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腐朽之都2》第12集 - 第18天換更大的消防局基地|State of Decay 2
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#腐朽之都2 #第12集 #消防局基地 #沙盒開放世界 #第18天 #中文
同時也有32部Youtube影片,追蹤數超過27萬的網紅真電玩宅速配,也在其Youtube影片中提到,《TERAVIT》是由推出過《百變恰吉》的開發商CyberStep所製作的全新作品,玩家能在像素風構成的隨機世界中,自由移動並挖掘各種素材來創造物品,操作各具特色的角色來探索各樣的城市和區域,並前往有著凶惡怪物的地下迷宮或城堡,最終打倒魔王拯救世界。 做為一款開放世界遊戲,要直衝打倒魔王這條主線,...
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沙盒開放世界 在 MenClub Facebook 的最佳貼文
【新聞自由】無國界記者創《Minecraft》虛擬圖書館自由查看被審查封鎖新聞
沙盒開放世界遊戲 Minecraft 係世界人類相互交流建築心得,現實世界唔允許的自由,係沙盒Minecraft都可以達成,絕對自由不一定衍生邪惡 ,反而是追求公義建構民主最重要的利器。世上好多威權國家,新聞及人民既言論會被政府審查封鎖,最近國際NGO「無國界記者」(Reporters Without Borders)為了致力言論與新聞自由,特別與《Minecraft》海外工作室 BlockWorks 合作,建造左一間超大的虛擬圖書館「The Uncensored Library」,入面存放左各國遭審查封鎖的新聞。好多審查封鎖言論自由的新聞記錄都存放係入面,供人查閱,不過就未見有「其他國家」的訊息。
#虛擬建築而言間圖書館建設得超靚
沙盒開放世界 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳解答
《TERAVIT》是由推出過《百變恰吉》的開發商CyberStep所製作的全新作品,玩家能在像素風構成的隨機世界中,自由移動並挖掘各種素材來創造物品,操作各具特色的角色來探索各樣的城市和區域,並前往有著凶惡怪物的地下迷宮或城堡,最終打倒魔王拯救世界。
做為一款開放世界遊戲,要直衝打倒魔王這條主線,或是先晾著不管去開拓地圖來收集物品並製作專屬的像素世界,選擇何種方式在這高自由度的沙盒開放世界中生活,都是玩家說了算。目前遊戲已開放α測試,預計9月16日起改為人人都可以參與的公開測試,正式上市日期還未公開,不過計畫會針對全世界以及其他平台來發行,等不及的玩家到時候先跳去日本伺服器體驗一下吧。
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沙盒開放世界 在 真電玩宅速配 Youtube 的最佳貼文
《鬼谷八荒》是一款由中國遊戲開發團隊所製作的開放世界2D沙盒類遊戲,故事結合了中國古籍《山海經》裡各式各樣的精怪,玩家要模擬自己從凡人變成神仙的修仙過程。
遊戲除了傳統常見的開局捏臉、氣運選擇,後面還要完成修仙過程,一步一步從凡人成長茁壯。戰鬥玩法則是在地圖中,使用WASD來走格子,在戰鬥過程中也可以利用技能來攻擊怪物,也能夠使用道具來補血和靈氣。不過遊戲才剛開始體驗不久,後續高等級的內容還不夠多。此外,在STEAM上面也有不少玩家想要把「雙修」的內容「調整」一下,開玩笑的說,看能不能加入點「18禁」的元素。
有興趣試試看這款2D沙盒遊戲的新強者嗎?而且官方時不時就有新內容加入,看起來也是誠意十足,趕快一起到STEAM體驗看看吧!
(C) 鬼谷工作室 (C) Lightning Games
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沙盒開放世界 在 Re: [閒聊] 大家心目中完美的開放世界遊戲? - 看板Steam 的推薦與評價
我知道每個人心中對遊戲都有自己的分類
那至少拿一個有人整理,很多遊戲概觀合成的網站來探討一下他講的對不對
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/WideOpenSandbox
從字義來說,「開放世界沙盒」兩者需同時存在才能成為該類遊戲
像惡魔城類就是單純的開放世界但沒有沙盒
而Immersive Sim(沉浸式模擬)就是沙盒而沒有開放世界
那麼兩者的定義?
●開放世界設計
一種關卡設計故意讓玩家的行動不被侷限在預設的範圍裡,通常「線性到全開放」的程度會相當高
與Half-life的線性關卡作為無小路、無探索、無自由作為相反範例
(至於那個比例又是另一個trope了)
沙盒遊玩
則是提供大量機制與系統讓玩家探索並享受其中
像是支線任務、小遊戲之類的
portal則是解法跟機制只有標準一種,同樣作為相反範例
表面上這種類型相當適合重複遊玩,特別是玩家可以尋找自己的目標與實驗不同的遊戲機制
不過反過來說設計者常常因此沒辦法(跟玩家一起)落入流沙盒陷阱,像是無關聯的遊戲內容
因此很容易會讓玩家玩到失去興趣,尤其是開發者沒做系統以確認目標完成與否跟目前進度
而玩家太過自由,也更難做出合理的戲劇性敘事
導致多數此類遊戲的劇情與角色塑造較為平淡無奇
沒有倒數的時間、沒有限制、沒有神奇擋人空氣牆
沒有強制目標、沒有需求
你可做你想做的,或是你不想要做的,好吧其實還是有個目標可以達成,像破關把遊戲結束
可是那邊還有好多東西可以玩的說
隨著電腦科技進步,電子遊戲從傳統線性演化到把玩家扔進擬真世界中配上檢查點與讀取畫面
從歷史上來看,開放世界沙盒被動作冒險、角色扮演遊戲定義了不少次
它們的子系統與常以探索做為遊戲主要近戰手段
RPG玩家反而比較不會期待有個Sidetracked by the Gold Saucer
(分心的意思)
而這是沙盒遊戲的重要好玩點
而MMORPG,MUD就通常會做成這種類型,畢竟遊戲本身通常沒有結局,沙盒也適合增加新的要素進去
傳統上來說,讓分心的要素通常是戰鬥或啥的,現代玩家則較為喜歡追求職業或是整理裝備,更常青的遊戲則會弄出多重主線可以玩
早期rpg像ultima會有大地圖機制、大世界實際沒那麼大的tropes
而像動作冒險、動作角色扮演則會有標準同樣的比例
withourageous Perseusndydlide 作為範例
薩爾達傳說是Trope Maker
而Grand Theft Auto 則是Trope Codifier
不知道為什麼翻譯順序好像亂掉了,總之大部頁面翻譯如上
至於實際上原文都是在聊第三人稱動作類開放世界沙盒,那可能就跟這個網頁所抓的定義比
反正網頁打開,開全資料夾查一下你喜歡的遊戲有沒有在裡面
有的話他就是開放世界沙盒,結案
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.89.230 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1676642280.A.130.html
而你講的則是Survival Sandbox
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/SurvivalSandbox
生存沙盒
通常把玩家空裝丟到一個很大的地圖
大部分物件都可以破壞、蒐集與製造
通常強調資源管理,協調重點發展
永久死亡要素,或是整個世界會受到一定倒退嚕
要素上就更不一樣了
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 01:36:07
然後沙盒類像刺客任務跟......策略遊戲比較多的感覺
steam的定義大致上跟trope都是相同的,畢竟兩者都是由粉絲去修改集合眾人意見後修改的結果
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 13:01:24
中文圈自己各自圈子套用不同的定義太多,很多又是對岸的東西
有個原文系的資料比起整天戰開放世界跟沙盒的定義又沒有共識來的好了
「開放世界沙盒」新詞(艸,老美你們也太懶)
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 16:15:30
而比較好看的像是Schmuck Bait,就算像麗莎門那麼嚴重,維基收錄的資料也不會太齊全
維基比較像是資料上需要的文字情報,而Tropes我會說是一種知識
就像那個圖案表示的那個帽子,來由就是...沒事 就掛在那裡
※ 編輯: j1551082 (49.216.89.230 臺灣), 02/18/2023 17:31:55
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