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steam餐廳經營 在 [心得] chef前期有趣的餐廳經營遊戲- 看板Steam - 批踢踢實業坊 的推薦與評價
「前言」
我想有一類的朋友是像我一樣喜歡那種不需像雲霄或動物園之星有非常細節的模
擬建造,也沒有rimworld那樣複雜機制,而是像便利商店、開羅遊戲那樣簡單的
設備擺設,之後專注在經營即可的遊戲。
這類型的模擬遊戲最大的樂趣是從零到有的成就感,以及享受錢滾滾賺進來的過
程。
如果您是和我一樣喜歡這類模擬類型遊戲的玩家,那麼我想這款chef可以玩看看
。
不過必須說在前頭,雖然這款遊戲在前十個小時是很有吸引力的,但是過了初期
痛苦的階段後,一旦掌握機制原理,遊戲的好玩之處就會蕩然無存。
為了避免透漏機制,我會盡量避免文中寫出機制相關的評倫,而是在結論之前寫
下遊戲機制。
如果想看機制,請參考結論前的「遊戲機制」段落。
「開局大地圖選擇」
遊戲教學製作的非常糟糕,我就以遊戲教學的方式進行,一邊介紹,一邊認識介
面吧!
喔對了,本篇內容皆以單人沙盒方式遊玩,遊戲有劇情模式,但我沒興趣就pass
了。
開局創完自己的小人後,會進入大地圖。在這裡需要選擇初始餐廳的位置。
不同的區域,會有不同的增益或減益效果(左邊藍框處)
右邊會顯示該區域的人口構成(綠框處)。
人口的構成可以在主介面>統計面板>人物的標籤下查詢,每個人口都有對應的預
算、要求,一邊遊玩一邊根據自己的目標族群做調整是必要的。
另外初期賺錢不易,也容易虧本。建議一開始不要選擇高價位,在能承受的範圍
比較好。
「餐廳主畫面」
選擇完地點後,會進入餐廳的畫面。在這裡有幾個重要的面板。
上方紫色框
由左至右分別為:影響力點數、「主角」剩餘技能點、食材點數、
使用座位/全座位數,以及錢跟人氣指數。
右邊橘色框
為現場人員的士氣、體力以及分配工作。
右下綠色框
時間以及控制遊戲速度。
左下藍色框
為各個系統的主要介面。
「裝修介面」
當進完餐廳主畫面之後,遊戲會要求裝修。
進入裝修頁面之後,可以自由的更換地板、牆壁樣式,這些都可以免費更換。
而廚房廚具,不必全部一口氣上,可以先從櫃檯、廚灶開始,後面視需求增加。
桌子也是不要求多,6個四人+2個雙人是很安全的選項,也可以根據自己的喜好
做加減。
而最重要的是:一定要擺飾品。
每個階段不同客群會有最低要求的氛圍指數,如果環境氛圍指數不夠,客人是不
會上門的,可以在左邊綠色框找到對應的要求。
上方紅色的則是氛圍總分
分別有普通(一般)、鄉村(質樸)、現代與優雅。
我不知道是不是翻譯未校稿,但是前兩者在物品氛圍的描述是寫普通、鄉村,但
對應的卻是一般、質樸。
總而言之,在初期至少要放一點飾品,達到客人最低需求。
「菜單介面」
進入菜單介面後,需要將前菜、主菜、沙拉、湯、配菜、冰淇淋與飲料登錄到菜
單上。
在一開始使用系統預設的菜單就好了,之後可以自行創作菜餚。
在這裡需要注意綠色的框,代表該道菜的評分。
以及藍色框的標籤。
評分當然是越高越好,各個標籤對於不同的客群也會有不一樣的吸引力。
當菜單上有一定標籤的累積後,會在下方紅色框出現各式增益。
右邊會顯示現在菜單對於哪個客群有吸引力。
注意:遊戲預設菜單的「賣價=成本價」
如果沒有調,就會做佛心餐廳。
根據客層會有不同的訂價策略,我會在遊戲機制裡面提到。一開始先試看看自己
調整看看吧!
「工作人員小組」
工作人員介面很簡單,就是雇用人員而已。
一開始建議玩家的小人物當主廚,再加兩個服務人員即可。等到開始有利潤後,
根據繁忙程度再追加人員即可。
「技能介面」
雇用完工作人員後記得要進入技能頁面,每個人都會有未分配的技能點。
請注意:主角的小人除了一般大廚的技能外,還有額外各種類的食材專精。
例如漢堡、肉排以及專屬的命令等。
想要開發新產品,就必須先點某專精裡面的食材,例如說想要開發漢堡,就要先
在三明治與漢堡分類裡將漢堡的專精點起來。
一級就可以解鎖開發相關食材,不過如果要衝食物的評分,建議要點到二級,會
有額外的加成。
另外我喜歡這個遊戲的技能設計,理由是他的技能設計類似熟練度,只要過了一
段時間就可以拿到技能點,然後重新計算熟練度。
也就是說時間夠久,總有一天可以把技能全部點完,不用擔心哪個技能點錯廢掉
了。
而一般廚師和服務員的加成就是那幾樣,看一下下就可以理解了。
「食材介面」
遊戲經過一段時間之後會得到食材點數,這些食材點數可以在食材介面提升店面
的食材品質。這在稍後的菜餚編輯器至關重要。
食材點數也和技能點一樣採熟練度設計,因此不用害怕點錯,只要選喜歡的去點
都沒關係。
另外,酒類有空可以先點起來,點高酒類可以解鎖高級的酒來賣,這在前期拉高
店內平均品質分數是有幫助的。
「菜餚編輯器」
有了一些食材、技能也點開一些專精之後,就可以開始考慮自製菜餚。
在綠色框內選擇對應的種類
紅色框內可以修改上方的圖樣
藍色框內可以打繁體中文,但是在菜單顯示上部分會有亂碼的狀況。
粉紅色框則是可以選擇菜餚種類,有些菜餚可做前菜也可以當主菜或
配菜,可以根據自己喜好來調整。
這些調整是採用像文書處理程式一樣方式儲存,一旦儲存後會蓋掉之前的設定,
所以怎麼亂玩都沒什麼關係。
設定好之後,點擊上方儲存並打開食材介面。
食材介面由左到右共分三大區塊
左邊為菜餚的數值,其中最重要的為綠線的菜餚評分。
中間則是放食材的地方,最重要的是雙粉紅色線的地方,有基礎的條
件,例如千層麵就要用60g的新鮮義大利麵。
不同的食材基礎也不同,而下面則是主角技能點上去後會額外出現的條件。達成
這些條件的話,綠線的菜餚評分會大幅增加。
右邊則是食材,可以透過拖拉將食材放到中間。
拉的時候要調整藍色框的分量、並注意價格。
畢竟就算再好吃的東西,價格太高也是會乏人問津。
而總評分要高,除了前面提到的滿足技能提供的額外條件外,各個食材也有所謂
的相生相剋。
例如這裡是點擊番茄,右邊食材就有出現不同顏色的背景。
加成為藍色>深綠色>淺綠色>無背景色。
但也不是說只要搭相性好的總評分就會上升。
凡事講求剛剛好的,總不能一個千層焗烤麵裡面十幾樣蔬菜對吧。
大致拉完之後,要大概注意的就是總評分、綠色框的成本、
下方藍色框的食材比例條。
這個比例條就是菜單上的標籤,根據這道菜餚的構成元素,當達到定量比例的時
候就會顯示這個標籤。
例如說現在蔬菜占了七成左右,如果我減少蔬菜的比例,並將義大利麵的份量提
高,當小麥占比超過25%的時候,就會顯示小麥標籤。
基本上要一口氣拿到很多的標籤有點困難,就看當下的目標是什麼。
評分在初期很常卡在3.5之類的分數,這時候就可以靠在「食材介面」升級過後
的東西來拉分數。
遊戲預設都是用一星的食材,有升級過的食材可以在粉紅色框星星的
地方點一下,就會變兩星、三星。
前期可以靠這個方法,將評分拉到4或以上。但食材提升後成本也會提高,要抓
個平衡。
大抵上就這樣,然後儲存。記得要回菜單介面將菜餚登錄上菜單!
「策略介面」
在這裡可以接一些挑戰、打廣告。
初期要量力而為,因為廣告的金流在初期並不是一筆小數字。
「評價介面」
在這裡可以看一些商店評價。有些還滿有趣的,看這自己的店從一開始爛到炸裂
的評價到一步步爬升,那種感覺大概就是這類型遊戲的樂趣吧!
「影響力點數」
遊戲有一個很重要很重要但沙盒教學裡完全沒提到的影響力點數,它會影響店的
發展。
當積攢了一些影響力點數之後,需要點擊大地圖,在餐廳周圍提升知名度。
他的機制是這樣的:以據點為中心,相鄰一格的地方,每升級一個單位需要1影
響力點數。相鄰兩格每升級一個單位則是需要2影響力點數,以此類推。
用圖表示就是
3333333
3222223
3211123
3210123
3211123
3222223
3333333
為什麼要提升影響力?因為這樣可以讓基本客層增加。
以下圖舉例,我的起點為橘框處,點擊紅框後,在
藍框處增加影響力。
提升一次影響力為增加20%,也就是該區域的某客層,約20%會算進來,不
過實際上會因基數不同而略有變化。
==========以下為遊戲機制請慎用==========
==========以下為遊戲機制請慎用==========
==========以下為遊戲機制請慎用==========
「遊戲機制」
遊戲的機制就是「賺錢→提升食材品質→製作高品質菜餚→提升影響力→提升周
圍知名度→升級」輪迴
而價格上,台灣開店普遍是用「成本為賣價的約20-30%計算」也就是說商品賣
100元,成本大概是20-30元。
但在chef裡,這個想法只會吸引到一堆窮酸的小氣鬼,他們沒錢又愛挑東挑西,
只要售價稍微調高就會雞雞歪歪。而且也因為利潤低,很容易赤字。
最理想的狀況是賣價×6-7倍,成本約賣價的15%甚至更低。一開始評價會很差,
但是一旦食材點數夠,投資了一些食材後,用這些食材去作出高評價(4或以上)
的菜餚,再管控一下人事成本、打個廣告,恭喜破台(攤手)
而食材初期建議投資基礎食材、洋蔥番茄這幾項。
什麼是基礎食材?例如說義大利麵的基礎食材就是義大利麵、漢堡的話則是麵包
,因為這些基礎食材是共通的,並不需要用很多的食材點數去投資。
例如說投資魚、投資肉,然後製作魚漢堡、肉漢堡,這樣就要將食材點數分散投
資,不如投資在共通漢堡的麵包上,一來省點數,二來基礎食材二三星的成本價
絕對會比魚肉還便宜。
而投資番茄洋蔥則是這幾個幾乎每種菜餚都可以用上,很萬用。而且二三星的成
本超級低,用它們來湊菜餚分數在前期很好用。
最理想的狀況就是開局→稍微賺一些食材點→用點高的食材去做高評價料理,然
後加高賣價、提升利潤,並賺取影響力,然後用影響力去大地圖開客層,再讓更
多的人來。以此循環。
所以在前十個小時,去研究那些菜餚、機制會很有趣,一旦理解了之後,這遊戲
就會變成很農的遊戲。所以玩到中期我就停手了,因為缺乏互動元素,就是農農
農而已。
此外開局建議可以忽略客層的增減益,優先找可以增加氛圍的地方。
如下圖,像歷史建築這個增益增加30普通氛圍,在初期完全不需要任何額外的裝
飾,也能滿足所有客層。是非常強勢的存在。
用數字來說,一個+5普通氛圍的壁爐要750,一個增益就相當750*6=4500。這金
額就跟初始資金幾乎一模一樣多了!
==========以上為遊戲機制請慎用==========
==========以上為遊戲機制請慎用==========
==========以上為遊戲機制請慎用==========
「結論」
以遊戲性來說,我會說前十個小時研究這些會很有趣。
一旦抓到他的機制之後,就會變得很無趣。遊戲售價見仁見智,但最起碼我享受
了快樂的十個小時。
+很純粹的管理遊戲
不須過多的細部操作(設計建築等),單純享受營運數字的成長
+能夠自創食譜,即便自由度有點受限
+初期具有挑戰性,難度隨著時間而降低
+有簡中
+技能點可循環獲取,不用擔心點錯的問題
-糟糕的UI設計/教學
-髮指的中文字型
-擺設物件自由度不大
更多的狀況是堆疊氛圍數字,而且不能自訂餐廳大小
-遊戲模式固定
當抓到遊戲機制後會變得毫無挑戰性
-優化較差
開四倍速時可以聽到顯卡拼命運轉的聲音
-細部的遊戲機制打磨不足
細部的遊戲機制打磨不足是指有些設定很雞肋,例如說食材,一旦用機制去玩遊
戲,會發現有些東西設定上根本是垃圾。因為投資跟回報根本不成比例。
例如說技能的玩家指令,要學習到這些指令必須要達到一些苛刻的條件,問題是
能夠達到苛刻條件的同時,也不會需要用到那些玩家指令了。
此外內外場就只能用簡單的圖示去分門別類,無法做到細部的管控。
例如像夢幻西餐廳2那樣,每一桌都可以調整誰是負責人,但chef做不到,他就
只能AI去帶位,卻不能做到劃分責任區域,導致會有AI累到死,有些卻很閒的狀
況。
不過如果喜歡這類型的遊戲,還是可以嘗試一下下。
「其他經營遊戲」
我在很久之前有發一篇King of Retail的介紹文,喜歡這類型的朋友也可以參考
看看。
#1VlaJLES
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 14.133.213.241 (日本)
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