我一直認為「遊戲化」是許多產品與服務的最佳延伸。只是台灣在這方面一直少有好的成功案例。
「拚多多」這家中國電商平台,則無疑是遊戲化成功的最佳示範。老闆黃崢是遊戲業出身的,平台主要以「團購搶便宜+遊戲」為主要核心,竟然還搞到美國納斯達克上市…well,雖然很多人認為騰訊為了制衡淘寶投注了大量的資源所造成就是。
這個平台在大陸一直有很大的爭議性,平台裡面假貨與管理問題時有所聞,打的也是二三線的下沉市場,連中國一線城市的人都很鄙視拚多多,屬於電商鄙視鍊的最下沉。
但研究了它的「多多果園」的確有些借鏡之處,你可能覺得它不夠高大上,但很多操作手法值得玩味,也非常符合遊戲的概念。
簡單來說,它的多多果園就是以前「開心農場的實體版」。
流程如下:
●玩家透過各種活動(包括拉新朋友加入、參與團購、一起答題簽到等)=>獲得水滴=>水滴可以拿來種樹=>當大樹成熟後就會產生水果。
而平台就會真的寄一箱水果給你,有時還會跟知名的農產品合作。
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商業模式上,我認為有幾個可參考之處:
●符合收穫邏輯與行為趨勢。
中國有一票當年對開心農場等偷菜遊戲瘋狂的人,對這種玩法非常熟悉。這些人很多都是女性,而且變成了家庭主婦,為柴米油鹽而煩惱,而種菜到種到最後可以拿到真的水果,超級合乎直覺。
你可能覺得這是蠅頭小利,當年中華電信可是靠著衛生紙就逼出了一堆潛在4G用戶呢!
也不要小看「符合邏輯直覺」這件事。當實體和虛擬邏輯一致性時,才能對誘因有足夠加成。
●善用長輩與他們的閒置時間,達到病毒傳播效益。
玩「多多果園」的參與者非常多是長輩,長輩最多的就是時間,他們也希望對家族多一份貢獻。很多用戶在論壇中,對爺爺奶奶每天按時分享連結,要他們配合澆水,並在拿到真的水果成就滿滿的樣子表示無奈。現在任何產品的導量成本都非常高,這種作法等於拿長輩閒置的時間,來做最有效、最有指揮性的病毒傳播推廣。
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遊戲機制面上,用了非常多心理學機制
●任務獲得水滴的門檻非常低,且循序漸進。
包括瀏覽商家頁面一分鐘這種,都可以獲得水滴,而瀏覽的過程又有機會抽到折價卷或現金,對於可能已經要離失的用戶來說,又是一種行為的增強。(拿到優惠卷之後會有一個倒數計時超快的水滴大禮包,真的很機車)
●前期透過獎勵、快速升級形成用戶習慣。
遊戲在一開始就會讓玩家進行各種抽獎,獲得水滴,在前面會讓玩家切實感受到果樹成長的型態,這些都會慢慢成為用戶的退出成本。
●目標與回饋感做得非常好。確保用戶每一次的行為都有「距離目標更進一步的感覺。」
這個模式要成功,還有一個重點在於,微信一個平台承載了「進入拚多多+玩遊戲+分享訊息+獲得現金獎勵」的動作。而這些事情在台灣,很容易被切分成各種App與不同使用場域,在連貫性上很容易被打斷,效果可能會大打折扣。
另外,從文章中看起來「多多果園」提供的任務多到令人懼怕的程度,但我實際上進去後發現,這些任務都是循序漸進的,有些任務放在新手期,有些任務放在用戶已經產生一定黏性後,對於這個案例有興趣的朋友不妨自己下載嘗試體驗看看。
這是一個很值得研究的遊戲化案例。
但我還是討厭它那首歌。
參考資料:
《多多果園讓用戶上癮的留存大招體驗筆記》:https://mp.weixin.qq.com/s/AR6Djn9UQk6Yn3YVljB04A
#每次大陸出差看到這首歌就轉台
#希望台灣有更多遊戲化成功案例
#遊戲化
#No46
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