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simplicity桌遊 在 [心得] 經典歐式桌上遊戲設計師介紹第二部Part1 - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
第二部第一篇,
這次要介紹的作者是"Alan R. Moon" 與 "Sid Sackson"
相信有玩過TTR與套利的玩家應該都會對這兩位作者有印象~
網誌連結:
https://ppt.cc/KQAD
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歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-1 --- 文章翻譯自BGG:
"Hobby Game DesignerCompendium, Part 2"
風格是設計師的註冊商標。玩家進行一款遊戲的過程中,樂趣基本上是源自於設計
者所設計的遊戲機制;當然遊戲的美觀與配件的精美都會影響玩家對於遊戲的接受
度,但是評價一款遊戲的基本價值還是要回歸遊戲內容,畢竟一套無法自圓其說的
遊戲規則,就算外表再怎麼精美也敵不過數萬精明玩家的嚴苛考驗。
設計出經得起玩家千錘百鍊的遊戲,就是桌遊設計師的價值。除了滿足遊戲的基本
要求之外最難的是如何讓遊戲風格獨樹一幟!就如同要成為優秀的歌手一般,要讓
自己的歌聲與詮釋歌曲的方式令人印象深刻;因此身為傑出的桌遊設計師,除了要
設計出平衡的遊戲規則,還要讓遊戲的風格獨特、辨識度高,甚至獨特到讓後輩的
設計師群起效尤。
譬如說是歐式策略的翹楚:"佛羅倫斯王子"(2000, The Princes of Florence)、描
述第一次世界大戰的戰爭名作:"光榮之路"(1999, Path of Glory)、闔家歡樂的心
機傑作:"逃離亞特蘭提斯"(1982, Survive: Escape from Atlantis!)或是宇宙科
幻主題遊戲的經典:"宇宙荒舟"(1989, Space Hulk)...等等,都是在桌遊歷史長河
中最閃亮的大師傑作,並給予後來的桌遊設計師指引與超越的標桿。
小編為大家再次帶來的BGG翻譯文章的續章:"經典的歐式桌遊設計師"的風格介紹
Part2,這篇文章的原文是:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 2--Plains, Trains, &
Automobiles; or, The League of Progressively Meaner Gentlemen",
作者是:Nate Straight。文章內容涵蓋數位大家耳熟能詳的傑出設計師與他們的
得意力作,也詳加分析了每個設計師的個性與拿手的遊戲機制,非常有趣!也希望
讀者會喜歡。
本篇是這一系列第二部的序章,主要介紹的設計師有耳熟能詳的:"艾倫.穆恩"
(Alan Moon)與"席德.薩克森"(Sid Sackson)。
#####
Alan R. Moon
艾倫.阿母
A man with a face any mother could love, Alan Moon designs games about:
Teaching interesting life-lessons about decision-making... oh, and
choo-choos.
有著充滿媽媽愛的男人,AM(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:教授關於決策的有
趣生命課程...呃~還有玩具小火車。
以些微之差擠下銅錢叮噹響的"馬丁.工業革命之鐵路.華勒斯",AM成為唯一一名
生涯前四大名作都是同一款遊戲的設計師(註一);除此之外,他在BGG上排名前十的
遊戲們其實只是五款獨立的遊戲。事實上,傳言道AM的設計生涯中只有一個原創的
遊戲機制,而且那個機制仍尚未付梓。
編按:好酸...
AM也是目前設計的遊戲是強調"玩遊戲不燒腦"的少數幾位設計師之一。他設計的遊
戲是給那些生來就是想享受遊戲而不是無意識地試圖去破解隱晦的怪咖密碼的玩家
、也是給那些某種層面上認為"Rack-O"是策略遊戲的顛峰之作以及私底下覺得
"大富翁"(Monopoly)也"還不算差"的玩家。
編按:Rack-O是一款拿牌抽排湊滿10張順子的遊戲。
他的遊戲是有趣且易於學習、緊湊又容易操作、富含互動性也可以低調的輕鬆享樂
。你可以跟你的祖母一起玩這些遊戲而且仍然不失趣味性(雙方都是),怎麼會有人
靠腰到不想多擁有這類的遊戲呢?AM的創作生涯中使用過的兩個基礎遊戲概念(糟糕
~好像低估他了...)是競爭性的成套蒐集以及詭異至極的艱澀競標...嘿~這聽起來
像是傳統的紙牌競賽不是嗎!(註二)是的,正確無誤;AM設計的每一套遊戲都像是
"拉密遊戲"(Rummy Games)、"橋牌"或是"撲克"遊戲的變體(事實上...雖不中亦不遠
矣)。
編按:傳統的拉密遊戲遵循幾項原則: 1.輪流進行回合、2.成套蒐集目標、3.隨機
手牌、4.抽牌堆與棄牌堆、5.玩家必須執行抽牌或是棄牌。這聽起來就像是大部分
的卡牌遊戲不是嗎?
範例一:
在"鐵道任務"(Ticket to Ride,以下略稱TTR)這款遊戲中,玩家抽牌至手中,然後
將其湊對直到手上有手上有七張順子(註三)...不,等等...是直到手上有五張粉紅
(紫色?丁香色?還是紫紅色?)車廂。玩家將他們串連湊對(就字面上而言)之後企
圖去完成自摸四暗刻(註四)...不,等等...是完成一系列玩家手上秘密持有的連接
兩點城市之間的鐵道路線卡。然後玩家...不,等等...沒有然後了,開始玩吧!
以我的觀點而言,TTR並不全然像是"拉密"(Rummy)類型的牌戲,因為這類遊戲的模
型是基於玩家為了將手牌湊對而抽牌、打牌,而TTR就只是無腦抽牌。當然,這樣的
結論可能導致"拉密牌"(Rummikub)(或是它的同質遊戲,Vatican)也變得不是這麼像
拉密牌戲,但是我不介意。除此之外,TTR就像拉密遊戲一般地好上手而且擁有許多
共通的遊戲樂趣:在抽牌與在"棄牌堆"之中挑牌取得最佳效益;忍耐的留牌以期
"更大的對子"出現;試圖去拿到第三張Q之後才發現對家(可能是你爺爺)拿了兩張你
沒有的Q。超好玩!
範例二:
在"護身魔符"(Das Amulett)這款遊戲中,玩家透過雙層的競標系統示意與修正他們
的動機來爭相叫牌(Name Trump)(註五)...不,等等,來得到增強手牌(第一重競標)
以及決定哪些資源將會在競標中獲得(第二重競標)。OK,所以這個遊戲完全不像橋
牌,但是這種競標方式體現了AM獨到的設計機制,就像是"邊緣策略"
(Brinkmanship)的練習與實戰,而且這種競價方式讓我吃驚的是與傳統的吃牌墩遊
戲有異常的相似之處、尤其是其它更複雜的例子。
編按:邊緣策略(Brinkmanship,文章中誤植為Brinksmanship),原意指逐漸升溫的
政治緊張態勢,指標性的情況就是"古巴導彈危機"。
"護身魔符"以及其它像是"旺嘎"(Wongar)、"新英格蘭"(New England)或是
"元素巫師"(Elfenwizards),這些遊戲之中的競價機制都不僅僅只是要獲得有價的
資產,還有某種層面上控制整場遊戲、遊戲輪或是回合的型式,這些形式可能是回
合的優先順序、下一次的拍賣物、或是其它玩家欲取得的狀態或特權。
"理查.布瑞茲"(Richard Breese)也在"Key系列"放入類似的遊戲機制,但是我仍將
這種獨特的競標機制(和吹牛機制,見範例三)視為AM特有的風格,尤其是與
"亞倫.維茲彭"(Aaron Weissblum)共同設計的那些遊戲裡更是明顯。
範例三:
在"綠洲"(Oasis)與"聖馬可"(San Marco)以及其它好幾款遊戲中,玩家互相提出各
種形式的方案,有關這些方案的內容或是為何要對手接受通常包含了吹牛的成分。
在提出與接受這些合約之間,我發現雙方都擁有的高度思考模式也出現在傳統的卡
牌遊戲中、特別是那些需要"唬住對手"的遊戲,像是"撲克"或是"杜拉克"。
在"綠洲"(我懷疑有模仿"分豆王"這款遊戲)裡,玩家輪流翻開資源卡提出"方案";
所有玩家的提案就緒之後,每位玩家依照順序拿取其他玩家面前的"方案"與下回合
的順序指示物。擁有較後順位的玩家這回合只能將就從事,並且希望自己的提案可
以帶來下一回合的順位優勢。喔!對了~玩家所提出的合約內容是亂數選擇的。在
"聖馬可"裡,玩家擔任特定的角色:一名玩家是分配者、而另外一到兩名玩家是挑
選者(是的,就像是心機的媽媽讓同樣心機的小孩們選擇切分的花生醬吐司一樣),
每回合將現有的資源分配為數等分,這些花生三明治必須切分得恰到好處(這樣才不
會大片的都被拿光光)、而同時又要將心中想要的那一份吐司隱藏好(這樣她才不會
只吃到乾巴巴的吐司邊)。
以及許多其他遊戲。
AM的設計(大體上來說)中另一個共通元素是"博弈"(Gambling)或是"押運氣"
(Press-Your-Luck)。舉個基本的例子,在TTR裡玩家永遠可以從面向上的牌堆中選
擇已知的車廂卡(即使不是你想要的)、或是從牌庫頂暗抽兩張然後賭賭看會發生什
麼事。除此之外,在遊戲快結束的時候玩家可以冒著風險選擇測探"目標卡"
(Destination Ticket)牌庫,然後看看是否有從在自己已經連接的路線。
在像是"鑽石"(Diamant)/"印加金礦"(Incan Gold)、"鐘樓"(Clocktowers)/
"首都"(Capitol)、還有"仙女座"(Andromeda)這些遊戲中,博弈的元素是相當豐富
且突出的。這些遊戲都有藉著"趁早脫手"來結束得分的機會(或者是相對的"加碼"以
期待更多機會獲益),只要玩家有希望在接下來的旅程獲得越來越多的報酬。AM的遊
戲要求玩家做出好選擇,並且坦然接受惡果、福禍相倚。
為了避免讀者覺得AM都只設計小遊戲,其實他也是有設計一些相對重度的策略遊戲
,其中包括一些戰爭遊戲以及較重度的鐵路遊戲(雖然說策略深度距離這些類型的重
度遊戲還有一段距離、甚至是只有一半),這些類別的遊戲(尤其是"聖馬可")仍然頗
為燒腦。
其它與"阿母"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"阿拉丁之龍"(Aladdin's Dragons)
、"埃及豔后與她的建築師"(Cleopatra and the Society of Architects)、
"秀場經理人"(Show Manager)與"底比斯的遠方"(Thebes)。
*****
Sid Sackson
席德.薩克森(1920-2002)
A man who opened arms and minds, Sid Sackson designed games about:
Simplicity and strategic depth whenas rarely the twain did meet.
敞開心胸擁抱世界的男人,SS(以下略稱)設計的遊戲機制是關於:簡單又不失策略
深度的稀有經典。
SS並不像是"倪睿南"這般多產、或是"克拉默"如此持續與耀眼的成就、或是
"大衛.帕列特"(David Parlett)在"遊戲學"(Ludology)領域的諸多筆耕,這讓SS在
熱愛設計、分析、蒐集與分類桌上遊戲的重要性幾乎不可能成為眾人吹捧的對象。
編按:遊戲學,Ludology,字源是拉丁文的 "Ludus"(Game)。
SS的設計生涯始於1960年代,此時的桌上遊戲充斥著怪獸級的戰棋遊戲(由
Avalon Hill早期的作品代表)、以及幾乎不用動腦的家庭歡樂遊戲(現在這些遊戲已
經讓我們不再熱愛,諸如:"生命之旅"、"快艇骰"、"海戰棋"、"Risk"、
"Aggravation"...等等,這些機制建立在"大富翁"與"妙探尋兇"基礎之上的遊戲幾
乎都是在這段時問世)。SS設計與上述歡樂遊戲相比之下略有不同:簡明、生動、優
雅的數學模型以及策略深度,強調的是非直接玩家互動但是又能夠讓所有人參與其
中的架構。
簡而言之,上述的原因讓SS幾乎可以稱得上是"第一位歐式桌上遊戲的設計師"。在
這些努力與創作動機之中有幾名與他共同創作的夥伴,最明顯的是"羅伯.艾伯特"
(Robert Abbott)與"艾力克斯.藍道夫"(Alex Randolph)這兩位作家。(註六)然而
,最大的衝擊仍是源自於SS所設計出驚人多樣化的遊戲機制,且有能保持風格上的
一致性。他的遊戲需要一些時間來學習,但提供了極大的策略深度和多樣性。
範例一:
在"市集人生"(Bazaar)這款遊戲中,玩家可以在回合中做三件事情:
1. 擲骰並拿取相對應顏色的寶石;
2. 從場上出現的10組公式(每場遊戲從一疊公式紙板中隨機選出)中兌換寶石;
3. 繳回寶石完成交易卡上成套蒐集的目標獲取分數(這個選項是每一次都可以做的
,但是前兩項只能二選一)。
這款遊戲的醍醐味在於兌換成套蒐集任務的時候必須盡可能地減少手上剩餘的寶石
;當玩家的行動都是為了得到更多寶石,這種得分條件似乎非常矛盾,然而(啊哈!
)遊戲中的一些交易公式允許玩家將一堆各種顏色的寶石換回1、2個玩家真正需要的
(希望如此)寶石。
聽起來很簡單,就是處理20條交易公式並且找到方法去將其排列組合以取得寶石來
完成目標任務卡、沒有其它更困難的事。這個遊戲可能不適合所有玩家,而其精隨
就是一個巨大的數學邏輯遊戲加上盡可能爭搶到更多任務卡的玩家互動所組成,但
是每次玩都有新花樣而且富有挑戰性。
範例二:
在"太極"(Monad)這款遊戲中,玩家也可以在回合中做三件事情:
1. 將兩張為一組的牌交換(有條件的)為高一階的一張牌;
2. 使用打出的手牌面值加總之後的數值來購買新的牌;
3. 打出4、5、6張顏色相異的牌組獲得更高階的牌。
在玩家的回合中,上述動作可以重複執行。遊戲目標是操作手上僅有的低價值牌組
來獲得最高價值的牌(Monad)並達到勝利門檻的數量。
這並不單純,尤其是因為第1項行動的限制以及搞怪的數值/顏色分佈。她並不像是
"市集人生"一般單純的數學遊戲,因為互動的機制並不只有競逐某一項元素、還有
要想辦法"如何設計你的對手"。玩家執行交換或是因為購買動作所打出的牌組都會
回到場上的供應牌堆中,而這些供應庫是非常受限的;每當玩家將牌放回牌堆上的
時候,這些牌將成為接下來對手的目標。因此如何控制與操縱節奏讓對手無法稱心
如意是至關重要的;還有一些諸如紅利行動或是玩家的外卡牌(Wild Card)的規則都
大幅的增加遊戲複雜度。
範例三:
在"套利"(Acquire)這款遊戲中,玩家還是可以在回合中做三件事情:
1. 將一個旅館板塊放置於版圖上(一定要做);
2. 購買最多三張場上連鎖商旅的股票(選擇性的);
3. 假如玩家擺放的板塊會使場上兩個或以上的連鎖商旅合併,玩家必須決定如何處
理手中的股份-有三種選擇:a. 繼續持有;b. 二換一取得新股;c.賣掉股票。
編按:原作者很喜歡用三種動作詮釋SS設計遊戲的洗鍊與精簡風格,不知為何讓小
編聯想起柏德之門的黃金泡褲三部曲...
這款遊戲的核心精神是設法預測哪家旅館/酒店的股票會在遊戲結束時成為市場上
龍頭並取得它的經營權(最大持股);玩家會因為擁有經營權獲得紅利,而且在遊戲
中也會因為自己經營的(持有股份的)連鎖旅館被更大的酒店併購而獲得紅利。由這
些簡單的規則所衍生出多元的遊戲風貌,包含了板塊置放、推推擠擠、以及從對手
身上揩油。而在這款遊戲問世五十餘年後的今天,仍然可以維持在BGG百名附近的排
名(2014年一月份排名119)。我個人認為因為她的簡潔優美、耐玩度、策略深度、以
及互動性,"套利"可以名列桌遊設計史上的前三、或前四名。這是一套曠世的完美
經典。
以及許多其他遊戲。
SS眾多美妙的設計能力之一是將老舊的且了無新意的遊戲注入新的生命,從"骨牌"
(Dominoes)到"擲骰遊戲"、從"跳棋"(Checkers)到"卡牌遊戲"。在他的著作"遊戲領
域"(A Gamut of Games)之中(可惜從現在來看是已經過時了),除了提到的"紙筆遊
戲"(Pen-and-pencil)、撲克籌碼、拼字以及簡單的自製遊戲之外,他還分享了自己
與許多其它的創新設計理念。我相信的、以及我認為已經成為事實的是,SS大概可
以將生活周遭任何不起眼的事物都變成有趣的遊戲。
這是一種無法小覷的能力。只有極為少數的現代設計師對"何謂遊戲"有最基本的了
解;這些人之中,大概有:"倪睿南"(Reiner Knizia)、"大衛.帕列特"以及
"沃夫岡.克拉默"(Wolfgang Kramer)。玩家們大可為這些大師掏出你們的錢包/
皮夾/口袋裡的鈔票,花個把個鐘頭的時間好好研究他們的遊戲,有非常大的機會
玩家會在使用日常生活的片段為主題的遊戲中找到樂趣(假如不是特別的艱深)、以
及充滿意義的選擇,然後滿載而歸。
SS指出無論有多可愛的機制或多麼引人入勝的故事被放入遊戲的規則中,背後運作
的(數學上的)遊戲系統仍是非常重要的一環。當然玩家可以認為這些數學相當枯燥
,但是世界上所有殘缺、無趣、且沒有任何挑戰性可言的遊戲,都是被隱藏在外表
光鮮亮麗、令人糾結的"工人置放"(Work Placement)或是"行動選擇"
(Action Selection)的機制之下,然而SS設計數以百計的遊戲都無需如此華麗的外
表即可提供引人入勝的遊戲體驗。
其它與"薩克森"的設計有異曲同工之妙的遊戲有:"足智多謀"(Ingenious)、
"中國城"(Chinatown)、"失落的城市"(Lost Cities)、"雙陸棋"(Backgammon)與
"瓷碟棋系列"(Project GIPF)。
註一:分別是"鐵道任務:北歐版"、"鐵道任務:歐洲版"、"鐵道任務"以及"鐵道任
務:德國版"。
註二:傳統的紙牌競賽有許多形式,常見的有"撿紅點"、"大老二"、"橋牌"或是
"德州撲克"之類的牌戲,有興趣的玩家可以參照BGG連結
"Traditional Card Game Family"。
註三:此處作者影射紙牌遊戲"凱納斯特"(Canasta)。
註四:此處作者影射麻將的湊對方式:"暗刻"(Concealed Pungs)。
註五:Name Trump,橋牌中遊戲開始時的叫牌流程,決定遊戲的王牌與莊家勝利條
件。詳見合約橋牌的wiki解釋。
註六:有興趣的讀者可以參照"布魯斯.白丘"(Bruce Whitehill)所撰寫的文章,內
容是關於SS與"藍道夫"對於早期桌上遊戲設計社群的討論。
(待續)
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