【遊戲觀察】
🕹叫我君主:江山紅顏我都要 無法歸類遊戲類型的手遊,還舉辦送現金活動!🕹
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這篇文章從遊戲面講到營運面,內含大量文字與圖片,我是建議到部落格讀比較不傷眼,如果你堅持在這看,那就看下去啦!(略做刪減)
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文章同步部落格:https://bit.ly/36Pqb5u
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上週推出了一款遊戲叫做《叫我君主:江山紅顏我都要》,遊戲劇情很詭異,大體上就是套三國志的人物後開始瞎掰...一開始跟關羽打黃金賊,然後直接在大小喬、貂蟬裡面挑一個當夫人…
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但劇情並非今天文章重點,而是實際玩過後,我發現《叫我君主:江山紅顏我都要》是一款無法歸類的超級混合型遊戲,跟《新射鵰群俠傳之鐵血丹心》有點像,但更土炮一些,以下是遊戲面的心得。
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整個遊戲結構可以分三塊,分別是:「戰鬥」、「征戰」、「後宮」
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「戰鬥」部分採《劍與遠征》的放置型玩法,基本上就是卯起來狂刷地圖,非常簡單粗暴。
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👉比較特別的是打從一開始所有的戰鬥就能使用跳過功能,我認為原因很簡單,因為這款遊戲有太多核心機制可以玩,根本不需要玩家花時間在戰鬥過程內,所以跑圖這塊就是保留很核心的內容,把角色養上去用戰力碾壓。
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「征戰」部分,除了最常見的爬塔外,還有審訊俘虜、類似塔防的保衛領地、刷地圖的征服四方等,會隨著等級提升,玩法也會逐漸增加。
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另外到了大廳後,又是不同景象,光是右上角的「活動」,除了登入活動與儲值活動外,內容玲琅滿目,把常駐活動與限時活動算一算,竟然高達20個之多。
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👉比較特別的大概是「銅雀臺」。「銅雀臺」的特色是每天會推出一個女角讓全伺服器玩家競標,最高得標者可迎娶(納入後宮),還推出相對應禮包販售。
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看完大廳活動後,這邊另一個核心玩法是在「後宮」,「後宮」裡面目前我玩到的可以分兩大塊,一塊是「養成」,一塊是「小遊戲」。
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先講小遊戲部分,進去後宮裡面的「廟會」後,有各式各項的小遊戲,共12款之多,小遊戲看似介面相當簡陋,但有些還頗有巧思,例如射箭需要考慮風向,後面靶還會左右移動;百發百中的抓娃娃,需要在限定時間內抓物品,如果抓的是石頭,爪子回來的速度會變慢等,其他還有五子棋、黑白期等小遊戲能玩。
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而重頭戲養成部分,「後宮」除了可以隨著故事劇情遇到各式女角外,也能透過「邂逅佳人」等系統隨機認識,因此隨便玩一下就一堆女角被納入後宮,每位都可以透過送禮和互動培養好感度…而且比較絕的是後宮還有玩家排行榜,可以看其他玩家的後宮等級,比戰力還不夠,比到後宮去…課金滿滿…
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這邊還有個特殊互動,就是可以花體力來提高跟女角的親密度,只要觸碰女角就能夠提升親密度,狂戳除了會聽到配音外,還有機率進洞房,進洞房後就有更養眼的圖片,因此如果想要趕緊提高各女角親密度的話,這款遊戲也充分實現了pay to win的精神,VIP越高,就能買更多體力來亂摸…
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整個看下來,看似是放置型手遊,但養成元素也非常多,還有一堆小遊戲的休閒元素在其中,很難對這款遊戲有明確的遊戲分類。
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上述這些都是遊戲內玩法,以營運活動來看,這款遊戲竟然還送現金,只要達到遊戲指定條件就能獲得一些新台幣,累積滿600元就能夠提領出來,但想要領這600元出來也非常不容易,來看看可以達成的條件有哪些:
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1.創角紅包
2.登入紅包(累積登入2-30天不等)
3.等級紅包(玩家等級3-460級不等)
4.邀請好友紅包(邀請2-30位好友不等)
5.儲值紅包(儲值1-10不等與累計儲值1500-10000元寶不等)
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基本上完成123點都不算難,但可以肯定的是,就算讓你完成前3點,你的現金也無法累積到600元,非得要完成第4點和第5點才行,因此真的要累積到600元現金,我認為玩家需要投入的金額(含邀請朋友的),必然也需要在600元左右,可能少一點,也可能多一些,就看營運團隊想怎麼操作。
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看到這邊有人可能會問,遊戲內送現金算不算違法,根據我查到的資料來說,應該是不違法的,因為上述的活動達成條件並沒有涉及到機率或是賭博,而且現在很多營運活動也都用抽現金當噱頭,所以不違法才是,這塊如果我理解有誤也歡迎回饋給我。
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先撇除法律層面問題,送現金這操作還真讓我開了眼界,不是活動多有創意,而是敢舉辦這種活動的遊戲公司屈指可數。
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以往營運在舉辦實體獎勵或獎金這塊,一定會限制數量,怎麼限制數量呢?就是用「抽」的,或是「限制名額」,先搶先贏之類,這樣做最大的好處就是營運單位能夠控制送出的數量(就能計算成本),同時預估後續派獎所需投入的人力與支援到哪。
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這點對營運來說是非常重要的,營運活動絕對不是天馬行空隨便辦,為了成效不擇手段。規劃活動除了要想活動吸不吸引人外,更要考慮怎麼「收尾」,很多營運事故就是前面沒想好,後面要收尾時才發現有問題,整個就悲劇。
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以這檔送現金活動來看,活動規則是只要玩家達到出帳標準並申請出帳的話,官方就必須要遵守規則處理,可想見後續出帳作業的瑣碎才是最麻煩的地方,而且這活動看起來是沒有活動期間限制,活動內容也沒有說明出帳時間,就代表遊戲公司有可能要隨時留意是否有玩家填寫出帳申請,然後處理,對於整個作業流程上負擔不小。
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因此遊戲公司通常是不太敢辦類似活動,因為一辦下去,玩家如果對出帳有什麼問題,會來客訴,就需要占用客服部門的資源,然後財務那邊也要重新確認等等,變成這件事情不是單純營運部門的問題,而是整個公司都需要花費人力資源來消化這活動。
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實體獎勵也是一樣問題,光是確認寄送地址、打包、寄送、退換貨等等就可以搞死人,我印象比較深的類似操作可能就是2018年天堂M推出的送公仔活動了,但到底送出去多少就不確定(連結放部落格)。
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如果今天營收好那就算了,就當回饋玩家,萬一營收沒起來,那肯定就會被質疑這件事情的成效,因此很難落地執行,因為光在發想階段,把剛剛提到的那些流程想過一輪就足以令營運單位打退堂鼓,沒人敢做這種吃力不討好的事情。
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目前這款遊戲在iOS和Andriod暢銷排名均百名外,看來內容多歸多,但甚麼都有可能就甚麼都不夠到位,無法進一步變現,而現金活動畢竟屬於營運操作,當遊戲體質不夠好時,活動也很難幫到忙。
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以上就是我這款遊戲的點評與營運觀察,有甚麼心得也歡迎回饋給我囉!
同時也有3部Youtube影片,追蹤數超過7萬的網紅卡叔Kasu,也在其Youtube影片中提到,#卡叔 #版本更新 #角色評價 大家喜不喜歡火焰小雞雞這個名字=u= 塔琳看起來很好用阿~ 希望能抽到一隻用用看 這次紫石也送很大~佛心公司 免費助養卡叔方法:(可以的話兩個都下載拜託!) 用【Bluestacks模擬器】下載劍與遠征,卡叔也會獲得分潤 https://bstk.me/tajh...
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劍與遠征角色培養 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的精選貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.11.W3
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
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📺《是韓服還是漢服?中韓網友大戰《閃耀暖暖》韓國伺服器營運不到7天閃電關服》
https://bit.ly/3nriF6T
這起事故大意是,《閃耀暖暖》韓服改版了一個韓國服飾,加上遊戲劇情對話有貶低中國的感覺,導致中國玩家不滿,最後開發商道歉並決定取消本次改版內容,但這件事情卻繼續在遊戲頻道內延燒,頻道內出現了許多「辱華言論」,最後開發商決定結束韓國營運。
這起事故也是蠻令人傻眼,不禁讓我想到當初《少女咖啡槍》上市時決定關閉遊戲頻道或許是一件對的決定...
📺《大變局? TOP1000手游89%加入廣告變現,瓜分2400億美元廣告市場》
https://bit.ly/3ns6Qh2
在AppAnnie數據的基礎上,Facebook發布移動遊戲廣告變現報告,該報告指出,2020年全球移動廣告市場規模將同比增長49%至2400億美元,並對不同類型遊戲使用廣告SDK之後的表現進行了詳細分析,核心重點有兩個:
1⃣所有使用廣告變現模式的遊戲品類中,休閒遊戲獲益最高
2⃣重度遊戲廣告變現獲益雖然不高,但用戶的遊戲時長顯著增加
可以看出廣告變現模式,在觀察全球遊戲後,目前多是正向的回饋。
📺《原創|又一個“三國”爆款? 《神魔三國志》》
https://bit.ly/3pyVAkz
原本先前是想做《神魔三國志》為何可以佔據雙平台前五名的分析,但這篇文章已經很詳細了,我就借花獻佛分享給各位,幾個重點如下:
1⃣透過放置減少玩家在資源累積上面操作的步驟和時間,降低肝度,讓玩家有更多的時間去體驗別的核心玩法,這點已經被《劍與遠徵》驗證其可行性了。
2⃣《神魔三國志》更側重玩家們培養角色的積極性和成就感。遊戲裡加入了大量的PVP/PVE玩法,包括競技場,聯盟會戰,試練塔,跨服戰爭等,保證了遊戲玩法的豐富度和對抗性的同時,也為玩家建立了更多的長期目標。
3⃣放置玩法本身在“三國題材”這個圈子裡面比較少見,這款遊戲主打悠閒和對抗的核心體驗與別的硬核SLG類型三國產品形成反差,很快就戳中了港澳台地區玩家們的消費痛點。
📺《前Supercell設計師:遊戲越複雜,玩家真的就越喜歡嗎? 》
https://bit.ly/3ksfrhK
「之所以會作出複雜的東西,通常是因為人們不會簡化。」
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這是我以前在某段文章中記憶蠻深刻的一段話,減法往往比加法更為困難,因為減法並不是單單簡化而已,而是要去蕪存菁,保留最重要的元素,然後放大其效果。
Supercell的《荒野亂鬥》和《皇室戰爭》都是如此,由其是《皇室戰爭》,先前的文章我也反覆提到,為什麼《伊甸之魂》、《要塞遠征》等類似的遊戲都無法撼動其位置,很大原因在於《皇室戰爭》將即時對戰中「對戰」的元素發揮得更淋漓盡致,讓玩家每一秒都感受到戰鬥的刺激感。
📺《預測上調! 2020年全球遊戲市場收入1749億美元,遊戲內購佔比74%》
https://bit.ly/2Kc3vUU
內文指出:「2020年全球遊戲市場收入將達1749億美元,總玩家數2020年達到26.8億。到2023年,這個數字將分別變為2179億美元和30.5億。主機遊戲2020年收入預測為512億美元,同比增長21.0%,超過Newzoo之前預測的2倍。」
今年成績超乎預期蠻大一部分在於疫情影響下,宅經濟發威所致,這篇主要分享重點在於各市場的最新數據,Newzoo官網的相關文章就放延伸閱讀,有興趣可以點開看。
👉延伸閱讀:https://bit.ly/3lzHmxD
以上就是本週的新聞觀察,下週見!
#文章同步部落格
劍與遠征角色培養 在 玩遊戲不難,做營運好難 Facebook 的最讚貼文
🔥每週遊戲新聞觀察-2020.09.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
本次挑出以下五則新聞:
📺《⚠Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
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📺《Liftoff報告:遊戲CPI達1.47美元,較上年下降66%,但激活成本猛增24%》
https://bit.ly/3j3xACy
移動應用程序營銷平台Liftoff發布了一份《移動遊戲應用程序報告》。該報告分析了2019年下半年至2020年上半年全球遊戲應用程序的趨勢和基準。並重點解析了休閒、超休閒、中核/硬核與策略、社交博彩等遊戲在各個國家地區的CPI(獲客成本)、ROAS(廣告支出回報率)、留存率及廣告效果等信息。
🎯內容太豐富,重點截取也沒意義,請就自行閱讀,如果想下載pdf檔的話,連結在此,請自行索取👉👉https://bit.ly/2HByxnT
📺《遊戲圈奇聞:Supercell侵犯專利被判賠償GREE 850萬美元!》
https://bit.ly/3kWsn01
內文提到:「GREE公司能成功註冊這些專利、其就有維權的權利,這無可厚非,但考慮到2013年前後全球遊戲業對智能機手機遊戲理解還在萌芽期,早年手遊企業和法律界對這類游戲設計專利缺乏足夠的認知。客觀來說,GREE的這些專利如果用2020年的視角來看、其對行業的影響實質就是“專利霸權”,因此也就有了GREE並沒有此類型成功遊戲卻向Supercell起訴的怪現象。」
維基百科內提到:「專利制度是讓專利權人在法定期間(例如:20年)內享有專利技術的排他權(注意,並非獨占權),使其享有商業上的特權利益,以鼓勵其將知識公開分享。」
看起來GREE至今仍未將其專利權成功轉化為一款手遊,但卻告了Supercell而獲得了賠償,怎麼看都比較像是專利蟑螂。
題外話,這件事讓我聯想到前陣子有位西班牙女士跟政府申請「太陽專利」還申請成功,後來表示要跟全人類在曬太陽時付1美元專利費給她,而且還想向聯合國收取太陽的專利使用費,最後聯合國息事寧人給了她50萬美元撤銷此專利,也是令人嘖嘖稱奇。
📺《原創|拒絕上架部分安卓渠道,莉莉絲決定用比《劍與遠征》更多的預算來推《萬國覺醒》!》
https://bit.ly/30fjoit
週末有分享到大陸渠道的分潤算法為55分,因此《萬國覺醒》拒絕上線華為、小米等多個安卓渠道,但莉莉絲對於《萬國覺醒》的投放力道不減反增,9/24上線首日仍獲得佳績,看看其推廣方式:
上市前:
✅預熱就開始找網紅宣傳
✅做一個以萬國為主題的塔防小遊戲
✅找電競選手直播
上市時:
✅港片五部曲:用《功夫》、《無間道》、《古惑仔》、《黑金》、《旺角卡門》爭奪地盤的概念呈現
✅找鄧紫棋當代言人❤️❤️
✅張國立、王剛、張鐵林的“鐵三角”加入戰線,輻射年齡層更大的用戶群體。
✅創意廣告、直播打年輕受眾
✅數位廣告舖天蓋地的打
由此可以看到一款AAA手遊除了有自帶流量的能力外,銀彈也是非常豐沛,能夠有這樣的預算進行投放與宣傳,無怪乎敢和平台正面交鋒,因此可不是每款手遊都有這實力敢和平台互怼。
📺《成為遊戲策劃需要知道哪些知識?》
https://bit.ly/344rxHv
遊戲企劃有兩種,一種是遊戲開發,一種是遊戲營運,兩者都有遊戲企劃的職缺,這篇文章主要分享的是遊戲開發,但我很認同裡面的一句話:「總體來說,我認為遊戲策劃崗位相對低門檻,但是上限特別高。低門檻是指招聘時,對於學生的專業沒有硬性要求,其他專業也是有機會成為遊戲策劃的。上限高是要培養的能力維度太多了,如果要把每個能力都做得很好,真的需要非常非常多的時間和積累。 」
這就像我常說的,營運工作看起來好像很簡單,每個人都可以說個幾句,但如果想把營運工作搞好,要學習到的內容太多、太雜、太細,只能不斷充實自己,別無他法。
延伸閱讀:遊戲營運的角色分工
https://bit.ly/3mUIsoE
📺《失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體“失憶”了》
https://bit.ly/36aBKVC
相較於雙戰帕彌什的營運事故,這次《灰燼戰線》的營運事故算是處理的相當到位,體現在三個地方:
1⃣誤發後,回收速度快且準,沒有再造成第二波事故,引起連鎖效應
2⃣補償方案採全服發放,且發放的內容非常慷慨,直接給33連抽和一隻3星角
3⃣製作組直接跳出來留言與玩家致歉,讓玩家感受到誠意
因為危機處理的好,讓這次營運事故算是順利收尾,負面評價從1140條減到298條,TapTap評分甚至從5.0上升到5.4,但付出的代價也是非常高。
如內文所提:「在如今激烈的競爭環境下,發放福利的數量逐漸成為了二次元廠商間競爭的手段,遊戲廠商的壓力也越來越大。只要出現事故,就要發放高額的獎勵來維持遊戲的口碑,恐怕今後二次元廠商在運營過程中應當更加謹慎了。」
延伸閱讀:營運事故:新品「雙戰帕彌什」的上市悲劇(上)(下)
https://bit.ly/3i7r4JP
本週只要上班三天,一起撐過去!
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