手打成翻滾倒地。威力從50+20變為20+20+30.第1段揮空的話威力是40+30.暈值從0+100變更為0+50+50.最終段連招上限值增加,連招加算值下降。
(蓄力版)威力從80(50+30)變為100(30+20+50)。第1段揮空時威力是100(50+50)。只打中最終段時的威力是30變為80.暈值從100(0+100)變為120(0+0+120)。最終段的連招加算值減少。
爪子
爪子最大的特徵就是有爪和沒爪的區別。我們的調整將更突出這兩種狀態下的對戰變化。
有爪的時候的5HP將更為好用。,能在中遠距離差和成功後收穫很好的回報。
沒爪狀態的5HP和2HP的揮空會受到一些反擊。但是5MK-5LP-2MP的TC成立,所以接近時可以替代HP給對手壓力。
另外,飛翔巴賽隆納的簡易指令被修正,不會再容易誤發了。但EX版的輸入並沒有做出修改,還是可以和過去一樣簡化操作,不太會影響立回。
空投:空投成功後叉子自身落地速度加快
三角跳:動作開始時直到落地前都追加特殊被攻擊判定
5HP(爪):縮小了攻擊判定發生前的被攻擊判定範圍,硬直中的被攻擊判定範圍擴大。
5HP:硬直中的被攻擊判定擴大
5MK:命中後的擊退距離減少
2MP(爪):攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,追加上半身對飛道無敵的被攻擊判定。命中後擊退距離減少。
2HP:硬直中被攻擊判定擴大
VS1選擇時(爪)HP-HP-MPMK:第2段的前方攻擊距離擴大,命中後的擊退距離減少
26LK:第1段攻擊的持續從2F變為3F
623or421K:不容易誤發
EX623K:膝蓋部分的攻擊判定向前擴大
EX214P(爪):第2段的命中。被防時可以用VT2取消,第一段攻擊持續結束後自身被賦予被投判定。
VT1及派生:派生攻擊部分被賦予破甲屬性。其中,地面平射版跟空中對地版的最終段攻擊判定向後方擴大。空中對地版在派生攻擊之前不會落地。
VT2:當身成立時消耗的V槽從1000變為0.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。
VT2-6HPHK:V槽消耗量從2000變為1000.第2段命中對手時可以用必殺技取消。第2段命中空中對手時的吹飛時間減少。威力從120變為100.暈值從150變為120.
咪卡:
和其他角色相比,咪卡的VS1,VS2有些難用,我們做了些改動讓它們在效果成立時的指令投可以被組進連招裡。
組進連招裡的指令投威力會有些下降。但很容易製造出咪卡擅長的近身2擇機會。實際上是提升了咪卡的打擊命中後的持續力和連招的火力。
J2MP很難被反擊,且落地時會被判定為空中判定,也不容易被投,為了減少玩家對此的不滿,我們將它改為一旦落地就是地面判定。
5MK:被防-3變為-2
2MK:攻擊持續3F變為4F,硬直從15F變為14F
J2MP:硬直中一直是保持地上判定。硬直中被攻擊判定擴大。
EX236K:第1-4F對空無敵。第4F的被攻擊判定向下方縮小。
VS1:強化成立後,624P和624K兩種投技可以接在連招裡。6HP之後取消可以提早9F派生後續攻擊。
VS2:當身成立時得到和VS1第一階段一樣的效果。可以讓後續投技組進連招。
V反:防禦擊退距離減少
石油王拉希都:
拉希都擁有多種跳躍,很容易將對手搬運到版邊,而且自身也擁有出色的逃跑能力。是很靈活的角色。所以我們對三角跳進行了削弱。讓拉希都在自身被關版邊的時候需要背負一些風險。
在中近距離很容易命中對手的236K和與之相關的壓制套路,很容易被新增系統V閃給對策。所以我們將牽制技5HK進行了強化,而2MP+EX24K將成為連招。強化了他的進攻性能。
三角跳(所有):動作開始直到結束都將被追加特殊被攻擊判定。
三角跳(下方向):橫向移動距離減少。空中攻擊的派生時機提早4F,空中攻擊的輸入接受時機提早4F。
66:66中前跳的時候前跳的距離會增加。
5HK:防禦待機矩形向前擴大(對手必須防禦的距離加大),被防擊退距離加大,攻擊判定發生前自身被攻擊判定加大。打康時對手的吹飛距離增加。
2MP:取消出必殺技,CA等的時機提早了2F。但在VT2發動中保持不變。
VS2(通常/VT2發動中)空中VS2:動作開始直到落地前都被追加特殊被攻擊判定。VT2發動中慣性附加判定導致接觸時的動作變更。
VT2中VS2派生(包括EX版):通常發動時V槽消耗量從1000變為750.從VT版26K中或HKHP中取消的版本V槽消耗量從1000變為500.空中版V槽消耗量從1000變為750.
卡0:
我們保持了卡琳的一貫特色,並重新修改了中距離的牽制技讓她能有更多的行動能力。
2HK不僅維持了優秀的射程,而且被防時由於動作很快所以不太容易被反擊,非常好用。考慮到卡林已經擁有了射程很長的5HK,2MK和5MP等,很容易製造出攻擊的機會,所以,這招很容易製造對手倒地機會的2HK,就必須背上一定的風險。
EX24K和VS2將能夠展開新的連招和壓制套路。
VT1的調整主要是讓它能夠配合VS2玩出一些新的連招。
2HK:硬直中的被攻擊判定擴大
EX24K:變為VT取消技。第4段命中地面對手時吹飛時間增加,吹飛距離減少。
VS2(不蓄力):命中,被防時可以取消出VT1的紅蓮拳。C康發生時吹飛高度減少。
VS2(蓄力):命中硬直差從+4變為+6
VT1紅蓮拳:推移判定向上方擴大,取消各種派生的有效時間延長2F。第1-2段的連招加算上限值增加。
VT1中26P-P:推移判定向上擴大,被防-9變為-16
VT1中26P-2P:推移判定向上擴大
VT1中26P-2P-2K:連招加算上限值加大
CA:沒有進入攻擊動畫時,自身一直處於地面判定。
老桑
出招就有裝甲判定,且在中遠距離有很好牽制效果的5HP,如果揮空的話有一定風險,我們把這個風險擴大了一點,相對的,我們加強了他近距離的連續壓制和連招的能力。
3P貼身部分命中可以爆V取消,並且我們增加了追擊的招式的連招計算係數。
尤其VT2即使3P被防禦也能保持攻擊姿態,命中的時候則可以追加EX空中360.和本次調整的理念十分契合。
另外,VT2版的地面360可以在本次調整之後加進連段,但命中之後的優勢我們進行了一定的削弱。
5HP(無蓄力):修正了起身等硬直中提前輸入的情況下5HP會提前1F發動的現象。硬直中的被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防的硬直差從-3變為0.空中C康時,連招始動值下降。
5HP(蓄力):硬直中被攻擊判定擴大,攻擊持續從4F變為5F。攻擊持續第1F被防+1變+3.連招始動值下降。
5MK:修正了動作開始之後第1F沒有被打康判定的BUG。
2HP:打中空中對手時的吹飛時間增加。
3P:貼身部分命中或者被防可以被VT取消。連招始動值下降,連招加算值上升。
VT1:改為被吹飛狀態中的對手也會被吸附判定給拉過來。最終段的攻擊判定向上擴大,連招上限值增加。
VT2:攻擊判定的種別由投系改為打擊系。垂直跳8HP接空中V版360的傷害由過去的(290 310 330 )改為(240 250 260).這個情況下的暈值也從350改為300。命中後的自身硬直增加6F。
VT2:EX指令投成功後自身增加6F硬直。連招上限值增加。
拉拉
原本主要依靠指令投破防和空中追擊後的左右擇吃飯的拉拉,這次應該會被新系統V閃給針對得很厲害。
所以我們讓她的214P變得比以前更好用,強化立回能力和壓制能力。如此一來當進入蘿拉進攻的時候,壓制的持續性和製造傷害的能力都會有所提升。
EX26P的發生速度也進行了加快,如此一來5LP或2LP之後也可以形成連招。而且兩個派生技之後的情況也 變得更為有利,所以蘿拉會變成一個有更多進攻機會的角色。
普通投:動作中自身的被投判定不會再向前移動。
5LP:動作中自身被投判定不會再向前移動。
通常/VT1 EX214K:攻擊發生前的推移判定向後方縮小
通常/VT1 EX26P:發生由14F變為12F,全體動作由38F變為36F
派生攻擊:僅在EX版派生後自身減少1F硬直
通常/VT1 214P(蓄力1階段和2階段)自身減少2F硬直。蓄力1階段時命中硬直差從0變為+2.被防不變。攻擊持續從40F變為45F。 蓄力2階段命中+9變為+11.被防+0變為+2.發生速度由41F變為36F。
EX214P:攻擊持續的最後幀命中的時候,可以變為多段攻擊。第2段命中空中對手時的吹飛距離減少。
VT2:威力由60變為100.動作開始到攻擊持續結束對空中攻擊和飛道無敵。
阿三
原本阿三的V槽就大多消耗在防禦方面,所以加入V閃系統後達爾西姆其實等於獲得了加強。
阿三所害怕的近身亂壓的情況將會減少,不太會被人一次壓到死了。但是反過來說,那些本來就很難打阿三的角色因為進攻機會減少,相性可能會更為不利。所以,我們降低了一些對手接近阿三的難度。
對空的2MP發生變慢,並因為整體調整,弱攻擊迎擊跳攻擊時吃虧的情況會增多。迎擊所需要的提前量比以前更多,所以在不同的情況下需要達爾西姆有不同的選擇。
前投:在版邊前投後雙方拉開的距離會增大一些。
2MP:發生由8F變為9F
624P(所有版本):命中,被防後可以取消必殺技版VT2
VS2強化後的236P:在被624P或者空中624P打中後軌道會發生變化
VS1(包括空中版):動作開始直到落地瞬間都有特殊被攻擊判定
好球方:
方主要是進行了連招方面的強化,一次機會可以拿到比以前更大的戰果。
5HK命中空中對手時往往會對方自身造成不利,所以我們改變了空中命中的效果。讓方可以持續的攻擊,同時在特定情況下可以作為空中連招的部件使用。
46P和VS1(VT發動中)可以比以前更容易的組進連招,因此增加了新的連招。以前需要能量才能追擊的情況,現在也可以通過上毒的方式來追加傷害了。
遠距離的優秀牽制技3HP,現在改為揮空後會較容易受到反擊。但可以被CA或者VT取消,所以也是一招打出大傷害的前置招式。
5HK:第一段命中空中對手時改為吹飛效果。第一段命中對手時延長1F對手的受傷動作,連招上限值增加。
3HP:延長了5F可以取消必殺技的時間,第2段可以被VT取消,硬直中的被攻擊判定擴大,防禦待機矩形向前方擴大。第2段的被防擊退距離擴大。命中,被防的動作停頓由10F變為12F。
空中3P:動作開始時到落地前被賦予特殊被攻擊判定。
46P:連招上限值增加。
(VT1發動中)VS1:攻擊數由1變為2.威力由30變為60(30+30)。暈值由50變為100(50+50),命中+2變成+4.被防-2變為0.
CA:最後一段攻擊飛道落地彈起的時候攻擊判定向後方擴大。
艾力克斯ALEX
ALEX主要依靠打投2擇壓迫對手,因此受到V閃影響較大。因此指令投624P之後的攻擊連續性和其他指令投相比要低一些,所以我們把他的打擊和投全都進行了強化。
打擊面的強化主要是命中後的持續性提高,連招也比以前更為豐富。
尤其是弱攻擊啟動的連招的增加,以及反擊的時候可以獲得大傷害的連招部件增加。
46LK和46MK的暈值雖然降低了。但受惠于連招的豐富,我們在不打破整體平衡的情況下盡可能進行了調整。
46LK在近距離打康的情況下可以接5LK,46MK在版邊可以接EX623K。這些都能為增大傷害帶來更多機會。
而且,VS2的解除條件也從受到傷害改為倒地,所以VS2的使用機會將會增多,製造大傷害的機會也因此會更多。
624P發生速度雖然改慢了一點,但是捕捉距離進行了擴大,可以抓到現在抓不到的距離上的對手。而中版也把捕捉距離擴大到了和之前的弱版一樣,所以其實還是可以用現有的壓制套路。
移動速度:前走,後走速度加快
前投:投判定範圍擴大,版邊投中對手的時候拉開的距離擴大
後投:投判定範圍擴大
5LP:延長了1F可以取消的時間
5MP:被防+2變為+3
5HP:空中命中時變為趴著倒地效果。命中-1變為0.
5LK:可以比以前提早1F取消出必殺技。被防-1變為0
5MK:可以比以前提前4F發動爆V
5HK:空中命中時變為吹飛效果,防禦待機矩形擴大。
2LP:命中+4變為+5
2MP:威力由60變為70
2HP:第1段命中時第2段的攻擊判定擴大,第21段命中時如果是吹飛效果,第2段同樣延續吹飛效果。第1或第2段命中,被防時,ALEX將會比對手早1F恢復行動,空中命中時第2段不再容易打空。因此,第1段的被防硬直差-1.但取消爆V時的硬直差不變。
2HK:命中時減少4F自身硬直,攻擊發生由11F變為10F。整體動作由36F變為35F
6HP:被防+3變為+4
624P:持續第2F的捕捉距離比第1F小的BUG被修正。其中LP版捕捉距離擴大,發生速度由6F變為9F。全體動作增加3F。MP版捕捉距離擴大。HP版捕捉距離擴大,投持續判定從2F變為3F
通常/VS2強化後:26P:命中後的打擊擊退距離減少,攻擊發生前1F被攻擊判定縮小。
通常/VS2強化後:46K: LK版擊退距離減少,暈值從200變為150.MK版擊中吹飛時間增加,暈值從200變為150.EX版命中時吹飛距離減少,吹飛時間增加。
通常/VS2強化後:623K(所有版本):揮空時,落地後的推移判定向後移動。
VS2:EX623K:揮空時,落地瞬間解除硬直後可以最速進行起跳等基本行動。
VS2:用VS2發動的必殺技將積攢能量槽。VS2的效果解除條件由挨打變為倒地。
VT1:特定情況下任何行動都可以取消出VT1的BUG被修正。
VT2:V槽由2000F變為3000F。
凱爾:
原本凱爾在中遠距離就比較擅長,而且有包括46P在內的一系列優秀的牽制技,壓制力很高,加上新增的V閃系統,使他被對手接近時也能更從容應對,所以,我們降低了一部分他阻止對手接近的能力。修改了他的牽制技性能。
通常技和特殊技的揮空硬直增大,被攻擊判定擴大等,要求凱爾玩家必須選擇合適的出招機會。
而且46P被防之後,對手會比以前更快地獲得行動能力,近-中距離被防後的攻防轉換將會發生變化,以及凱爾的追波行動會被弱化。
由於牽制技的減弱所以在中距離製造傷害的能力下降,但是類似5MP的被防硬直差變更,EX腳刀的攻擊判定擴大等,連招的威力實際上是上升的。所以古列需要以不同的方式去追求傷害。
另外,為了防止凱爾在貼身狀態下46P後取消CA鞭屍,能量槽被消耗乾淨的情況,我們做了一定的調整。
5MP:被防+2變為+3
5HK:硬直中被攻擊判定擴大
2MP:攻擊發生持續1F前到攻擊結束,被賦予本體上半身對飛道無敵的被攻擊判定。被防+1變為+2
4or6MK:版邊打中,或者被防時會產生擊退距離。不再貼身。硬直中被攻擊判定擴大,硬直從17F變為19F。被防-2變-4
4HP:動作中被攻擊判定擴大,揮空時動作調整。揮空硬直從20F變為25F
46P:可以取消CA的時機延遲了1F。被防+2變為0.VS1中取消波的被防硬直+4變為+2
EX腳刀:攻擊持續的第4F開始攻擊判定向前擴大
VS1(除TC外):腳部的被攻擊判定擴大,腳部的被攻擊判定中刪除對飛道無敵 全體動作從49F變為53F。命中-5變-9.被防-10變為-14.
忍者伊吹:
5HP:1.發動12——10F。2.整體硬直32——30
2MP:取消TC的時機延長1F。
2MP-6HK:命中增加5F硬直
空KK:被中/重攻擊擊中後,變為空中受創吹飛狀態。
VT1所有版本:1.增加一個扔炸彈時的攻擊判定。2.減少20F暗轉時間。3.攻擊發生1F前——硬直結束3F前,增加手部的受創判定。4.爆炸傷害120——100。5.所有取消版本的整體硬直58——56F
6VT1:指令變更為8HPHK
VT1:增加一個新招:6VT1,此版本的VT1無法擊中倒地的對手。
拳王:
5MP:擊中地面對手時,強制對手站立。
5HP:1.延長2幀CA取消時間。2.硬直時的受創判定增大。3.持續幀2——3F。4.硬直19——18F。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
LK-MK-HK的第三hit:1.調整動作。2.加快1F發動,不改變有利不利幀。
蓄力拳(一拳超人那個):所有等級+20傷害
46LP:1.加快1F取消VT時間。2.傷害80——90
46MP:1.增加擊退距離。2.加快3F取消VT時間。3.傷害90——100。4.硬直22——20。5.命中有利+3——+2。6.被防不利-6變為-4。
46HP:1.加快3F取消VT時間。2.傷害100——110。3.硬直22——19。4.被防-7變為-4.
46K:所有除EX版本的傷害+10
VS2:1.可由任何版本的623K取消。2.可以由LK-MK-HK的TC技取消。
VT2:傷害180——200
CA:1.第1F命中時增加一個動畫。2.傷害330——340
朱莉:
空投:命中時,增加對手落地速度
26K(向上踢的那下):當命中/被防時,可以取消VS2。
26HK(無論是否開V):可以取消CA
VT1-26LK:最後一幀擊中對手時改為多段攻擊。
26LK(無論是否開V):持續幀80——90F
VS2:1.擴大向前的攻擊判定。2.發動幀19——18F。3.增加連段上限值。
VT2:1.發動後,直接儲存三個26K。2.第一段攻擊被防+1——+2
CA:1.揮空或被防時增加10F硬直。2.被防由-15變為-25.
尤李安:
26HP(無論是否蓄力):擴大第2F以後的後方攻擊判定。
EX28P(無論是否開V):揮空硬直29——34F
各種28K(無論是否開V):揮空時的硬直一律改為17F。
VS2-26LP/MP:被防+2變為-2
VT1:當飛行道具發生前被擊中時,鏡子將無法再反彈飛道。
VT2:蓄力滿後第一hit打中防禦對手,增加一個鏡頭動畫。
CA:當由46K取消時,發動由6——2F。
豪鬼:
2MK:1.硬直時間14——15F。2.命中+3——+2F。3.被防-1變為-2F。
2MP:1.攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。2.增加發動時向後的被投判定直到第一幀攻擊判定出現。
623HP:1.擴大向前的攻擊判定。2.第一、二hit命中空中對手時,吹飛距離減少。3.傷害由120(60+30x2)——140(80+30x2)
普通/VT2EX空波:1.當飛行道具停滯的時候豪鬼被打,則飛行道具會消失。2.落地硬直4——9F(擊中時落地硬直不變)。
普通/VT2EX百鬼-派生投:修正當百鬼幾乎落地前派生投,會導致攻擊判定投不到對手的現象。
VS1:擊退距離增加
VT1空波:落地硬直變為5F。
瞬獄殺:當對手可以移動時,調整攻擊判定第2F的暗轉時間。
歌林冷氣
踩冰:當被中/重攻擊擊中後,科琳改為空中受創吹飛狀態。
4HK:1.擴大硬直時的受創判定。2.攻擊判定的腳尖部分無法再擊中蹲姿對手。
EX26P:1.被防-10變為-7F。2.減少最後一hit之前所有hit的連段加算值。3.增加最後一hit的連段加算值。
VS2:擊中獲得的V槽100——125
VT2:1.V槽時間2800——2500。2.普通或特殊技的拳攻擊現在會消耗V槽,無論擊中或被防。
VT2-66:消耗V槽700——600F
VT2-滑步攻擊:擊中時增加鏡頭動畫。
ED:
6投:擊中後增加1F硬直。
5MP:命中+9——+10
5HP:1.地面/空中打康對手時的吹飛距離增加。2.打康時減少連段計算起始值。
5HK:1.發動15——14F,不改變任何有利或不利。2.整體動作40——39F
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
P連打:1.增加連段計算上限值。2.增加連段加算值。
6P-P:1.空中擊中對手時,橫向擊退距離減少。2.取消CA的時間可以延後1F。
KK:當由普通技取消時,增加第一hit第2F之後的橫向攻擊判定。
P蓄力:1.攻擊持續幀第2F之後的判定打康後,增加擊中停頓。2.當判定幀的第2F後的判定打康時,增加畫面搖晃效果。3.將碰撞框出現的時間28——31F。
PP:1.可取消VT2的攻擊,無論命中或是被防。2.減少連段計算起始值。
VT1:1.攻擊判定由5hit——7hit。2.傷害由120(20x4+40)變為140(20x7)。3.暈值由150(30x5)——175(25x7)
VT2(地面):1.當第一hit被防時,增加被防停頓。2.第二hit被防時,改為破防效果。但被防最多+2,無法追加招式。
VT2(對空):1.擊中時增加鏡頭動畫。2.增加連段加算值。
CA:1.更改動畫前的命中停頓(被防停頓不改)。2.發動13——10F(由5HP或必殺取消的幀數不變)
阿比:
5HP/2HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
2LP:擴大攻擊判定前出現的受創判定。
4HP(無論是否開V):擴大硬直時的受創判定。
1HK:1.傷害90——100。2.增加向前的移動距離。
2LP-2LP:1.擴大攻擊判定前出現的受創判定以及硬直時的受創判定。2.攻擊判定持續3——2F。3.硬直9——10F。
EX指令投:1.傷害80——100。2.暈值100——120.
所有版本26P:擊中後可以取消VT1。
所有版本KK-P:可以取消VT1
VT2:當蓄力滿版本的最後1hit打中防禦對手時,增加一個鏡頭動畫。
美乃特
26MPHP:當被防時,可以取消VT2(開V版)的各種出招/補充球。
2VS1(有球):1.地面擊中時,增加吹飛時間。2.地面擊中時,減少擊退距離。
VS2(有/無球):增加連段計數限制。
VS2有球:1.向前增加對手的防禦動作判定框。2.被防的推開距離增加。
是空:
老年2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
老年2LK:1.發動5——4F。2.整體動作14——13F
老年623LK:增加1-5F對投無敵。
老年623MK:1.擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。2.打擊部分擊中時的吹飛距離減少。3.移除1-7F的對投無敵。4.增加3-12F的對飛行道具的無敵。
老年623HK:擴大攻擊判定的第1幀的向前的判定。
EX26P:如果不派生任何東西,落地硬直7——4F。
老年VS2:1.增加一個飛行道具持續到落地前的攻擊判定。2.被防白血4(1x4)——12(3x4)
老年/青年VT1:擊中時,增加一個鏡頭演出。
青年4起身:調整動作。
2HP:減少擊退距離。
2HP-2HP:減少連段計算起始值。
5MP-HP:傷害100——80
三角跳及各種派生:當被中/重攻擊擊中後,改為空中可受創的吹飛狀態。
EX26K:加快1F可取消派生技的時間。
24P:傷害150——100
EX24P:1.當由2HP-2HP取消時,增加上方碰撞框。2.當由2HP-2HP取消時,減少連段加算值。3.當由2HP-2HP取消時,增加連段計算限制。
小櫻:
3HK:打中空中對手時,改為吹飛效果。
24LK:命中有利+1——+2
EX24K:1.由LP取消時,發動幀15——12F。2.現在可以取消VT。
VS1:減少連段加算值。
怪獸
5MP:1.縮小攻擊判定前出現的首創判定。2.縮小收招時的受創判定。3.攻擊持續2——3F。4.硬直15——14。
5HK:當被防或命中時可以取消往前/後的那個跳。
6MP:增加一個蓄力版本
P連打:被防+3——+4(持續連打時的有利幀也增加1F)
46MP:傷害100——110
46HP:傷害100——120
VT1:當開啟VT1時,所有蓄力必殺無需蓄力。
棍女法爾克:
5MK:1.取消窗口延後2F。2.命中有利+2——+4
5HK:當打空中C康時,吹飛時間增加。
2MP:1.發動9——8F。2.硬直18——16F。3.整體硬直28——25F。
跳HK:發動幀9——7F。
蓄力波-5鬆開:擴大前方攻擊判定
蓄力波-空波:1.擊中空中對手時,擊退距離減少。2.增加飛道速度。3.加快Falke下落的速度。
PP:1.當第2HIT擊中對手時,減少擊退距離。2.揮空或被防時,硬直由38——33(不改變總體硬直差)
KK:揮空或被防時,硬直由31——26(不改變總體硬直差)
VT1-空波:增加Falke的下落速度。
VT2-啟動:可以引爆VS2的炸彈。
VT2-2HPHK:1.單發幀數33——29F。2.單發的整體硬直49——45F。3.擊中有利+7——+8
VT2-HPHK:當擊中或被防時,可以取消VS2。
Cody:
5HP:1.第二hit可以特殊取消。2.被防-7變為-10。
5MK:攻擊發生——判定結束期間,腳部受創判定向上縮小。
2LK;減少連打版本擊中時的推開距離。
6HK:嗦白了就是打康時第二hit變為+4
起身2P:1.攻擊判定優先順序變為重攻擊。2.擊中有利+2——+5
空5MK-LK:增加一個Cody可以擊中身後對手的判定。
26MK:1.擴大第5F向前的攻擊判定。2.擴大前方的防禦判定框。3.擴大從發動到攻擊判定結束時,腳部的受創判定。4.擴大硬直時的受創判定。
26LP:1.增加飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由65——50F。4.被防-2變為+2.
26MP:1.減少擊退距離。2.攻擊持續幀由52——70F。3.被防0變為+2.
26HP:1.減少飛道速度。2.減少擊退距離。3.攻擊持續幀由39——55F
EX26P:減少第二hit的連段加算值。
LV2蓄力拳:1.打中空中對手時會讓對手向後旋轉。2.擊中空中對手時,吹飛時間增加。3.擊中空中對手時,擊退距離增加。
LV2-EX蓄力拳:1.減少連段計算的起始值。2.減少連段計算的加算值。
V反:被防的推開距離減小。
VT1-5MP/2MP:擴大前方攻擊判定。
VT1-空MP:擊中空中對手時,增加吹飛時間。
VT1-24P:1.消耗V槽900——600。2.增加向前的移動距離。3.被防的推開距離減小。4.非消耗完VT的版本,減少4F硬直。
VT1-HPHK:1.取消CA的時機延後1F。2.發動15——14F。3.整體幀數37——36。
VT1-2HPHK:取消CA的時機延後1F。
VT2指令投:各版本增加10點傷害。
CA:當攻擊判定出現時,將受創判定改為對飛行道具無敵。
G:
總統力LV3:除了指令投,所有必殺技可以取消EX必殺技
5HK:移除當第1hit打空時,第2hit前出現的被康判定。
2MP:攻擊判定的上半部分不再能擊中空中對手。
2HK:硬直中的受創判定擴大。
空MP:擊中對手時的吹飛時間增加。
6HP:1.硬直中的首創判定擴大。2.擴大對手出現被防動作的判定框。3.被防的推開距離增加。
24P(LV1):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害10——8
輕24P(LV1):1.整體動作46——49F。2.擊中-3變為-6F。3.被防-8變為-11F
24P(LV2):1.硬直中的受創判定擴大。2.白血傷害由20(2x10)變為14(2x7)
輕24P(LV2):1.整體動作46——49F。2.擊中0變為-3F。3.被防-5變為-8F
EX24P/VT1-24P:白血傷害由20(2x10)——16(2x8)
EX24K:第2hit的攻擊判定向前擴大
EX指令投:1.傷害80——110。2.暈值120——150.
VS1地面版:1.吸收飛行道具的啟動時間由9——13F。2.吸收飛行道具的持續時間由17——13F。
VT1:根據發動時自身地球力量的等級決定持續時間:LV1-2500F。LV2-3000F。LV3-3500F。
VT1-VS1:消耗由300F-500F
VT2-HPHK:1.當第1hit命中後接第2hit時,增加一個鏡頭演出。2.當第2hit1接在第1hit時,傷害100——120。3.接在第1hit的第2hit的上方攻擊判定增大。4.當第1hit擊中空中對手時,向上的擊退距離減少。
泰勞沙卡特;
5HP:增加硬直時的受創判定。
2MP:上半部分的攻擊判定無法再擊中空中對手。
2MK:擊中對手的擊退距離減少。
重升龍(無論是否開V):擴大第1和第2幀的向前攻擊判定。
26HP:加快飛道的速度。
EX26P:1.增加擊中時的吹飛時間。2.減少擊中後的擊退距離
26HK:加快飛道速度。
623K各版本(無論是否開V):由6MK/6HK取消時,速度加快
623LK:1.擊中/被防幀數21——20F(揮空時幀數不變)。2.被防-6變為-5F。
623MK:被防-9變為-7.
623HK:擊中空中對手時,擊退距離減少。
VS2-623K:增加連段上限值。
VS2-623MK:被防-4變為-2
V反:被防的擊退距離減少
VT2-HPHK:當蓄力滿版本被防時,增加一個演出的鏡頭。
CA:改變擊中時的停頓(被防停頓不變)
卡給
前走:增加移動速度
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
26P:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,取消手腕部分的受創判定。
EX升龍:增加連段hit的上限值
426K:增加連段hit的上限值
24LK:擊中時的吹飛距離減少。
EX24K:發生由16F——11F
空中24K:當前跳後最速發動時,性能變化如下:1.減少上升速度。2.增加空中擊中對手時的吹飛時間。3.發動時間10F——6F。4.減少連段加算值。5.減少連段上限值。(注:上限值、加算值具體含義請看安久的“共同變更”部分)
空中EX26P:1.取消高度限制。2.擴大下方攻擊判定。3.當第一hit命中地面對手時,調整為地面版性能一致。4.當第二hit命中地面對手時,吹飛距離增加。5.減少第二hit時連段計算值。
VS1蓄力版(無論是否開V):剛體持續到攻擊判定的第一幀出現時。
VS1非蓄力(無論是否開V):增加連段計算上限值。
VT1-VS1蓄力版:增加向前的攻擊距離。
空阿修羅閃空:可以取消天魔空刃腳(空2K)。(性能與單出空2K有所不同)
毒藥:
5MK:1.硬直中的受創判定增大。2.硬直16——18F。3.擊中+2——+0。4.被防-2變為-4F.
2MP:1.不能再擊中毒藥身後的對手。2.第3-5F的攻擊判定向後減少。
2HK:硬直中的受創判定增大。
26P:除EX版本外所有版本傷害-10.
24LP/MP/EXLP/EXMP:傷害-10.
VS1:擊中空中對手時,吹飛時間增加。
VS1-空MK:減少連段修正
VS1-MP-6HP:發動由9F——7F。
VS2派生攻擊:傷害由70——60
VT1:傷害60——40
VT2近身抓:1.減少發動時的受創判定。2.單發時的幀數6F——5F。3.單發時整體動作60——59F
VT2遠程抓:1.傷害150——180.2.暈值150——200。3.單發時發動幀由29——24F。4.整體動作74——69F。
本田:
走路動作:修正當本田轉身時,前/後走路出現移動值失效的問題。
5MK:1.發動6——5F。2.整體動作21——20F。
2MK:1.發動由7——6F。2.整體動作23——22F。3.有利幀+4——+5.
3HK:擊中有利+2——+4
VS1:1.發動15——12。2.整體動作42——39F。
26P:擊中時的吹飛時間增加。
M百烈(無論是否開V):最後一HIT擊中空中對手時,吹飛時間增加。
EX指令投:1、攻擊持續2——3F。2.揮空硬直60——59F。
VT1-HPHK:1.被防由-4變為-2.2.當46P擊中時,可以取消這個。(取消版本的傷害和暈值與直接用的版本有所不同。)
村姑露西亞:
暈值:975——1000
5LK/2LK:1.擊中的被防距離減少。2.被防的推開距離減少。
2MK:增加1F取消視窗。
2HK:1.擴大向前的攻擊判定。2.被防的推開距離減少。3.發動幀由9F——8F。4.整體動作由32——31F。
26P:所有派生動作減少2F硬直,包括刹車。
EX26P-P派生:命中空中對手時,吹飛距離減少。
V/EX26K:傷害/暈值由30——50.
EX26K-K派生:現在可以取消EX26K。
VS1(無論是否開V):1.發動時間9F——8F。2.揮空/被防時的整體時間由46——45F。不改變有利幀。
26P-VS2:1.增加第2和第3幀向上的攻擊判定。2.當第2hit出現時,增加向上的碰撞框。3.增加1F第2HIT的出現時間。
普通版EXVS2:增加第5幀向前的攻擊判定。
V反:被防的推開距離減少。
CA:傷害由340——360.
雞兒
序言:雞兒的平衡特性略遜色於其他角色,主要原因在於其“神罰”特性。
由於雞兒沒有C康的特點,因此本次的調整,我們把雞兒的“中距離”的低回報進行了加強。
我們把雞兒的421HK/623HK增加了倒地幀數,以便雞兒66後更加方便進行追擊、
2MP——雞兒最常見的進攻手段——現在增加更多擊中時的有利幀,使得這招成為最有持續性的進攻手段。
雞兒現在有更多增加進攻手段的機會,而不需要依靠神罰系統。
雞兒的VT2,現在可以通過V-SHIFT延遲取消後續進攻派生,並且減少V槽消耗。
體力值:1000——1025
暈值:1000——1050
2MP:擊中+2——+4
4HK:1.增加向前的攻擊判定。2.擊中有利+3——+5.
6HK:1.增加向前的對手出現防禦動作的判定框。2.被防的推開距離增大。
623LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由40+40改為30+50。
421LK(無論是否開V):1.第2段攻擊判定向前擴大。2.傷害由60+60改為40+80。
623HK(無論是否開V):1.中、重段移動距離現在和421的距離一致。2.地面擊中對手的吹飛時間增加。
421HK(無論是否開V):地面擊中對手的吹飛時間增加。
VS1:發生時間53F——50F。
VT2-VT2冰樹派生:1.可以通過兩種波動取消。2.消耗的V槽1000——700F。
塞斯:
序言:
塞斯的進攻能力對於大多數角色來說實在是太過強勢,導致很多人覺得他們是有種被“作弊”的感覺。因此其做出了相應的調整。
首先,削減了塞斯的體力值,讓熱衷於進攻的玩家在選擇莽的時候冒更多的風險,從而讓他們更謹慎的選擇進攻方式。
其次,對於塞斯的其他優勢進攻手段,比如高傷連段,加幀普通拳腳,以及特殊技都做了大規模調整,但一些中距離的特殊技如6MP,6HP等,會通過調整以便讓他們更加好用。
儘管這些調整會影響塞斯的某些必殺技的使用率,但塞斯歸根結底仍然是一個進攻為主的角色。
體力值、暈點:925——900
6投:1.減少投的距離。2.投中後增加3F硬直。
4投:減少投的距離。
2MP:攻擊持續發生1F前—攻擊持續結束前,賦予自身上半身對飛行道具無敵的特性。
6MP:取消TC視窗增加3F時間
6MP-HK:1.被防硬直21——24幀。2.被防由-5變為-8.
6HP:出現防禦動作判定的判定框向前擴大。
空中26K:1.向下的攻擊判定縮小。2.揮空時增加4F落地硬直,並且擴大被攻擊和被投判定。
空中26LK:增加2F擊中/被防的硬直,同時擴大被攻擊和被投判定。
空中26MK:修正1F前出現的被康判定消失的問題。
空中EX26K:第二段的攻擊判定向下擴大。
VS1-本田頭撞:1.持續部分可以取消CA。2.傷害90——100.3.擊中/被防的硬直減少8F。4.被防硬直由-12變為-4.
VT1:1.持續時間4000F——3000F。2消耗1000——700F。
VT2:修正某些情況下飛行道具會消失的問題。
CA:1.無敵時間由1-15F變為.1-10F。2.攻擊持續幀由10F變為5F。3.收招硬直由42變為47F。不改變擊中的有利幀。
同時也有2部Youtube影片,追蹤數超過2萬的網紅Esther Lee,也在其Youtube影片中提到,我一直不明白,為什麼很多人修來修去,生命都未見很好?可能只是普普通通的好。為什麼另外一些人,完全不關心修修行,不喜歡宗教,也不上堂、不進修,卻"妻財妾祿"樣樣好、樣樣齊? 今集,很榮幸能夠再次訪問來自[中道靜坐]的法師LP Pisit和LP Chayanon,兩位高人。其實,能夠和他們平坐已經是很大...
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「今年參加了1400場視訊會議,沒有交到一個朋友」
疫情對AI行業所帶來的最大影響,是什麼?
今年最令人興奮的AI新技術、新應用,有哪些?
甚至未來10年、20年,AI發展的方向,又該何去何從?
針對這幾點,前陣子做了個有點意思的 MEET2021 年度對話,也在這裡分享,原文來自「量子位」微信公眾號:
……
站在2020年,如此不平凡一年的歲末,AI業界有太多諸如上述的問題急需回答。
要點
• 疫情帶來最大的影響,就是加快了資料化,加速了線上化和AI化。
• 疫情是巨大的災難,同時也極大推動了AI的進一步落地,這一年可能相當於三年的進程。
• 最讓人振奮的黑科技,是AlphaFold和GPT-3,後者對行業更具有潛在的顛覆力量。
• AI給社會帶來最大的價值,肯定不是黑科技。
• 擁抱AI是大家最大的機會,而且越早擁抱AI,就會擁有更大的競爭力。
• 大陸的新基建會進一步推動AI新經濟,這會是一個新的時代,一次新的文藝復興。
• AI從業者們需要記得:權力越大,責任越大。
▎疫情加速AI化,一年相當於三年
李根:再次感謝開復老師來幫我們總結這一年,與往年相比,今年最大的不同是什麼?
李開復:今年的工作節奏改變了,我一共參加了1400次線上會議,非常有效率,進行了特別多的開會和演講。但是1400次這樣的會議,沒有讓我交到一個朋友。所以我覺得線上會議雖然帶來了效率,但是還是要回歸面對面的本質交流。
李根:但受疫情影響的這個過程,也是線上化被加速的過程?
李開復:這是疫情帶來的最大的影響——加快了資料化、線上化和AI化。AI最重要的核心就是海量的資料,可以催化更多新的應用。
比如線上會議,我們並不見得那麼容易區分視訊會議中的那個人,是不是真人。所以有時候線上講座或者網路不穩定的時候,我們會選擇錄製,而且錄製一次,也可以用很多次。由此延伸,以後線上上,比如你做推銷,做客服,甚至做電視節目,其實都是可以用虛擬人來替代的。我們現在還無法造出一個讓你分不出來的3D虛擬人,但是在視頻裡完全可以。DeepFake不是一個向善的應用,但是把它的技術應用在建設性、有益的方向,我覺得可以帶來特別多的應用。而且有了資料,各行各業就可以評估哪些工作或者流程,可以進一步數位化。數位化以後,重複性的工作就可以被AI取代了。
此外,除了社交距離縮短,可以發現機器人出現的頻率越來越高。比如,我們去餐館時,會有機器人送餐到客人那裡。很多機器人產品遍佈很廣,無論是倉庫、工廠,甚至我住的公寓裡面,每次最後配送都是機器人了。在美國情況也很相近。美國以前也沒有支付寶,也沒有美團,現在都開始有了。所以總結起來,我覺得新冠疫情是巨大的災難,但與此同時,也極大推動了AI的進一步落地,帶來數位化、IT化,帶來AI化,可能這一年相當於過去的三年。
▎AI最大的經濟價值並非“黑科技”
李根:今年依然有令人興奮的技術進展?
李開復:今年最讓人振奮的技術是DeepMind的AlphaFold,還有OpenAI的GPT-3。其中,我認為可能對行業更有潛在顛覆力量的是GPT-3。不見得說是用它生成小說什麼的,而是用特別大的海量、自然語言資料,訓練一個預訓練模型,這個模型是可以應用到很多新領域,比如說寫詩、做對話,或者是寫小說等等。而且這個新技術一推出,其他公司很快就採用了,比如說搜尋引擎,因為這個技術已經能提高了好幾點的精確度;此外,OCR在提升,客服也在提升,微軟小冰也在繼續提升對話精確度。
所以我覺得這種預訓練語言模型,它可能帶來的就是一次性訓練一個巨大的模型,然後快速產生AI應用。當然,也存在很多的問題:
• 它做一個模型要花1200萬美金,一般的創業公司該怎麼辦?教授學者該怎麼辦?
• 此外,訓練一個模型就要燒掉好多能量,這對於我們節能的未來又怎麼辦?
• 還有,巨頭會不會產生壟斷,只有巨頭公司等才能做這麼巨大的模型。
當然,GPT-3本身還沒有驗證足夠多的商業價值,但毋庸置疑這是一個最大的科技創新。不過我想強調的是,AI給社會帶來最大的價值,或者帶來最大的經濟價值,肯定不是這種黑科技。黑科技會有很多,我們也在繼續投機器人等項目。但是,我覺得今天AI的技術已步入成熟,可以被傳統公司擁抱。比如剛成為AI獨角獸的創新奇智,就可以看到AI給傳統行業,無論是製造、健康、醫療、零售、金融、保險、物流等等,都可以帶來立竿見影的巨大效果。所以今天我在這裡呼籲一下,擁抱AI是大家最大的機會,而且越早擁抱AI,就會擁有更大的競爭力;越晚擁抱AI,生存的空間可能會被進一步壓縮。
李根:怎麼樣才能大家擁抱AI?
李開復:還是要有資料,說了這麼多打雞血的話,但是務實的來說,是不是今年傳統公司擁抱AI就會帶來價值?大部分是不會的。
因為AI是要吃資料的,所以就要求公司擁有海量的、結構化的、有標注的,達成商業目標的脫敏精確資料,而且最好是只有你有,別人沒有的,那你的機會就來了。
什麼樣的公司有呢?比如說銀行、保險公司天然就有,金融領域的資料必須要符合要求。而有些領域就會難一點,比如說做工業製造等等,需要先把你的工業製造替換成機械臂、替換成無人叉車,可能要放很多的感測器,才能瞭解機器出了什麼問題。所以對有些公司是很容易的,但一些公司卻是很難的。如果今天你有資料,趕快想怎麼去應用;如果你沒有資料,快想想怎麼把資料累積出來。
新基建推動AI新經濟
李根:剛才都在談這一年,而新基建被認為會奠定下一個十年的發展?
李開復:我們回顧中國人工智慧奇跡般地崛起之路,可以發現其中的創業者、移動互聯網、資料,還有大陸優秀高校培養的高科技人才,這些是最重要的。但其實,還有非常英明的政策。這不是一件容易的事。這在很多國家都有討論,例如美國,奧巴馬政府當時大力支持了一個新能源的公司結果沒有做成,受到了很多的垢病。
而中國就有很鮮明的對比,大陸的科技政策整體來說應該是讓民間、業界做他們擅長的事情,用市場經濟來競爭,而政府幫助他們做民間做不了的事情。比如說我們AI的崛起,很大的程度是因為各地有政府引導基金支持,這樣可以選擇性的去做LP,幫助早期的AI產業能夠創立起來。
另外,“新基建”政策的落實也是非常大的利好。新基建除了5G和大資料中心,還有IoT、人工智慧、智慧城市等多方面的落實,利好的政策會進一步的拉動中國經濟進一步地往數位化、智慧化方向轉型升級。所以,當政府把上述的事情做成並且形成一個平臺,讓創業公司以及大公司能用到,我覺得這就是非常明智的。
當然,新基建裡AI涵蓋的範圍有多大,一些新技術是否有機會納入?可能值得進一步探討。比如類似GPT-3等需要大量資源去做訓練,才能進一步推動起來的潛力新技術等。我們發現AI的訓練越來越貴了,已經不是一個教授團隊和創業公司可以承受的。對於這樣存在類似潛在爆發性成長的技術,是否能有機會能從更高的維度推動,值得期待。
李根:您最近也旗幟鮮明提出了“AI新經濟”,所以是時候用這個新概念來定義這個時代了嗎?
李開復:對,雖然很正面的描述,但是時候了,我最近在《紐約時報》寫了一篇專欄文章,裡面談到的就是說剛才講的疫情促進了資料化、IT化、AI化。疫情推動了各行業的數據化,其實一個隱憂就是“工作被資料化”了,可以被外包或者AI取代。當我們有這麼多機器人的時候,它也會取代很多藍領的工作,白領其實也是一樣的,很多後臺、BPO的工作,在做檔處理的,或者是做客服的,這些工作都會被挑戰。有些人會說我們要把技術發展的慢一點,但這些絕對不符合實際,因為沒有技術是會慢下來的。
AI新經濟一方面我們要擁抱這些技術進步,讓它儘快觸達每一個角落。但同時,它所帶來失業的問題,我們需要有一些針對性的應對措施。所以我的文章主要談的就是,怎麼樣能夠快速地讓社會認知,繁複的、無技巧的重複性的工作將會消失,然後如何重新訓練這一批人,幫助他們快找到新的方向,去做更有價值也更擅長的事情。與此同時,大家就能花寶貴的時間在我們更有價值、更熱愛的事情,比如藝術、公益等創意和決策類的工作,或者是多和親友相處,結交認識新朋友等等。
這將發揮人類的光芒,我把他稱為一個新的文藝復興,讓人可以再一次找到意義——人為什麼而存在?
▎全球化依然是必然之路,中國大陸軟體將占世界半壁江山
李根:上一次文藝復興伴隨著第一次全球化開端,但這幾年全球化進程似乎受阻?中國創業者想做80億人的生意,但事實證明很難。
李開復:全球化是必然之路,很多“美國至上”的人說中國是沒有創新的,只有中國人用中國的軟體,但是我們在座的每一位都知道,中國大陸過去10年發生了巨大了改變,這句話在今天是完全錯誤。因為中國的創新從TikTok到華為,到小米,到美團,還有很多創新的公司,包括我們AI四小龍,這些都是美國沒有的。所以我們應該非常的自豪,今天中國的創新至少在IT、AI的領域是有機會彎道超車的。有一些地方美國更強,技術更深,但是我們的商業化做得更快。在這種前提之下,我們自然也必然會走向全球。
我們怎麼樣走向全球呢?這裡我還要比較務實的說一下,其實很多國家的使用習慣和語言文化是有巨大差別的。如果今天要把中國所有好的產品都推到歐美,這其實不現實,因為歐美的使用習慣已經固化了。他們用的那一套無論是To C還是To B都很難去改變,但是我覺得其他的國家和地區,例如從東南亞到“一帶一路”所有的國家和地區,包括了中東、非洲、南美等,這些國家的用戶其實更像我們的年輕用戶。而且,他們使用美國產品的習慣還沒有固化,與此同時,美國公司不太重視這些市場,但是這些國家的經濟,我們認為未來都會起來的。
所以你剛剛說的“走向80億”,我覺得不現實,但是走向60億是可以的,應該是世界GDP的1/4,人口的3/4。我們的創業者是願意走出去的,所以我覺得出海會變得非常重要。我們的軟體出口、技術出口,人工智慧出口,這些一定會發生。在我寫的《AI·新世界》出版的時候我就說過,在10年之內,中國將占世界軟體的半壁江山。當時很多人也認為這是一個非常樂觀的預測,但是現在看來我們正在往這個方向去做,而且當時還沒有看到TikTok這樣的產品。但是我們要謹慎,不是說歐美這些國家還是相當牛,而是TikTok在歐美的成功,不是那麼容易複製的。
“+AI”會在各個行業開花結果
李根:剛才開復老師談到現在技術創業越來越難,您還會投技術公司嗎?
李開復:當然投技術公司,我剛剛講的每一句話,都是我們投資的策略,我講了那麼多對機器人看好,我講了對大語言模型特別看好,還會投的。只是說我們不能夠期待像過去出來那麼多,創新工場在過去的4年,我們的AI領域一共出了7家AI獨角獸;未來4年的小目標,先定個3家AI獨角獸公司吧。
李根:但AI深入傳統行業已是趨勢?最近創新工場還投了“農業”領域的公司,這是以前很難看到的。
李開復:你指的是極飛科技吧?但極飛不能按農業來定義,極飛科技的產品是很高科技的無人機和自動駕駛,場景是把農業工業化。
工業製造和農業生產大有不同,比如你想做智慧製造,用AI來做機器人,或者做一個iPhone,做衣服,做鞋子,場景不同要求是完全不同的。但是農業播種或者施肥等場景較容易標準化。比如棉花田、稻田等,較容易批量化大規模作業。
不但大陸是這樣,國外也是如此。目前,農業市場AI滲透率只有大約5%,我們對極飛本身不但非常認可,而且也認為這是非常好的國際化的產品。因為農業場景比如播種子等,在全球幾乎通用,沒有太多語言的障礙。
李根:可以解決80億人的吃飯問題。
李開復:是。(笑)
李根:剛才談論的都是傳統領域“+AI”的話題,不妨讓我們更發散一些,請您談談以下幾個領域可以如何“+AI”?比如今年最受關注的“線上教育”。
李開復:線上教育中國做的是非常好,互動化很強,而且是孩子真的很喜歡。但是一些課程,尤其是小朋友的,用一些卡通人物AI或許更有效果。我們可以想像,未來會是一些可愛的卡通人物作為孩子的老師,甚至可能有一些同學是虛擬同學。有氛圍,也更高效。
這種情況下,不但你的成本更低,而且小朋友考試分數更高,也提高了學習興趣。所以“+AI”後的人機互動模式,不僅可以降本提效,還能提升孩子趣味性。
李根:這個領域聽起來對開復老師挑戰不是很大,我們出一個難的,我們說一個雞尾酒如何“+AI”?
李開復:其實雞尾酒肯定是機器調得比人好,因為雞尾酒有不同的成分,機器可以算得更准。但是,我們要考慮的是,如果去酒吧喝酒,可能醉翁之意不在酒,而是要有一個非常善解人意的酒保來跟你聊天。所以我覺得以後酒保跟你聊一聊就可以了,酒還是要機器來做,歸根結底,機器調酒師替代不了人之間的交流和陪伴。
▎找對象也能“+AI”,媒婆AI知道誰最適合你
李根:不知道在酒吧,能不能順便把找對象的問題,用“+AI”的方式解決了?
李開復:這可能會在下一代成真——不過不是我的下一代,我的下一代已經有對象了。你們的下一代找對象,可能會跟今天傳統的方式完全不同。就像今天美團比你更知道你想吃什麼,攜程比你更知道你想去哪裡,今日頭條更知道你想看什麼,未來你的媒婆AI一定知道誰最適合你。
每一個人這一輩子找對象,可能就是周圍認識的人裡面找,無論怎麼算都是幾萬人,最多幾十萬人。但是,以後AI可能會更瞭解你,瞭解你是什麼人,瞭解你會喜歡什麼物件,它幫你推薦的人,一定比你自己找的人,或者朋友幫你推薦的人更靠譜,更合適。也就是說,你選擇的範圍可能不是從幾萬人裡面選一個,可能是在80億人中幫你選。
當然,最後的選擇權在你手裡,今天你靠朋友幫你推薦5個對象你選一個;未來AI幫你推薦的5個對象,會來自於80億人,會更貼近於你的需求。所以你們孩子的未來,一定會更幸福!
▎AI從業者也得有“希波克拉底誓言”
李根:謝謝開復老師,今天時間也差不多了,最後再請您站在明天給一些建議吧?比如站在20年後(2041年)思考,我們該有怎樣的責任和使命?
李開復:對於AI的工作者,我們今天都低估了AI道德帶來的一些影響。我們可能看到網上說隱私問題、公平問題,或者大公司掌握太多資料左右我們思考問題。但隨著大公司對AI資料的掌控,其實這些問題越滾動越嚴重,我們去怎麼處理?我覺得我們一定要做AI的從業者,就像醫療的從業者有一個叫做希波克拉底誓言,作為一生我要把人的生命作為最神聖的事情,我一定要捍衛。
做AI工作者其實不是一個工程師,你要考慮到所做的每一個演算法,你的每一個貢獻都有可能造成因某一個人種或者性別帶來的不公平待遇;可能會帶來某一些人不能夠被公司雇傭;可能會造成某些人終身可能沒法往上爬;可能會造成一些醫療錯判傷害人、會造成無人駕駛撞到人。
所以每個工程師應該有一個神聖的誓言,應該認真的去用各種工具,來確保自己做出來的軟體帶給人類的是進步,而不是帶來各種的這種不好的後果。我覺得要特別認真的看待自己的責任,With great power, comes with great responsibility. 我非常認可 “權力越大,責任越大”這句話。
其實AI的工程師、AI的從業者,你們的權力是巨大的,一定要重視自己的責任。同時,確保以後的用戶得到的是幫助和福利,而不是被傷害。
▎One More Thing
最後的最後,還有一個小小小環節,來一次今年的快問快答。
李根:今年最成功的個人股票投資?
李開復:Zoom。
李根:今年最想推薦的一本書或者電影?
李開復:《皇后的棋局》(The Queen’s Gambit)。
李根:今年最有啟發的一次交流?
李開復:跟尤瓦爾·赫拉利,《未來簡史》作者的一對一交流。
李根:到底米其林靠譜還是黑珍珠靠譜?
李開復:中國黑珍珠靠譜,國外還是要靠米其林。
李根:為什麼從一開始就不看好馬斯克的2020年百萬RoboTaxi?
李開復:馬斯克有一句名言,我認為最貼近他的個性。他說他一切預測都會成真,只是時間上別聽他的。所以我相信他會成功,只是可能會需要5年或者10年。
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Carol Kidd - Both Sides Now (UHQCD)
Carol Kidd這個名字相信各位發燒友應該都不會陌生吧,爵士歌姬Carol Kidd擁有一把婉轉動人的嗓音,她動聽無比的歌聲確實能令人留下深刻印象。香港的發燒友與歌迷慣常簡稱她為Kidd姐,她的桑音甜如蜜糖而且最擅長用溫柔婉約的方式以內心最深厚的感情獻唱抒情歌曲,她的歌聲擁有震撼靈魂的力量,能夠輕易穿透聆聽者的心扉。Kidd姐從60年代起便開始了她的歌唱生涯,錄製過多張專輯並且參與過許多盛大的演出,多年來獲得無數讚譽和獎項,她曾經四次榮獲英國爵士音樂獎的“最佳歌手”的殊榮,在2017年更獲得了蘇格蘭爵士音樂獎(Scottish Jazz Awards)終身成就獎。Kidd姐在2012年曾經患上癌症而沉寂了好一陣子,經過與癌症的鬥爭到了2013年夏天重返歌唱舞台,在格拉斯哥爵士音樂節上進行了一次激動人心令人難忘的演出,在這次回歸之後的演出無法否認Kidd姐確實是這個年代最傑出的藝術家和表演者之一。往後一段時間Kidd姐都並沒有在錄音室灌錄新的專輯,近期終於推出了一張全新錄音的專輯「Both Sides Now」,這張專輯內收錄了十首動聽的歌曲,當中有兩首更是由Kidd姐與Chris Anthony共同創作的歌曲,而今次專輯內所有歌曲依然地充滿了Kidd姐標誌性的溫宛暖厚的感覺,不過由於她於歌壇長久的磨練與及人生經歷了許多不論大小好壞的事情,即使同一的曲目新與舊錄音的感覺卻給聆聽者一份截然不同的感覺,例如當中一曲「When I Dream」不論是配樂還是Kidd姐的演繹方式與舊錄音兩者存在的分別可說是不少,舊的錄音完全展現出溫柔婉約感覺,確實相當悅耳動聽,新錄音則增添了一份歲月變遷經歷風霜而設法勇敢面對,對生命與愛依然充滿激情的感覺,當然或許有些歌迷依然還是喜歡過去舊錄音的演繹,不過各位聆聽這張專輯若然將心扉打開以全新的角度來欣賞,便能夠細意品賞箇中點點滴滴的滋味,從Kidd姐嗓音中能感受到飽經歷練的人生與及對生命充滿無限的激情。這張專輯由美國製版大師Kevin Gray於Cohearent Audio負責remastering和製作母帶,母帶再交到日本知名光碟廠Memory-Tech壓製高品質的Ultimate HQCD,眾所周知UHQCD擁有極高品質和能夠保留原音的最佳特性,所以這張專輯音質有相當優異的表現,除了Kidd姐深厚的感情能徹底重現出來,樂器的形態與質感亦能真實自然地呈現出來。有趣的是今次唱片公司推出UHQCD的同時更事前張揚遲一些將會推出33-1/3轉黑膠唱片,讓歌迷能選擇CD或LP,還是購入UHQCD先聽為快然後再購入LP,一於兩者兼得,確實值得一讚。誠意推介這張好聽又好聲的專輯,不論閣下是Kidd姐的歌迷還是喜歡爵士女聲的發燒友都是值得擁有!最後提提大家,這張專輯限量推出2,000張附有獨立編號的UHQCD,有興趣就要快手!
lp生命值 在 Esther Lee Youtube 的最佳解答
我一直不明白,為什麼很多人修來修去,生命都未見很好?可能只是普普通通的好。為什麼另外一些人,完全不關心修修行,不喜歡宗教,也不上堂、不進修,卻"妻財妾祿"樣樣好、樣樣齊?
今集,很榮幸能夠再次訪問來自[中道靜坐]的法師LP Pisit和LP Chayanon,兩位高人。其實,能夠和他們平坐已經是很大的福德,在泰國,信眾一見他們便要跪拜,只因聽君一夕話,勝讀十年書或行萬里路。
今集,Part 1和Part 2 似是熱身,Part 3和Part 4我發的問題也很普通,但法師的答案卻很精彩,值得慢慢嗒清楚。兩位法師並不攪笑,也沒有高能量"澎澎聲"的導師魅力,但他們的智慧分享,肯定令我們在修行路上更接地、更正確、更快樂,更容易成功。賺晒啦!!!
相聚一刻,逢星期一晚上八點,所有links啟動。
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中道靜坐答問精華 ~ [相聚一刻] ep148 Part 1
播出:2017年1月30日, 8pm
嘉賓:LP Pisit, LP Chayanon
翻譯:Sammy Lee, 中道靜坐香港負責人
主持:Esther Lee
監製:Tony Chau
場地:匯智社
Part 1
https://www.youtube.com/watch?v=GC5S3WfBhcI
Part 2
https://www.youtube.com/watch?v=FM5kr50OSc4
Part 3
https://www.youtube.com/watch?v=1HTfDwDkPPY
Part 4(After-the-show):
https://www.youtube.com/watch?v=ISpkQTN0VJs
內容:
Part 1:兩位來自泰國[中道靜坐]法師為我們講解,4 Steps如何令自己能夠持續地快樂?甚麼錢是最好的錢?聽來很簡單吧?事實是一點都不簡單,要一時快樂很容易,任何人都可以,要經常快樂,實在是一種修行。如何可以做到呢?如果出生在貧窮落後,有饑餓、戰亂的地方又如何能快樂?自小被父母拋棄呢?
Part 2:為什麼原諒對不起我們的人那麼重要?尤其是父母?襯新年快快原諒要被原諒的人,讓2017可以勃然一身,去創造我們的夢想、理想吧。作為導師和網台主持,指導別人和家人、伴侶和解是件容易的事,到事情發生在自己身上,卻一點也不容易處理。原諒?談可容易呢?
Part 3:這點我錯了很久。為什麼那麼多人"修好不見好"呢?意思是做很多善事,但生命仍然不見好轉,沒有起色。原來,做善事、捐錢、義工,只能選擇令自己開心快樂的對象、機構、項目,而不是去幫助那些很窮,或很需要被幫助的人,為什麼?
Part 4(After the Show):
拍完三parts,大家輕輕鬆鬆傾傾偈,法師反而更健談。其實,久不久就有朋友問我,打坐時是會見到其他靈體/眾生,有些甚至是令人很不安和恐懼,為什麼?怎辦呢?法師的答案令我嘖嘖稱奇,大開眼界。
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少年仔 安啦~
歌詞:
vers.1
不正嬰仔 你真的不知死活 敢在我的面前黑白嗆聲 你下車頭稍微打聽打聽 北山區ㄟ角頭現在是誰最大
阮的兄弟幾百 阮的傢伙最飽 若好膽 賣造 等下你就吃憋 兄弟若拿翹 阮就隨來站聲 你若嘎阮漏氣 上好拿命來博
胚胎仔白木 你真正有影 難道說你頭前真的看無人 你黑白拼板 內場博苦邦 你當作你真正喊水會結凍
電話中 你跟我五四三 沒關係 阮兄弟殺入你的地盤 想要跟阮輸贏 拎背喊都來啦 你不知道少年輩阮現在最衝最紅
副歌
喊聲 鬥陣來站聲 謀氣魄A就閃卡邊啊 笑字A拿出來 拎背呼你知影 墊妹外面咱們到底是勒衝殺ㄟ
兄弟仔彭場啦 是生是死早已天注定 八字若不夠重 這條路你麥行 腳步踏不對你就難收拾
vers.2
臭俗辣 在那假懶娜 我看你是巴藥仔巴到頭殼破 一支嘴 糊累累 就要擔輸贏 你若跑太慢小心頭轟打破
跟外人吹你多行嘟多行 嗆共遇到我要給拎杯難看 歹勢 水潑落地難收回啦 現在跟我背悔 已經太晚
拎杯現在來試一下鹹甜 你要叫誰出來都沒效啦 社會事你LP就捏呼緊 喊走就走 是嘎拎背當做啥小
現在換你踢到鐵板 跟你講啦拎杯看你無點 就是把你當塑膠 ㄚ謀你想怎樣 是多嗆 現在是誰跪在地上
vers.3
這個世界天若暗 就有人想要相害 請你想看看 為了甚麼來相殺
生命甘這沒價值 人生 甘這樣黑暗 你回頭看看 父母的不捨眼淚
別問 我的未來到底在叨位 父母的提醒 親像針在威 兄弟兩字 就位我這開始 流氓我不是 人都叫我阿尼基
別被我斯文的外表騙去 一開始是對你客氣 若軟土又深懇你就該死 挖若翻臉決對嘎你撈甲會滴水
他們是騎摩托車 跟人談事情 阮是坐米漿(BMW)還配司機 你帶金項鍊擱現刺青 想要公親等下你就出事情
歹聲嗓 我就送你上山頭 沒遇到我 別 說你有多行 是有多行 我們若標出頭 借問A 你甘動a住
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