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slay the spire攻略機器人 在 [心得] Slay the Spire 殺戮尖塔新手攻略(角色) - 看板Steam 的推薦與評價
(文長慎入)
本篇是新手攻略下半部,主要是介紹角色的卡片、常見流派、泛用的策略。
由於在 PTT 上面放大量圖片有點困難 QQ
想看圖片的朋友,可以參考 Steam 網頁版原文(圖很多,可多利用目錄):
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1619620612
角色概論:鐵衛士(Ironclad)
起始血量:80
鐵衛士的血量是三個角色中最高的。
起始遺物:燃燒之血
效果:戰鬥結束後,回復6點生命值
《殺戮尖塔》當中,角色的生命值非常珍貴,因為遊戲中回復生命的手段相當有限。
如果想透過休息處回血,就必須放棄一次寶貴的強化卡片的機會;
如果想透過藥水或事件回血,由於藥水和事件的出現高度隨機,它們非常不可靠;
所以,穩定的回血手段,在這款遊戲當中價值相當高。
依筆者的觀點,鐵衛士擁有三個角色當中最優秀的起始遺物,
戰鬥結束後回復生命的效果,不但使鐵衛士容錯率較高(適合新玩家入門),
也使鐵衛士在遊戲前期格擋的壓力較小,可以更快建構高傷害或強調自殘的牌組。
起始牌組:10張牌
五張「打擊」:耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
四張「防禦」:耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「痛擊」:耗能2點。對單體敵人造成8點/10點傷害,造成2層/3層易傷。
「打擊」和「防禦」,是遊戲中最基本、效果最弱的卡片,
原則上建議玩家優先移除這兩種牌,不建議玩家特意去強化這些牌。
在擁有3點能量的情況下,假設卡片都沒有強化,
連續出三張「打擊」,總共會造成18點傷害;
先出一張「痛擊」造成敵人易傷,再出一張「打擊」,總共會造成17點傷害,
如果先出「痛擊」,敵人到下回合仍然會擁有1層易傷,會受到額外的傷害,
因此,玩家可以觀察抽牌堆的攻擊牌是否足夠,進而決定要用哪一種組合攻擊敵人。
「痛擊」強化之後,會給予敵人多一回合的易傷,
搭配其他傷害牌,很適合用來對第一階段的精英敵人輸出大量傷害,
是鐵衛士前期可以考慮優先強化的卡片。
角色特色:力量、消耗、自殘
鐵衛士是唯一可以透過角色專屬卡片獲得「力量」的角色,
力量會使所有攻擊牌的傷害上升,對於多段攻擊尤其有效果。
鐵衛士獲得力量的手段包括:
「活動肌肉」:暫時獲得2點/4點力量。
「撕裂」 :因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
「燃燒」 :獲得2點/3點力量。
「觀察弱點」:指定敵人具有攻擊意圖時,獲得3點/4點力量。
「惡魔形態」:玩家回合開始時,獲得2點/3點力量。
「突破極限」:玩家的力量變成2倍。
鐵衛士具有許多消耗卡片的手段,
消耗卡片,會使牌組縮小,更容易抽到關鍵牌,同時也能觸發消耗相關的特殊效果。
鐵衛士消耗卡片的手段包括:
「堅毅」 :獲得7點/9點格擋,消耗1張隨機/指定手牌。
「破滅」 :打出抽牌堆頂端的卡片,並消耗該卡片。
「哨衛」 :獲得5點/8點格擋。本卡被消耗時,玩家獲得2點/3點能量。
「斷魂斬」 :消耗手牌中所有非攻擊牌,造成16點/20點單體傷害。
「無懼疼痛」:每消耗1張牌,獲得3點格擋。
「燃燒契約」:消耗1張手牌,抽2張/3張牌。
「腐化」 :所有技能牌耗能歸零。所有技能牌被打出時將被消耗。
「重振精神」:消耗手牌中所有非攻擊牌,每消耗1張牌,獲得5點/7點格擋。
「惡魔之焰」:消耗所有手牌,每消耗1張牌,造成7點/10點單體傷害。消耗。
「發掘」 :選擇1張被消耗的卡片放入手牌。消耗。
「黑暗之擁」:每消耗1張牌,抽1張牌。
鐵衛士是唯一能透過角色專屬卡片造成自殘效果的角色,
自殘效果無視格擋,會直接使鐵衛士生命減少,但通常會相應地觸發強大的效果。
鐵衛士的自殘相關的卡片包括:
「御血術」:失去3點/2點生命,造成14點/18點單體傷害。
「放血」 :失去3點生命,獲得1點/2點能量。
「撕裂」 :因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
「自燃」 :玩家回合結束時,失去1點生命,對全體敵人造成5點傷害。
「殘暴」 :玩家回合開始時,失去1點生命,抽1張牌。
「祭品」 :失去6點生命,獲得2點能量,抽3張/5張牌。消耗。
鐵衛士的推薦泛用卡
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
聳肩無視
能量:1點
效果:獲得8點/11點格擋。抽1張牌。
鐵衛士是一個格擋能力、抽牌能力都偏弱的角色,便宜好用的格擋牌不多,
「聳肩無視」是他最優秀的格擋牌之一,
1點能量換8點格擋(強化後11點),是不錯的兌換比率,
而且還帶有多抽1張牌的效果,多數場合打出這張牌幾乎都不吃虧。
戰鬥專注
能量:0點
效果:抽3張/4張牌。獲得「本回合無法再抽牌」的負面效果。
鐵衛士的抽牌能力不強,「戰鬥專注」是最重要的抽牌手段之一,
不管是哪一種牌型或流派的鐵衛士,如果有碰到這張卡,建議都至少拿一張,
如果牌組張數在20張以上,拿2張也是很不錯的。
要注意,若同時抽到兩張以上戰鬥專注,只有一張能生效,因此它的張數不宜過多。
狂怒
能量:0點
效果:本回合每打出1張攻擊牌,獲得3點/5點格擋。
鐵衛士擁有不少2費以上的高費牌,
因此很建議新玩家在鐵衛士牌組當中放一些低費卡片,平衡一下能量花費。
「狂怒」就是一張很優秀的零費牌,
讓玩家在攻擊的同時也能顧到格擋,達到攻防一體的效果。
盛怒
能量:1點/0點
效果:獲得2點能量。消耗。
同上述,鐵衛士擁有不少高費牌,所以額外的能量是非常有用的。
要注意,如果牌組規模偏小的話,拿太多張「盛怒」可能會導致能量過剩,
建議頂多先拿2張,再視情況考慮是否需要更多張。
繳械
能量:1點
效果:使單體敵人力量減少2點/3點。消耗。
由於力量減少的狀態不會隨時間消失,所以這是一個很強大的負面效果,
對於多段攻擊的敵人尤其有用,能夠大幅減輕所受到的傷害。
這張牌被消耗後,可以考慮用「發掘」把它拿回手牌,繼續削弱敵人。
金屬化
能量:1點
效果:玩家回合結束時,獲得3點/4點格擋。
同上述,鐵衛士產生格擋的效率並不高,
每回合免費的3點/4點格擋非常的強大,能夠抵銷掉非常可觀的傷害量。
也可以和其他格擋相關牌互相搭配,例如「勢不可當」、「壁壘」等等。
角色概論:寂靜獵手(Silent)
起始血量;70
獵手擁有全角色當中最低的起始血量。
起始遺物:蛇之戒指
效果:第一回合多抽2張牌
不管是起始遺物、或是角色牌庫,都反映出獵手強勢的抽牌能力。
獵手組建低費牌比例偏高的牌組,通常會比鐵衛士簡單,可以最大化抽牌的效益。
起始牌組:12張牌
五張「打擊」: 耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
五張「防禦」: 耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「中和」: 耗能0點。對單體敵人造成3點/4點傷害,給予1層/2層虛弱。
一張「生存者」:耗能1點。獲得8點/11點格擋。丟棄1張手牌。
「中和」是容易被新玩家低估價值的卡片,
依筆者的觀點,「中和」是目前遊戲中最優秀的起始卡片,
因為虛弱是非常實用的負面效果。
強化前和強化後的「中和」強度差很多,建議在遊戲前期優先強化。
1層虛弱只能持續1回合,2層虛弱讓玩家的喘息空間擴大許多,
搭配其他虛弱卡片、或是搭配張數夠少的牌組,有可能使敵人長時間被虛弱。
「生存者」是不錯的格擋牌,它的棄牌效果可以和其他棄牌流卡片互相搭配。
注意,「生存者」的棄牌效果是強制的,
手上還有手牌時,使用「生存者」之後一定要棄牌,
不過,如果手牌只剩一張「生存者」,使用「生存者」之後就不用棄牌。
角色特色:中毒、小刀、棄牌
寂靜獵手是唯一能透過卡片使敵人中毒的角色,是獵手的重要輸出手段,
即使不是主打中毒的牌組,帶著幾張中毒牌也能輔助獵手爆發傷害的不足。
獵手的中毒相關的卡片包括:
「帶毒刺擊」:造成6點/8點單體傷害,給予3層/4層中毒。
「致命毒藥」:給予5層/7層中毒。
「催化劑」 :使1名敵人的中毒層數變成2倍/3倍。
「彈跳藥瓶」:隨機給予1名敵人3層中毒3次/4次。
「毒霧」 :玩家回合開始時,給予全體敵人2層/3層中毒。
「致殘毒雲」:給予全體敵人4層/7層中毒、2層虛弱。
「塗毒」 :對敵人造成未被格擋的傷害時,給予1層中毒。
「屍爆術」 :給予6層/9層中毒,該敵人死亡時對全體造成等於最大生命的傷害。
寂靜獵手是唯一能透過卡片獲得「小刀(Shiv)」的角色,
「小刀」是一張0能量、4傷害、自我消耗的無色牌,
小刀因為會自我消耗,不會對牌組造成負擔,很適合最為獵手的輸出手段。
獵手的小刀相關的卡片包括:
「刀刃之舞」 :將2張/3張小刀加入手牌。
「斗篷與匕首」:獲得6點格擋,將1張/2張小刀加入手牌。
「無限刀刃」 :玩家回合開始時,將1張小刀加入手牌。
「精準」 :小刀造成的傷害增加3點/5點。
「鋼鐵風暴」 :丟棄所有手牌,每丟棄1張牌,將1張小刀加入手牌。
寂靜獵手具有非常多種丟棄手牌的手段,
丟棄手牌,常常是作為一種使用卡片代價,因為手牌減少會使出牌選擇減少,
不過棄牌也可能有好處,可藉此清除手牌中的廢牌,也能觸發棄牌的相關特效。
獵手的棄牌相關的卡片包括:
「生存者」 :獲得8點/11點格擋。丟棄1張手牌。
「投擲匕首」:造成9點/12點傷害,抽1張牌,丟棄1張牌。
「早有準備」:抽1張/2張牌,丟棄1張/2張牌。
「隱密打擊」:造成10點/14點傷害。若本回合丟棄過牌,玩家獲得2點能量。
「雜技」 :抽3張/4張牌,丟棄1張牌。
「全力攻擊」:對全體敵人造成10點/14點傷害,丟棄1張牌。
「全神貫注」:丟棄3張牌,獲得2點/3點能量。
「戰術大師」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家獲得1點/2點能量。
「本能反應」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家抽1張/2張牌。
「計算下注」:丟棄所有手牌,並抽取相同數量的牌。
「開膛破肚」:造成6點傷害3次。本回合每丟棄1張牌,本卡耗能減少1點。
「乾坤一擊」:造成14點/18點傷害,丟棄手上所有非攻擊牌。
「必備工具」:玩家回合開始時,抽1張牌,丟棄1張牌。
「鋼鐵風暴」:丟棄所有手牌,每丟棄1張牌,將1張小刀加入手牌。
寂靜獵手的推薦泛用卡
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
後空翻
能量:1點
效果:獲得5/8格擋。抽2張牌。
類似於鐵衛士的「聳肩無視」,這張是獵手最基本的格擋和抽牌手段之一,
大部分的獵手牌組,都需要一定的抽牌手段才能順暢運作,因此這張卡非常經濟實惠。
斗篷與匕首
能量:1點
效果:獲得6點格擋。將1張/2張「小刀」加入手牌。
「小刀」是耗能為0的無色牌,效果是「造成4點單體傷害。消耗。」
換句話說,「斗篷與匕首」是一張1點能量換6點格擋、4點/8點傷害的牌,
是一張攻守合一的優秀卡片,即使不是主打小刀流,也可以拿一到兩張放入牌組。
如果牌組中有和小刀、低費牌搭配的其他效果,這張牌的效果會更加強大。
殘影
能量:1點
效果:獲得5點/8點格擋。下回合開始時,玩家的格擋不會被移除。
獵手產生格擋的效率十分優秀,
所以將過剩的格擋儲存到下回合,能夠大幅增加下回合獵手出牌的彈性。
值得注意的是,「下回合開始時,玩家的格擋不會被移除」是一種可累積的正面效果,
如果玩家同一回合打出多張「殘影」,這個效果就會持續多個回合,
因此,若玩家幸運地拿到許多張殘影的話,搭配適當的濾牌手段,就會變成不死之身。
毒霧
能量:1點
效果:玩家回合開始時,給予所有敵人2層/3層中毒。
同上述,獵手的格擋效率較高,因此獵手相當適合建構偏重防守的牌型,
不過在防守的同時,獵手仍然要想辦法對敵人造成傷害,
「毒霧」就是一個非常可靠的傷害來源。
中毒的層數累積愈多,中毒的傷害效率就愈高,
只要獵手生產出足夠的格擋,時間拖久了,毒霧就會保證獵手獲勝。
計畫妥當
能量:0點
效果:玩家回合結束時,可以選擇保留最多1張/2張手牌不丟棄。
「計畫妥當」是一張容易被新玩家低估的卡片。它的優點在於:
第一,保留的卡片不會占用抽牌的空間,下回合還是會正常抽牌。
第二,它不會強制玩家保留,玩家也可以選擇不保留。
計畫妥當不但可以實質上增加玩家的抽牌效率,也能讓玩家更容易規劃下回合的行動。
不過,一般來說保留兩張卡片就夠了,太多張計畫妥當的邊際效益不高。
靈動步法
能量:1點
效果:獲得2點/3點敏捷。
依筆者的觀點,這張是遊戲中泛用的能力牌之一。
因為不管是什麼樣的牌型,到了後期都很難秒掉敵人,都需要足夠的格擋手段,
讓所有卡片的格擋效果增加2點/3點,是非常驚人的增幅。
尤其是對於具有多張低費用的格擋牌的獵手,效益更是非常之高。
角色概論:故障機器人(Defect)
起始血量;75
機器人的血量介於鐵衛士與寂靜獵手中間。
起始遺物:破損核心
效果:第一回合生成1個閃電充能球
起始的閃電球,搭配起始卡片「雙重釋放」,能保證用1點能量換16點傷害,
這使得機器人在高塔第一階段前半段的傷害效率,比其他角色充足許多。
不過,這個遺物的影響力到了遊戲中後期會逐漸降低。
起始牌組:10張牌
四張「打擊」: 耗能1點。對單體敵人造成6點/9點傷害。
四張「防禦」: 耗能1點。獲得5點/8點格擋。
一張「雙重釋放」:耗能1點/0點。激發最右側的充能球2次。
一張「電擊」: 耗能1點/0點。生成1個閃電充能球。
「雙重釋放」和「電擊」強化之後,所需能量會變成0,
是很適合在前期強化的卡片,能讓機器人的能量變得寬裕許多。
角色特色:生成充能球、激發充能球、集中
故障機器人和其他角色最大的差異,在於他具有獨特的「充能球(Orb)」系統。
進入戰鬥後,機器人天生擁有3格充能球欄位,
機器人「生成(Channel)」充能球之後,充能球就會出現在欄位當中。
新生成的充能球,會出現在最左邊的欄位,舊的充能球會被往右邊擠一格。
所有充能球欄位都有充能球的時候,
下一次生成充能球時,最右側的充能球會被「激發(Evoke)」、並且被消耗。
每一種充能球都具有「被動效果」和「激發效果」,
充能球在欄位當中時,每次玩家回合開始時,都會發動「被動效果」,
充能球被激發時,會發動「激發效果」。
充能球種類如下:
「閃電充能球」
被動效果:隨機對1名敵人造成3點傷害。
激發效果:隨機對1名敵人造成8點傷害。
「冰霜充能球」
被動效果:使玩家獲得2點格擋。
激發效果:使玩家獲得5點格擋。
「黑暗充能球」
被動效果:該顆暗黑充能球的累積傷害量增加6點。
激發效果:對生命值最少的敵人造成累積的傷害。
「電漿充能球」
被動效果:使玩家獲得1點能量。
激發效果:使玩家獲得2點能量。
此外,機器人可以獲得強化充能球的正面效果:集中(Focus)。
每擁有1層集中,充能球的效果就會被強化:
閃電充能球的被動傷害增加1點,激發傷害增加1點
冰霜充能球的被動格擋增加1點,激發格擋增加1點
黑暗充能球的被動傷害累積量增加1點,激發傷害不受影響
電漿充能球不受集中的影響
故障機器人的推薦泛用卡
《殺戮尖塔》的卡牌強度相當平衡,在適當的搭配下,幾乎沒有牌是弱牌,
不過有些卡片泛用性較高,在大部分的牌型和場合之下,都可以增加牌組強度,
新玩家若不知道該拿哪張牌,以下是筆者認為可以優先考慮的泛用卡:
(以下暫不討論稀有卡,因為稀有卡出現機率偏低)
全像投影
能量:1點
效果:獲得3點/5點格擋。將棄牌堆中1張牌放入手牌。消耗/不消耗。
能夠指定一張卡片加入手牌,對於大部分的牌型而言都是十分強大的技能。
如果手上有這張牌,建議盡快將它強化,
強化之後,這張卡不再是一次性使用的卡片,泛用程度會變得更高。
核心加速
能量:0點
效果:獲得2點/3點能量。將1張「虛空」加入棄牌堆。
抽到「虛空」時,玩家會失去1點能量,
換句話說,這張牌是犧牲未來的1點能量,換得現在的2點/3點能量,
大部分的場合,對玩家而言都不會吃虧。
眼部攻擊
能量:0點
效果:造成3點/4點傷害。若目標敵人具有攻擊意圖,給予1層/2層虛弱。
類似於寂靜獵手的起始卡片「中和」,這張牌就是一張弱化版的「中和」。
虛弱是非常實用的負面效果,可以代替格擋、為玩家消解許多傷害,
所以十分建議在機器人牌組當中,至少放一張眼部攻擊,作為虛弱的主要來源。
啟動流程
能量:0點
效果:固有。獲得10點/13點格擋。消耗。
耗能便宜又好用的格擋牌。
許多機器人牌組前兩回合都需要暖機,「啟動流程」能讓暖機回合運作得更順利。
快速檢索
能量:1點
效果:抽3張/4張牌。
效果單純的一張牌。機器人有不少過濾牌組手段,例如:全像投影、刮削、搜尋等,
但是單純大量抽牌的卡片,最重要的就是「快速檢索」。
建議有看到的話,至少拿個一到兩張,增加牌組的運作順暢度。
改編程式
能量:0點
效果:檢視抽牌堆上方的4張/6張牌,可以選擇丟棄其中任意張牌。
容易被新玩家低估的一張牌,
「改編程式」不只能讓玩家更好地規劃下一回合的行動,
玩家也可以主動將關鍵牌丟入棄牌堆,再用「全像投影」將它抓回手牌使用,
許多重視牌與牌之間的連動的機器人牌型,都亟需要這張牌提高牌組的穩定性。
自我修復
能量:1點
效果:戰鬥結束時,回復7點/10點生命。
「自我修復」基本上不會對戰鬥過程有所幫助,在牌組中影響力很低,
儘管對於戰鬥中的玩家而言是一張負擔,它的效果仍然是高度泛用的生命回復效果。
如果玩家牌組強度尚可、不確定接下來要拿什麼牌的話,
拿一張「自我修復」帶在身上,是一個不會錯太離譜的選擇,愈早拿愈有益處,
長遠來看,能夠為玩家省下不少血量,增加玩家不休息、選擇強化卡片的機會。
牌組流派概論:前言
什麼是「流派(Archetype)」?
依筆者的觀點,流派(Archetype)是一種思想實驗,
也就是:假設玩家處在完美世界當中,能夠自由建構卡牌的話,
運作效果最好的理想牌組,就會被稱為「流派」,
並作為現實世界的玩家的組牌參考標準。
流派對於新玩家而言,是一個很有用的概念工具,
可以幫助玩家快速理解遊戲中重要的卡牌搭配方式,
但是建議玩家不要太過執著於「組出符合某個流派的牌組」這個目標。
要注意,《殺戮尖塔》和遊戲王、爐石、魔法風雲會這種自由建構牌組的遊戲不同,
每一局遊戲當中,玩家會碰見哪三張牌,都是隨機決定的,
太過執著於特定流派的話,會迫使玩家放棄許多不符合流派的卡牌獎勵。
不斷放棄獎勵的結果,容易導致牌組強度不足,打不贏精英或 BOSS。
若堅持特定流派,勝率多半不會太高,
但是湊齊關鍵牌之後,碾壓敵人的感覺確實很爽 XD,
這也是一種享受遊戲的方式,筆者也時不時會想要湊一場鐵衛士格擋流過過癮。
不過,如果你是一個希望提高勝率、希望利用策略思考獲勝的玩家,
筆者建議以下的流派當作參考即可,不需要太過死板地套用到遊戲中。
牌組流派概論:鐵衛士
力量流
顧名思義,就是把力量疊到很高,然後用高傷害的攻擊碾壓敵人。
力量流可以粗分成兩個部分:力量的來源牌,以及將力量變成傷害的攻擊牌。
力量流最可靠的力量來源是「惡魔形態」,能讓玩家每回合穩定地獲得力量。
沒有「惡魔形態」的情況下,通常需要其他力量來源、搭配「突破極限」加倍力量,
常見的來源是技能牌「觀察弱點」和能力牌「燃燒」。
另一張值得注意的牌是「活動肌肉」,
「活動肌肉」:本回合獲得2點/4點力量,回合結束時失去2點/4點力量,
使用「活動肌肉」之後、再使用「突破極限」,回合結束時玩家仍會保有4點力量。
力量流的推薦攻擊牌包括:
雙重打擊、飛劍迴旋標、旋風斬、連續拳、惡魔之焰、死亡收割 ... 等等。
只要是多段攻擊、或是多目標攻擊,都能與力量流良好地搭配。
值得注意的是「死亡收割」:全體4點傷害。回復等同於未被格擋的傷害的生命值。
若有拿到這張牌,成功把力量疊高後,能夠回復不少生命,續戰力變強很多。
格擋流
單純只是格擋,並不會帶來勝利;但是鐵衛士具有將格擋轉化成傷害的手段:
「泰山壓頂」:造成等同於當前格擋值的傷害。
要注意,「泰山壓頂」強化後耗能變成0費,會比強化前好用非常多。
有了將格擋變成傷害的手段之後,還需要將格擋疊高的手段。
由於玩家回合結束時,原則上格擋會全部歸零,
因此格擋流的關鍵牌之一是「壁壘」:玩家回合結束時,格擋不會歸零。
「壁壘」搭配足夠格擋產量,就能讓鐵衛士格擋愈來愈多、變成不死之身。
「鞏固」的效果是讓格擋值變成兩倍,
沒有「壁壘」搭配的時候,「鞏固」是一張昂貴、泛用性偏低的牌,
但是搭配「壁壘」和足夠的格擋牌,「鞏固」可以輕易把格擋值變成999,
這時候用「泰山壓頂」可以輕鬆秒掉任何敵人。
消耗流
「無懼疼痛」:每消耗1張牌,獲得3點格擋。
這張牌是消耗流的關鍵能力之一,讓「消耗」這個動作帶來的益處大幅上升,
本來就會自我消耗的牌,也會變得更有價值,所以這張牌並不限於消耗流也很好用。
「腐化」:所有技能牌耗能歸零。所有技能牌使用後將被消耗。
這張卡片對於新玩家而言非常嚇人,感覺會把牌組中的好牌都變不見 XD
「腐化」最令人猶豫的點在於,若戰鬥拖太長,它會消耗掉所有格擋牌,
沒有技能牌的玩家無法格擋,等於是被迫裸奔;
不過現實是,牌組的傷害牌沒有特別少的情況下,大部分戰鬥都不會拖這麼久。
在短期戰鬥中,「腐化」的好處遠大於壞處,因為技能牌0耗能是很強大的效果。
「枯木樹枝」:每消耗1張牌,將1張隨機卡片加入手牌。
「腐化」搭配「枯木樹枝」是這款遊戲當中最強勢的卡片遺物組合之一,
玩家的每張技能牌都變成0費,消耗掉之後隨機獲得的牌大部分又都是技能牌,
每一回合都可以打出大量的技能牌,大部分的敵人都會變得非常簡單。
「勢不可當」:玩家獲得格擋時,對隨機1名敵人造成5點/7點傷害。
另外,如果「無懼疼痛」和「腐化」有成功打出的話,
「勢不可當」會變成很不錯的傷害來源,因為「無劇疼痛」會頻繁地發動格擋效果。
自殘流
主要包含三張關鍵的能力牌:
「撕裂」:因為使用卡片而失去生命時,獲得1點力量。
「自燃」:玩家回合結束時,失去1點生命,對全體敵人造成5點/7點傷害。
「殘暴」:玩家回合開始時,失去1點生命,抽1張牌。
如果運作順利的話,輸出方式和力量流類似,就是將力量疊高再清光敵人。
牌組流派概論:寂靜獵手
中毒流
顧名思義,就是主要依靠中毒作為輸出手段。
中毒的優勢在於,中毒傷害不會受到脆弱或格擋的影響,
劣勢在於,中毒傷害需要時間累積,而且會被人工製品所抵擋。
因此一般而言,中毒流需要足夠的格擋和抽牌手段作為牌組的運作基礎。
一副強調中毒的牌組,需要可以不斷重複使用的中毒牌,
「致命毒藥」是最簡單好用的卡片,
沒有「致命毒藥」的時候,也可以考慮「彈跳藥瓶」,使用彈性會稍微低一些。
「毒霧」也是不錯的中毒牌,但累積的速度慢上許多。
「帶毒刺擊」在遊戲前期比較有用,可以在中毒流成形之前,加減補足傷害的缺口。
另一張關鍵牌是「催化劑」:使敵人中毒層數變成2倍/3倍。
手上有催化劑的話,中毒的殺怪效率會提高非常多,
如果有兩張以上催化劑的話,只要一次拿到中毒牌和多張催化劑,就有機會秒掉敵人,
這時候建議玩家專心尋找濾牌手段,確保自己能在正確時機使用催化劑。
沒有催化劑的中毒牌組也是可以運作,但需要更重視長時間格擋和續戰的能力。
「異蛇頭骨」:玩家對敵人造成中毒時,中毒層數增加1層。
與中毒流搭配得最好的遺物,無疑就是「異蛇頭骨」了,
它會讓疊毒的效率變得極高,中毒流牌組在商店看到它時強烈建議買下來。
小刀流
顧名思義,就是主要依靠小刀作為輸出手段。
小刀的基礎傷害不高,但是可以被能力牌「精準」所強化。
小刀的主要來源是「刀刃之舞」、「斗篷與匕首」、「無限刀刃」,
搭配上一張或多張「精準」、或是力量遺物,可以造成可觀的傷害。
此外,小刀來源足夠的話,獵手每回合的出牌量會變得相當高,
很適合搭配其他會受出牌量影響的卡片,例如:
「終結技」:本回合每出過1張攻擊牌,造成1次6點/8點傷害。
「凌遲」 :每出1張牌,對所有敵人造成1點/2點傷害。
「塗毒」 :對敵人造成未被格擋的傷害時,給予1層中毒。
「餘像」 :每出1張牌,玩家獲得1點格擋。
「枯木樹枝」:每消耗1張牌,將1張隨機卡片加入手牌。
「枯木樹枝」不只能搭配鐵衛士消耗流牌組,和小刀流的組合也非常強勢,
因為每一張小刀都會自我消耗、觸發樹枝的效果,
配合足夠抽牌手段、或是讓手牌耗能歸零的「子彈時間」,可以彈性應付各種敵人。
「苦無」 :一回合內,每出3張攻擊牌,獲得1點敏捷。
「手裏劍」:一回合內,每出3張攻擊牌,獲得1點力量。
「苦無」、「手裏劍」與充滿低費攻擊牌的小刀流是絕配,
搭配足夠的能量和抽牌手段,獵手經過兩三回合後就能暖機完成、大殺四方。
棄牌流
「戰術大師」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家獲得1點/2點能量。
「本能反應」:無法打出。若這張牌作為手牌被丟棄,玩家抽1張/2張牌。
這兩張卡片是棄牌流的核心牌,
如果棄牌和抽牌手段夠多的話,可以形成永動機,一回合的能量和手牌永遠用不完。
此外,棄牌可以用很便宜的能量費用打出「隱密打擊」和「開膛破肚」。
常見的棄牌手段包括:
「雜技」 :抽3張/4張牌,丟棄1張牌。
「早有準備」:抽1張/2張牌,丟棄1張/2張牌。
「計算下注」:丟棄所有手牌,並抽取相同數量的牌。
「必備工具」:玩家回合開始時,抽1張牌,丟棄1張牌。
「結實繃帶」:每丟棄1張牌,獲得3點格擋。
「銅鈸」 :每丟棄1張牌,對隨機1個敵人造成3點傷害。
上面這兩個遺物,也是棄牌流的關鍵要素之一,
尤其是「結實繃帶」搭配技能牌「計算下注」,能夠輕易地大量產生格擋值。
殘影流
「殘影」:本回合的格擋值,會持續存在至下回合。
理論上,如果有足夠張數的殘影,格擋值就能不斷累積下去,
變成類似鐵衛士「壁壘」的效果。
由於獵人格擋的效率較高,主要問題在於取得足夠張數的殘影、足夠的抽牌手段。
運作成功的話,獵手也可以累積出數百點的格擋值,
至於要用什麼方式擊殺敵人,則是比較次要的問題,中毒、小刀、其他攻擊牌都OK。
異蛇流
「異蛇眼睛」:每回合多抽2張牌。獲得負面效果「混亂」。
「異蛇眼睛」,別稱靠賽之眼,是 BOSS 遺物之一,乍看之下是個代價高昂的嚇人遺物,
不過對於平均耗能偏高的牌組,「異蛇眼睛」其實是非常強大的遺物。
由於混亂會使所有卡片耗能隨機變化,耗能愈高的卡片,愈有機會變成低耗能卡,
耗能偏高的牌組,不但出牌難度不容易受影響,還能獲得多抽兩張牌的強大效果。
「子彈時間」:本回合內所有手牌耗能為0。本回合玩家無法再抽牌。
理論上,所有角色都可以組出適合搭配「異蛇眼睛」的牌組,
但寂靜獵手最適合利用這個遺物,因為「子彈時間」這張牌和「異蛇眼睛」的相性很好。
「子彈時間」可以在無視耗能的同時,享受「異蛇眼睛」的抽牌的效果,
配上幾張抽牌、濾牌的手段,就能形成強度驚人的有趣牌組。
牌組流派概論:故障機器人
冰球流
主要目標是生出大量的冰霜充能球,讓玩家在每一回合都擁有極高的格擋值,
至於要用什麼方式擊殺敵人,則是比較次要的問題。
「磁碟重組」:獲得1點/2點集中。
「擴容」 :獲得2格/3格充能球欄位。
這兩張能力牌可以大幅增加冰球提供的格擋值。
沒有能力牌或遺物的強化的話,冰球的格擋面對後期敵人會不太夠用。
「冰川」 :護得7點/10點格擋。生成2顆冰霜充能球。
「寒流」 :造成6點/9點傷害。生成1顆冰霜充能球。
「冷靜頭腦」:抽1張/2張牌。生成1顆冰霜充能球。
「冰川」是最優秀的冰球來源之一。不但生成冰球,還能給予不少格擋值。
沒有足夠的冰川的情況下,「寒流」和「冷靜頭腦」也是不錯的冰球來源。
「暴風雪」:對全體敵人造成本場戰鬥中生成的冰霜充能球總數2倍/3倍的傷害。
「暴風雪」並不是冰球流的必備卡片,
如果冰球流運作成功的話,機器人基本上不會受傷,用什麼方法輸出是次要的問題。
不過,如果牌組中缺乏群體攻擊,或缺乏集中來源、導致冰球的格擋效率欠佳,
可以考慮帶一張「暴風雪」加速戰鬥的進行。不建議帶兩張以上,前期容易卡手。
電球流(爆發傷害)
「暴風雨」:消耗所有現有能量X,生成X個/X+1個閃電充能球。
這張牌屬於透過電球進行一波爆發傷害的流派的關鍵牌,
要使這張牌的效益最大化,就要在打出它之前大量累積能量。
機器人是最擅長生產過剩能量的角色,
「雙倍能量」、「核心加速」都是重要的能量來源。
不過,閃電球的傷害輸出效率並不是非常高,需要大量能量才能快速擊殺敵人,
可能還需要能量系的遺物、或是混合一些電漿球相關的卡片,表現才會比較穩定。
電球流(被動傷害)
「偏差認知」:獲得4點/5點集中。本場戰鬥每回合集中減少1點。
這個流派主要是透過短時間內大量獲得集中,讓閃電球的被動傷害變得極高,
除了「偏差認知」、以及大量的閃電球來源卡片以外,
透過「擴容」增加充能球欄位也很重要,盡可能地增加每回合的被動傷害。
黑球流
顧名思義,就是仰賴黑暗充能球作為主要輸出手段。
先透過卡片生成黑暗球,然後在黑暗球累積傷害的期間,盡可能地格擋敵人的攻擊,
直到黑暗球的傷害足夠了,再激發黑球將敵人秒殺。
「多重釋放」:消耗現有能量X,激發最右側的充能球X次/X+1次。
「多重釋放」是爆發性最高的激發黑暗球的方式,
基本策略是生成1顆黑暗球,然後製造足夠的格擋、拖延足夠的時間,
等到黑暗球累積傷害夠高了,再透過「多重釋放」激發,一次清光敵人。
「遞迴」:激發最右側的充能球1次,生成1個與被激發的充能球相同的充能球。
當「遞迴」激發一個黑暗球之後,不但會重新生成一個黑暗球,
新生成的黑暗球,會具有和被激發的黑暗球一樣的累積傷害量,
藉此,就可以再不消耗黑暗球的前提下,不斷累積黑暗球的傷害。
零費流
「刮削」 :造成7點/9點傷害。抽3張/4張牌,捨棄耗能不為0的牌。
「萬物一心」:造成10點/14傷害。將棄牌堆所有耗能為0的牌放入手牌。
這兩張牌可以將牌組中的零費牌拿回手牌使用,
包括:光束射線、核心加速、爪擊、眼部攻擊、超光速 ... 等等。
另外可透過「全像投影」和「搜尋」把刮削/萬物一心抓回手牌,是一套很忙的牌組。
能力流
顧名思義,就是讓機器人使用大量的能力牌,獲得大量的能力強化效果,
使得生存、濾牌的能力都變得足夠強勢,再利用其他傷害手段擊殺敵人。
「創造性AI」:每回合開始時,將1張隨機能力牌放入手牌。
不管哪個角色,如果有辦法拿到多張能力牌,牌組的強度多半不會太弱,
但機器人的能力牌不但種類多,其中許多張的效果都十分強大。
此外,「創造性AI」保證玩家即使沒拿到很多能力牌,仍能掛上滿滿的能力加成。
「迴響形態」:每回合打出的第一張牌會打出2次。
不管哪一個機器人流派,幾乎都能因為「迴響形態」而獲益,但能力流尤其倚重這張牌,
因為能力牌的使用是一次性的,「迴響形態」等於保證每一張能力牌的效果都變成2倍,
可輕鬆透過「自我修復」回復20生命、「偏差認知」獲得10點集中 ... 等等。
電漿流
顧名思義,就是製造出大量的電漿充能球,讓機器人每回合的能量都滿出來。
「隕石打擊」:造成24點/30點傷害。生成3顆電漿充能球。
「隕石打擊」不僅是攻擊手段,也是電漿流重要的生產電漿球/能量的手段。
在充能球欄位全滿的情況下,「隕石打擊」會激發3顆電漿球、還給玩家6點能量,
搭配耗能1點的「全像投影」把「隕石打擊」抓回手牌,可以反覆打出「隕石打擊」。
「超能光束」:對所有敵人造成26/34點傷害。失去3點集中。
電漿球是唯一不會受到集中影響的充能球,
所以「超能光束」降低集中的副作用,對於電漿流而言完全不成問題。
同樣地,擁有大量能量的情況下,可利用「全像投影」抓牌、進行多次的爆發輸出。
泛用的無色卡片推薦
無色卡片通常只能從商店中購買而獲得。
涅奧的祝福、隨機事件也可能給予玩家無色卡片。
神化
能量:2點/1點
效果:本場戰鬥中,強化牌組當中所有卡片。消耗。
「神化」可以一次強化牌組中的二、三十張卡片,
筆者常常會等到身上有 200 元以上才會進商店,就是怕不小心碰到這張卡 XD。
另外,這張卡非常適合搭配遺物「瓶裝閃電」,可以保證它在第一回合出現。
如果玩家在遊戲後期才碰到這張卡片,
由於牌組中大部分的重要卡片都已經被強化了,這張卡片的效果會弱化很多,
但在遊戲前中期,它的影響力還是非常之大。建議優先強化它。
老玩家對這張卡片的評價可能會低一點,
因為如果戰鬥過程順利的話,有經驗的玩家可以更常在休息處鍛造關鍵卡片,
另外,牌組的張數愈多,神化的實際效益也會快速下降,因為會更難抽到它,
但一般而言,它還是十分適合新玩家在有餘裕時,放一張到牌組當中。
黑暗腳鐐
能量:0點
效果:使單體敵人在本回合失去9點/15點力量。消耗。
這是一張很優秀的傷害減免卡片,
對於多段攻擊的敵人特別有效,不過即使是針對單次攻擊的敵人也相當好用。
戰略大師
能量:0點
效果:抽3張/4張牌。消耗。
0費的大量抽牌卡片,基本上任何流派的牌組都非常歡迎。
深謀遠慮
能量:0點
效果:抽2張牌,將1張手牌放到抽牌堆頂部。消耗/不消耗。
這張牌的效果和鐵衛士強化過的「戰吼」相同,
乍看之下,這張牌不會幫你增加總抽牌數,因為除了它自己算一張以外、還要放一張回抽
牌堆,
但它仍然是很優秀的過濾牌組的手段,能幫助玩家更快找到關鍵卡片。
秘密技法
能量:0點
效果:從抽牌堆選擇1張技能牌放入手牌。消耗/不消耗。
不管是哪個角色,牌組中多半會存在幾張重要的、甚至是關鍵的技能牌,
例如鐵衛士的「雙連擊」、獵手的「殘影」、機器人的「冰川」... 等等。
這張卡片可以指定一張技能牌立即加入手牌,是非常強大的濾牌手段。
萬能藥
能量:0點
效果:獲得1層/2層人工製品。消耗。
這張牌是唯二能給予玩家人工製品的卡片。(另一張是機器人的核心電湧)
由於人工製品對各角色而言都不是常見的正面效果,新玩家可能會低估它的功能。
人工製品最好的使用時機,當然是針對會使用強大的特殊負面狀態的敵人,
例如:被揀選者的「邪咒」、奴隸販子的「纏身」等。
然而,常見的負面狀態,像是「虛弱」和「易傷」,也是非常值得使用人工製品的狀態。
熟悉各種敵人造成的狀態種類之後,這張卡片的價值會變得更高。
泛用的策略建議
移除「打擊」和「防禦」
遊戲中,影響力最低的牌,大部分情形下是「打擊」和「防禦」這兩張起始卡片,
因此,移除這兩張卡片,通常意味著牌組的強度會上升,因為玩家能常抽到好用的牌。
新玩家不熟卡片、到了商店卻不知道該買什麼的話,
優先把錢用來移除「打擊」和「防禦」,是一個不會錯太離譜的利用金錢的方法。
(如果牌組當中有詛咒牌,記得優先移除詛咒牌!)
不過要注意:移除一張卡片,對於小型牌組的影響比較大,對於大型牌組的影響比較小,
所以如果牌組已經非常肥大的話,優先把錢拿去買抽牌、濾牌相關的卡片可能更適當。
另外,在少數的情況下,「打擊」和「防禦」也可能是值得保留的牌,
例如:鐵衛士的「腐化」會使技能牌使用時被消耗,玩家可能需要保留「防禦」。
例如:鐵衛士的「完美打擊」會受其他打擊牌影響,玩家可能需要保留「打擊」。
避開詛咒卡片
涅奧的祝福、隨機事件、特定遺物、甚至是特定敵人,都有可能給予玩家詛咒卡片。
大部分的情形下,玩家都可以選擇要不要拿走詛咒卡片、作為特定獎勵的代價,
筆者建議新玩家:避開所有需要拿詛咒卡片的獎勵。
詛咒卡片會汙染牌組。抽到詛咒卡片,不只會讓玩家浪費一個抽牌額度,
還會增加玩家能量無法充分用完的風險。
這一點在挑戰高難度敵人(BOSS、後期精英)尤其重要,
即使是強勢的牌組,一旦同時抽到多張詛咒,也可能一夕之間風雲變色、被立刻打殘。
再者,詛咒卡片本身常常具有影響很大的負面效果,
例如使玩家喪失生命、或是使玩家獲得負面狀態 ... 等等,
並不是所有牌組類型都需要避開詛咒,
遊戲中也存在一些遺物,可以將詛咒一定程度地轉化成優勢,
但是一般而言,建議新玩家先避開詛咒,等熟悉遺物和卡片之後再自行權衡損益。
觀察抽牌堆,規劃下回合的可能形勢
雖然抽牌堆顯示的卡片不會照順序排列,
但當抽牌堆剩餘牌數不多時,玩家可以預測下回合的手牌種類,
藉此判斷下回合是否有足夠的傷害、格擋 ... 等等,藉此優化這回合的決策。
能夠可靠地預測或規劃下一回合的行動,是很有用的優勢。
讓正確的牌在正確的時間出現,即使是打擊或防禦也會有很好的效果,
因此,鐵衛士的「頭錘」、「戰吼」、
獵手的「計畫妥當」、機器人的「改編程式」等,都是能幫助規劃的好用卡片。
熟悉敵人行動模式
遊戲中,有不少敵人的意圖有一定的隨機性,玩家無法預測敵人下回合的行動,
但也有許多敵人的行為模式是十分固定的。
例如:搶匪前兩回合必定會攻擊,第三或第四回合會進行格擋,之後會準備逃跑。
熟悉敵人的意圖,許多戰鬥會變得簡單許多,
例如:被揀選者第一或第二回合會施放「邪咒」,玩家可以看準時間使用遠古藥水。
評估是否能打贏精英敵人
高塔的每一個階段,都有三種可能出現的精英怪,
玩家在考慮挑戰精英怪之前,建議先觀察一下牌組,
評估是否能夠應付精英怪的各種行動。
以高塔的第一階段為例:
「地精大塊頭」傷害高,而且會反制技能牌,玩家需要足夠的單體傷害將牠快速擊殺。
「樂加維林」會隨時間削弱玩家,所以玩家不適合用傷害過低的鐵龜流。
「哨衛」會大量給予玩家廢牌,玩家需要一定的單體或範圍傷害,盡快減少敵人數量。
精英敵人給予的遺物雖然是隨機的,但大部分的遺物都能帶來很實用的增益,
所以在理想情形下,建議玩家盡可能地去挑戰精英敵人。
不過,如果死了就什麼都沒有了,所以如何評估打不打得贏精英,就是玩家的重要課題。
平衡牌組的四個面向:單體傷害、全體傷害、防禦、抽牌
這點在高塔第一、第二階段尤其重要,
第一階段的精英怪,需要玩家積極地提升單體傷害的效率,才能順利通過。
第二階段的精英怪,常常是複數敵人,缺乏全體傷害時會打得很辛苦。
打不贏精英怪、或是被精英怪打成殘血,可能迫使玩家休息、避戰,容易造成惡性循環,
所以考慮各階段的生態,平衡牌組的發展,也是需要注意的一環。
舉例來說,寂靜獵手的「快斬」,在中後期並不是很好用,
它是一張0耗能、5點傷害的攻擊牌,會占掉一個寶貴的抽卡額度。
但是在第一階段的時候,如果玩家要挑戰精英,就一定要生出足夠的傷害手段,
在這個牌組弱、能量不夠用的時期,「快斬」就是張很不錯的牌。
平衡牌組的短程/長程的攻防能力
鐵衛士的「殘殺」、獵手的「玻璃刀刃」、機器人的「分離」,都是強力的短程傷害,
短程傷害大多是固定數值,不會因為敵人強弱、戰鬥時間長短而改變數值。
短程傷害在第一階段十分重要,但面對第二、第三階段的精英和 BOSS 即相形見絀,
因為後期敵人動輒具有數百點的生命值,短程傷害牌的能量-傷害轉化率不夠好。
鐵衛士的「勢不可當」、獵手的「毒霧」、機器人的「爪擊」,都屬於的長程傷害,
他們在後期的、時間較長的戰鬥當中,傷害效率會比短程傷害更好。
防禦牌亦同,固定格擋數值的防禦牌,應付前期的敵人比較有效。
減少力量、給予虛弱、增加敏捷的防禦牌,對於後期敵人的對抗效果會更好。
短程和長程攻防,使用的卡片大不相同,
太過偏向其中一方,牌組的表現穩定性會降低。這點在高進階難度的遊戲中尤其重要。
如何在適當的時間點,將牌組的重心從短程攻防過渡到長程攻防,是玩家的重要課題。
珍惜鍛造的機會,盡量避免休息
當然,死掉遊戲就結束了,所以生命值低於 50% 的時候,建議還是休息比較保險。
不過,遊戲中的休息處相當有限,需要強化的卡片總是比休息處的數量多得多,
因此鍛造強化卡片的機會是非常珍貴的。
不同牌組對於強化的要求程度也不同,
但大部分的牌組都有幾張強化前後落差很大的關鍵卡片,
例如:力量流強牌「突破極限」強化前是一次性使用的卡片,強化後可重複使用。
例如:中毒流強牌「催化劑」強化前使中毒變兩倍,強化後變成三倍。
例如:能力流強牌「創造性AI」強化前耗能3點,強化後變成2點。
為了讓這些卡片有機會被強化,玩家在戰鬥時要盡量保護生命值,累積不休息的資本。
大牌組 v.s. 小牌組
依筆者的經驗,超過30張的牌組算是偏大的牌組,小於20張則算是偏小的牌組。
不過,還要考慮抽牌手段的多寡,
豐富的抽牌手段,可以讓牌組的實際循環速度變快許多。
對於小牌組而言,加入/鍛造一張新牌,對牌組的影響很顯著,玩家也很容易抽到新牌。
對於大牌組而言,加入/鍛造一張新牌,對牌組的影響並不明顯,
而且在短期的戰鬥當中,玩家可能完全抽不到新牌就結束戰鬥。
因此,原則上,在商店購物時,大牌組會更優先購買「遺物」,
大牌組在面對休息處和精英敵人時,也會更優先選擇挑戰精英敵人,
因為遺物的效果,通常是持續存在的,玩家不需要冒著抽不到遺物的風險。
依筆者的經驗,筆者會稍微偏好稍大的牌組,
不是因為大牌組一定優於小牌組,而是因為玩家無法決定會碰到哪些卡片,
將牌組縮減至20張以下,通常意味著需要忽視一些獎勵卡片,
這可能會讓遊戲前期的精英敵人變得非常困難。
不過,歸根結柢,應該要組建大牌組或小牌組,還是要看牌組的風格為何,
仰賴關鍵牌的牌組,會希望牌組盡量偏小,才能快速地抽到關鍵牌,
擁有多種攻擊/防禦手段的牌組,比較適合大牌組,對於狀態/詛咒的抗壓性也更高。
拋棄對特定卡片的成見
這一點要做到很困難 XD,但還是值得討論一下:
幾乎所有的卡牌遊戲玩家,都會有自己偏愛/嫌棄的卡片,
尤其是剛接觸遊戲時,如果被某張卡片拯救/拖累過,第一印象就會變得很難消除。
不過,遊戲中的卡片十分平衡,每一張卡片都有優點和缺點,
不需要太過堅持要取得或避開特定的卡片。
舉筆者自己的例子,筆者對鐵衛士的「武裝」的第一印象非常好,
強化後的「武裝」可以暫時強化所有手牌,感覺超威的。
有一陣子,「武裝」是筆者玩鐵衛士時,最優先拿、最優先強化的卡片。
不過,隨著累積的遊戲時數增加,筆者開始很緩慢地下修對「武裝」的評價,
因為在遊戲中後期,牌組變大之後,「武裝」強化卡片的效率會變差許多,
再者,對許多牌組而言,真正需要強化的只有部分關鍵牌、而不是隨便一張牌,
因此,雖然「武裝」仍然是一張彈性頗高的牌,還是慢慢走下筆者心中的神壇 XD。
另一個例子是寂靜獵手的「災禍」。
筆者剛開始學習使用獵手的中毒系列牌時,覺得這張牌非常雞肋,
因為理想上,中毒流應該是盡量加強中毒和防禦,爭取時間等敵人被毒死,
這張卡看起來是中毒相關的牌,但既不造成中毒、也不加強防禦,感覺像是走錯棚,
所以前幾十場獵手幾乎沒有拿過它。
等到筆者開始嘗試更積極地挑戰精英怪時,慢慢發現這是一張很適合在第一階段拿的牌。
因為單純的中毒流,很難在第一階段站穩腳步,
這個時期,玩家手頭的能量少,關鍵牌也不齊全,產生中毒的效率很差。
「災禍」可以填補這個傷害缺口,讓挑戰地精大塊頭、樂加維林變得簡單許多。
其他小技巧:存檔/讀檔
這個技巧應該有不少玩家會認為是作弊 XD,
認真向的玩家可以跳過這段,輸到有點怕了的輕鬆向玩家可以加減參考。
這款遊戲並不會每秒自動存檔,只有在玩家進入新階段時才會存檔。例如:
玩家打完 BOSS 之後,拿完獎勵卡片,拿完 BOSS 遺物,就會進入下一階段的地圖。
不過,如果玩家在挑戰下一階段的底層敵人之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到還沒打開 BOSS 遺物寶箱的時刻。
玩家與敵人戰鬥到一半,中途存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到剛遭遇敵人、剛開始戰鬥的第一回合。
玩家打敗敵人,拿完金錢獎勵、遺物獎勵、選完獎勵卡片之後,
如果玩家在還沒進入下一個地圖位置之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到獎勵畫面,獎勵的金錢、卡片、遺物仍處於未被拾取的狀態。
玩家碰到文字劇情事件時,選擇了特定的對話選項之後,
如果玩家在還沒進入下一個地圖位置之前,就存檔並退出遊戲的話,
下次打開遊戲,會回到事件一開始的對話,可以重新選一次對話選項。
乍看之下,這像是一個大 Bug,不過對遊戲的影響並不大,
因為幾乎所有隨機決定的事件,在地圖生成時都已經決定好了。因此:
BOSS 遺物寶箱的內容,不會因為存檔/讀檔而改變。
玩家戰鬥時,抽牌的順序、敵人的行動、隨機效果的結果,不會因為存檔/讀檔而改變。
玩家戰鬥後拿到的金錢、遺物、卡片獎勵,不會因為存檔/讀檔而改變。
玩家在隨機事件中,碰到的對話選項、各選項的後果,不會因為存檔/讀檔而改變。
儘管無法讓玩家不斷重開遊戲刷寶,存檔/讀檔還是有一些很有用的功能:
在獎勵卡片三選一的畫面,如果手殘選錯牌的話,存檔/讀檔可以重選一次。
在戰鬥中,如果出現了非常致命的失誤的話,在死亡之前存檔/讀檔可以重打一次。
在寶箱的遺物/鑰匙二選一的畫面,如果手殘選錯的話,存檔/讀檔可以重選一次。
BOSS 寶箱遺物「潘朵拉的箱子」會將所有「打擊」和「防禦」變化成隨機卡片。
若不滿意變化後的結果,存檔/讀檔可以重選一次遺物。
結語
《殺戮尖塔》的敵人、卡片、遺物、地圖、事件的組合千變萬化,雖然本文作者已經累積
超過 200 小時的遊戲時數,還是常常碰到前所未見的牌組、發現從沒想像過的卡片連動
效果。說《殺戮尖塔》是神作等級的 Rouge-like 和卡牌遊戲,確實是當之無愧。
目前遊戲內有超過 250 張卡片、超過 150 種遺物,新玩家會需要一段時間才能慢慢熟悉
各種卡片和遺物效果。對於初次接觸這種類型的遊戲的玩家而言,《殺戮尖塔》可能會是
一款稍有難度的作品。希望這篇攻略對各位還在高塔淺層奮鬥的新玩家會有幫助!
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文章很長,希望各位看起來不會太痛苦 。・゚・(つд`゚)・゚・
期待更多喜歡卡牌遊戲的新朋友,加入這個深不見底的大坑~~
對這款遊戲的遊玩影片有興趣的話,
也歡迎各位新玩家來筆者的 YouTube 頻道,參考看看筆者的遊玩影片~
(謎之音:請正名為手滑眼殘失智紀錄片)
https://www.youtube.com/channel/UCW8c2mgaUgk6m10bYGM7ZDw?sub_confirmation=1
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.217.58
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1547611432.A.734.html
※ 編輯: TwoSeam5566 (140.112.217.58), 01/16/2019 12:06:22
有時候遊戲過半了卻連一張燃燒都碰不到
只好靠活動肌肉度日 XDD
我有想到,袖箭也很讚,但是怕新玩家會太倚賴小刀 XD
小刀流輸出只靠0費小刀的話,常常還是不太夠、必須要混搭其他攻擊牌
我靠堆防+泰山壓頂,解掉殺死倏忽魔的成就 XD
對呀,文章裡面的流派都只是簡化的版本
混搭起來可能性真的超多
我的左鍵也被我按爆 ......
現在選牌常常不小心點兩下選到廢牌 T皿T
防禦流的話,第一階段精英可能要少打幾隻
不然被地精大哥一回合接著一回合猛尻,心臟會受不了 QQ
工作坊剛開一陣子,mod 愈來愈多了~ 推文的好色龍就是其中一個 XD
不過遊戲本體就很難玩膩了!
三個角色都各有 75 張卡片,每一局遊戲都會碰到隨機地圖、卡片、道具,
所以雖然角色看起來不多,同一個角色每次玩的感覺都不太一樣 XD
加上每個角色還有 20 個難度等級,後面會變得蠻難的,
要把遊戲本體全破,基本上至少要 100~150 小時起跳
剛剛上傳了用鐵衛士打通第四階段(心臟)的影片
(一般難度)
https://youtu.be/_hngmkGpmgA
還沒打敗心臟的新玩家可以加減參考~
我覺得要看玩家的遊玩風格
如果想早點打精英的話,第一階段前半段可能要先拼命撐攻擊 XD
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