Day 5 一理通馬國明
由Day1的引入至Day2和3的話題,都是專注於概念。
於是今天Day5,就談談Technical的東西。
自升上大學,我在繪畫技藝上的增進一直以來都仰賴於較間接的方式。
如Day1所說,我在大學期間做得最多不是畫畫,而是跳舞以及在本科主修中國藝術。還有就是玩遊戲。玩遊戲看似不正經,但讓我今天先談完前兩者,明天再為玩遊戲一事好好正名。
先說跳舞吧。
當時作為中文大學的新入學生,開學不久。我心想,難得成功哄騙了家長,進了所謂的名牌大學,滿足了典型亞洲家長對子女的期望,讓他們跟姨媽姑姐炫耀一番,以分散對我管教的注意力。我終於鬆綁,與嚴格、保守又落後的家庭管教說再見。即使在學期間,一直以來都未能申請到大學的宿舍居住,也情願睡在課室裏,就是打死不想回家。
就這樣獲得了三年遠離管束的自由。於是,我像突然解封的武漢市民般,一下子跑進Danso(台譯:熱舞社)。因為中學起就很愛聽Hip Hop音樂,聽的時候一直想活動身體,但身體又動得很別扭,於是就參加Danso。
Danso在外界的印象可能就是死MK仔、潮童,不務正業,製造噪音,濫用公共空間等等的。其實我懶得在這篇文章辯駁,我只想專注說我的經歷。我接觸過的舞蹈老師都很愛和學生交流思想,有些概念對我而言也很大啓發。而我對藝術史的興趣便是源自學習Hip Hop的歷程。
Hip Hop的研習是有趣的。如果拿中學的藝術史來相比的話,我們學習的什麼Michelangelo、Van Goph、Da Vinci等人的作品,其實就是在研究一堆死人的作品。藝術史對他們作品的詮釋權,實際上由鑑賞家、學者、藝評人主導,算是二手資訊。而這些成為教材的詮釋又被質素參差的中學視藝科老師的嘴過濾了一遍,成為進一步被打得稀巴爛的第三手資訊。即使其實其二、三手資訊不見得一定會造成一手資訊的大量流失(視乎資訊持有者在轉達、論述時的完整性),但對於作品的詮釋、歷史的歸納、脈絡的梳理,實際上也依賴這些學者、鑑賞家或藝評人作為作品外第三者身份的Archive,我們再也聽不到藝術家本人的說辭了。
而Hip Hop作為極年輕的藝術形式,狹義地計算,其歷史之長不足一個世紀。在今天的2020年,雖然部分OG(此詞可理解為某藝術形式的開導者、先驅者)已很年老,有部分亦已歸入塵土,但這些第一手藝術史資訊持有者、見證者,仍活生生地坐著不同的航班,到處向文化的愛好者們傳播歷史,以及親身演示最原始的藝術表達形式。換句說法,感覺就是像Van Goph這種人活生生跑來和你說,為什麼當時他要切斷自己的耳朵送給人。那時我很喜歡上那些美國元老突然在港開辦的大師班,即使舞齡太淺,根本跟不上進度,但我覺得無所謂。因為我發現聽他們說歷史,我會很感興趣。
具體歷史就不在這拋書包了。
回歸正題,因為跳舞,開始留意多了音樂的歷史、曲風隨時代的演變,進而如何影響著舞蹈的歷史進程。這種梳理文化脈絡的思維,也令我覺得其實可以套入在繪畫的媒介上。於是開始找到歷史的趣味所在。我開始喜歡思考媒介發展的脈絡及彼此間的關係,也開始懂欣賞具時代意義的作品,看作品留意多了Context。比起在中學、大學時死背藝術史應付考試好玩多了。
然後就是舞蹈本身。礙於字數,我盡量不詳述不同舞蹈各自的特性,只概括地說一下。因主要想練好Hip Hop,所以專注練習律動以及音樂性(Musicality)。然後因為覺得身體控制太鬆,發力太散,去上Popping課,而又覺得Locking與Popping是相當近的兄弟,於是就了解一番。自己也喜歡看人睇House(舞種)。在學習以上舞種期間,覺得這些東西涉及的概念,其實已經可以直接套入動畫。
學習律動直接賦予安插動畫Key Frame的Sense,因為了解完成一項動作的關鍵發力點、以及時刻。像是Locking般,更會相當強調Anticipation、Exaggeration。
上Popping課學習肌肉的微妙控制,填滿動作與動作之間的空洞,就像是填滿Key Frame間的In Between。
Locking相當多動作都講究動畫語言中的Follow through and overlapping action,像是普通的Pacing,乍看像只是舉起手打打空氣,路軌卻相當講究,做足了才會覺動作做起來和動畫般乾淨。
Ticking(Popping基本功)像是平均地移走部份In Between frames,但依然常速播放。
Animation(Popping基本功)的概念根本就源自動畫,等同調整動畫播放速度,也大玩動畫裏的 Slow in & slow out。
Funk Style舞蹈的基本律動很像動畫的Squash and stretch。
而動畫的Arcs,則是我看House會常見的東西。House的動作很具Fluidity,動作呈現圓渾軌道。
而即使不談以上種種舞蹈風格,舞蹈本身就是仰賴身體運動作為媒介的創作,需要思索肢體形態、移動、關節軌道。所以跳舞多了,畫人體也就進步很大,對動態肢體的掌控就更好了。因為那些知識不僅是透過藝用解剖學的工具書習得,而是利用自己的身體親身實踐,感受肌肉的拉扯、鬆縮、重心的變化等。
那時學跳舞,學著學著,就有一天覺得「怎麼這麼動畫呢?」然後感嘆「和繪畫連接上了!」就走去畫動畫了。
趣事:有一對法國Dancers叫Les Twins。他們在小時候看火影忍者動畫,以為火影忍者的動作都是真實可行的,所以影響他們用貌似反力學的狀態跳舞。可隨便youtube看看。
而中國藝術為我帶來的間接增進,則是源自書法。我對中國藝術的文學典故沒有多大關心,專注的是線條藝術上的事,且與我繪畫狀態之路相交得較快。相對而言,對書法的思考遠不及舞蹈。所以說短點。
除了表面上能寫出比較漂亮的字外,書法令我對於線條的節奏感變得更靈敏。寫會了書法,就看懂寺田克也、松本大洋的線條節奏。本身只欣賞典型日本動漫乾淨利落的線條,寺田克也、松本大洋的畫風當然很不同,但兩者均是筆觸不疾不徐、沉著的。看他們的畫不會覺得爽快,但一定會覺得質感豐富。這也使我的繪畫狀態不再追求快感。
道理上,感覺就像鋼鍊說的「一即全,全即一」,數學教育電視常唱的「一理通百理明」。
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同時也有1部Youtube影片,追蹤數超過6萬的網紅粒方不插電,也在其Youtube影片中提到,又要來推坑阿滴桌遊啦!這次要來玩的是戰鎚冥土世界,有興趣的話可以點以下連結:https://www.warhammer-world.info/home/product_detail/15 Warhammer Underworlds is a tactical arena combat game....
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近來在考慮如何分配social media內容才不重複,大概這樣吧:
FB: 同人+少許生活日常(中文+英文)
IG: (英文) 幕後花絮(?) + 大量生活日常+ 同人(看我今天吃了什麼午餐之類www)
Twitter: 憤青暴怒文+碎碎念(英文)
Tumblr: 完全的同人作品集 (英文)
Plurk: 掛掉www (中文)
I have been thinking about how to diversify my use of social media, and not overlapping the content. I mean, if my fb page, IG, twitter, tumblr post the same thing, it’d be boring and there’s no point to follow everyone of them.
So here’s the plan:
FB page = mostly fanfic / comics and fandom related stuff, with a bit of daily life update (in Cantonese & English)
IG = more photos and more personal then FB. If you wanna know where I’ve been to, whats for lunch, the behind the scenes of art works, you are going to get that in my IG story~ (In English)
Twitter = If you wanna know my thoughts, like those super angry one, go follow it. If you not ready for the political arguments and the amount of mentally unstable, don’t go there. (In English)
Tumblr = only comics and fandom related stuff. (In English)
Plurk: dead (in cantonese)
Tumblr: Monkeys Comics
Twitter: @monkeyscomics
Instagram: monkeyscomics平丸一也
Facebook: 猴子的動漫部屋 Monkey's Comics
Plurk: 瑟蘭督伊親衛隊
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第五天:
“一個星期一下就過了,終於來到星期五,早上在校門口迎接孩子,幾乎大家都跟我說等不及週末的郊遊了,呵呵。
每天都是新的一天,每天都有新鮮事。有的是寄宿家庭反應衛生紙要丟在馬桶不是垃圾桶;有的是反應跟寄宿家庭的手足鬧不愉快,所以想要換家...
我們的文化總是沒有很鼓勵我們主動提出問題,跳出來講話。在台灣,多半認為大事化小小事化無,然後要避免衝突;不要標新立異特異獨行,要合群,所以普遍孩子的個性會比較保留,而不是積極的去挑戰或嘗試,遇到問題想說如果能避免就好。
從寄宿家庭和學校生活,孩子們也體驗了文化差異,甚至衝擊,第一時間的反應就是寄宿家庭好嚴格,home家小孩好煩我不想要跟他們住,為什麼要跑班上課,學校好遠不想走路... 這是大多數人的反射反應,遇到衝突或是問題就想避免或閃躲,也算是防禦心態,可能想說避免就沒事了,結果事後搞不好心裡卻產生了疙瘩,或是因為刻板印象造成的誤會,但是我認為這個時候才是最好的學習機會。
好的溝通不是達到共識而已,而是在協調的過程裡雙方有沒有互相了解各別的論點,即便兩方不一定互相同意,但是卻又能彼此尊重。文化包容力也是,不是要我們全盤接受差異性,而是即便有差異,也學習互相調適。這幾天,最常跟孩子講的話,就是不斷鼓勵他們主動,如果不會講,不敢講,可以私下跟我說,可以教你們怎麼處理。
其實,我給他們空間和機會,他們每個人都可以做得很棒,跟著交流團的其他老師們也發現,原來不用擔心他們語言能力,因為溝通的方式不只在於口語,而且孩子們其實就是需要被推一把,被鼓勵,突破舒適圈,其實他們會越來越有信心,越來越敢嘗試。
比如說,去中學部上學的孩子,提到跑班很累,我說,要是以後你們高中就出國留學,人家一樣要跑班,現在有老師陪你們調適,以後才不會一下子無法適應,造成更大的心理壓力。
我們每天生活中的一點一滴都有可以學習的地方,孩子們學習,我也向他們學習。
Becca"
在這邊分享一個很棒的短講。(有中文字幕)
https://www.ted.com/talks/chimamanda_adichie_the_danger_of_a_single_story
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又要來推坑阿滴桌遊啦!這次要來玩的是戰鎚冥土世界,有興趣的話可以點以下連結:https://www.warhammer-world.info/home/product_detail/15
Warhammer Underworlds is a tactical arena combat game. This is a system designed for balanced, small-scale tactical games that can be played quickly and easily by anyone, but which even experienced players will find challenging to master. The game rules are designed with competitive play in mind; matches can be played in under 45 minutes, on a smaller surface than our larger-scale games, and will be ideal for club or tournament play. And not only that, we’ll be fully supporting an organized play system for this game, right from day one.
The forces you can use in this game will be drawn from races across the Mortal Realms, including some for factions that have not received any new miniatures since we first ventured into the Age of Sigmar. Each of these sets will be composed of a small band of easy-to-assemble, push-fit miniatures in the style of our single-pose heroes to represent a specific band of warriors from that faction. These are provided in coloured plastic, and clip together, so you can quite literally be playing with them within minutes of opening the box with no glue or paint needed! (Though they do look great painted, and your dice will roll better – probably.)
The game is played using unique dice and card decks, and these will, to an extent, be unique to each faction. Both decks of cards used in the game are fully customisable – meaning you can choose to create all manner of combinations of overlapping abilities to use and objectives to achieve. This can be a really rewarding part of the game – and means that even the same faction can be played in wildly different ways. We’re expecting to see all sorts of combinations tried out at game stores, clubs and in tournaments.
希德塔的鏡像城市是幻想和瘋狂的噩夢,不斷變化的迷宮,無盡的樓梯,狹窄的街道和高聳的拱門。原來的城市失去了各種顏色和生命,幾千年來,它已經成為一種不詳的毀滅。那些踏入城牆的不幸,勇敢或莽撞的冒險家,穿過國界之間的帷幕,被困在鏡城之中。對於這樣的頑固的人,所有的希望似乎都失去了。
戰鎚40K
戰鎚
#戰鎚
規則錯誤部分如下:
●1:13-其實是鎚子,不是斧頭。
●8:17-首領讓攻擊擲骰重擲的能力,必須在投擲攻擊骰之前宣告使用。
●12:35-每輪的先後決定擲骰是四顆,不是五顆。
●12:56-阿滴的攻擊擲骰是1爆擊、1鎚、1劍,粒方的雖然也1爆擊,但比較完爆擊後,要比較一般成功的數量。索奧奇的攻擊行動是成功符號是鎚,阿滴還有1鎚,粒方已經沒有其他成功骰,所以該該次的攻擊行動是成功的。
●15:38-野獸人的激勵條件是敵方戰幫有兩名或更多鬥士陣亡,而不是全場。不過這是官方中文版本身印刷的問題(英文是正確的)。
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