#內地造反了。喔!不是,是要疫苗
文長慎入,藍綠都該看
子富看政論節目一直在吵疫苗的事情,特別是上海復星的BNT,怕媒體顏色太偏頗,我來講點不同看法!
台灣社會真的很特別。上個月明明還沒什麼人要打疫苗,但也因爲AZ是相對市占率較低的疫苗,現在一堆人在那邊吵和搶,特別是那些名嘴政客,個個變成疫苗專家,看不懂英文的看中文,中文不好的聽人家講,聽不了的就轉傳圖卡....
但台灣現在已經爆發多起群聚了,任何疫苗,都不能馬上解決眼前的危機和醫療量能的不足!因為疫苗接種需要時間,產生效力也需要時間。目前全球有多款疫苗相繼問世,但也不少接種過疫苗仍然有可能會感染新冠肺炎(COVID-19),可以確認的是「 #沒有疫苗是百分之百有效」,即使接種過疫苗,仍然得注重防疫措施。
但疫苗的重要性確是台灣最需要的!記得年初蘇院長在行政院跟大家拍胸脯保證 #兩千萬劑沒問題,至今不到40萬。
至於為什麼南投林縣長敢開出第一槍?因爲輝瑞BNT的產品好,目前世界上打最多的疫苗,當然需求也高,要算富翁輝瑞藥廠的老闆ㄧ定很快成為名列世界。最重要的是 #BNT 不是中國疫苗啊....
只是在國際上那“大中華區”(中港台)的獨家代理,就被中國上海復星拿走了,所以台灣就很衰啦,我和你一邊一國,結果我的市場被你代表。所以別的地方的BNT,也沒有辦法賣給台灣....當然,我們也可以不要!但不應該限制,應給人民更多選項。
就我對市場的了解,上海復星拿BNT代理和生產權,就是為了賺錢,因為他看的是中國大陸潛在客群,而且復星本來就什麼都做!因爲中國的自產的疫苗很棒,但大多數有錢的大陸人都是打BNT,妙的是,大陸沒有限制,只要符合國際標準的疫苗都能進....反觀,台灣還在那邊檔東檔西,是因為股票買了還沒賺夠嗎?你們就看著國產那幾個股票的漲幅K線,猜猜有多少高層可能用不少人頭買了不少,就看有沒有剛正不阿的檢調願意調查了,不然為什麼東洋會被幹掉?
看遠一點,也是子富比較擔心的,未來在國產疫苗無法與國際接軌, 周遊世界各國時,需要 #疫苗護照的時候,是否會變成寸步難行?到時候得再多打一劑具備 #疫苗護照 的疫苗....😅😅😅
那站在台灣的角度,雖然很明顯ㄧ定有背後的政治勢力在運作,但現在和上海復星拿BNT疫苗其實是假議題,因為他們要給你,也不可能給得太多,因為全世界都在要BNT排產線應要排到明年,比較便宜,但要現貨的可能會跟以色列🇮🇱用高價搶貨的價格差不多。
再者,因為現在全世界疫情還很慘,疫苗全世界都缺貨都在搶,上海復星能囤多少貨?中共也沒那麼蠢,台灣也不會因為一個疫苗就被統戰,所以現在是「賣疫苗的商業考量,想買疫苗的卻被政治綁架」。
能不能打得到BNT政府應該努力,為國民爭取更多選項,不過退一萬步講,台灣因為上海復星卡位打不到BNT也不是什麼大問題,因為BNT不是唯一的mRNA疫苗,準備要進的Moderna也是,效力差不多,甚至更好。重點就要看我們拿不拿得到了!
不是在那邊ㄧ付皇帝樣,要大家來申請 #藥證,現在還講這樣的話,真的「草菅人命」令人髮指。。
在另外一方面,現在民進黨的政治人物好像都得到聖旨全力在推要大家對七月底的國產疫苗有信心(昨天又改8月底),我是沒那麼樂觀,一是七月底對疫情來說還很久,遠水就不了近火,但對疫苗生產而言兩個月的時間很短,國產疫苗現在才到兩期,都還沒進入三期,也不希望因為疫情緊急中央有壓力,就影響到相關的品管,那這樣只會更糟!
任何疫苗的產生,都是需要時間和樣本,資料越多越安全。你沒有辦法保證到時候國產疫苗不會有什麼奇怪的副作用或併發症,AZ的TTS血栓也是打了很多之後才被發現,所以有國產疫苗很好,但可能需要大家再「#撐一大段時間」.....你知道已經很多家庭已經斷炊,也有公司要解散了嗎?
ㄍㄨ
總而言之,這ㄧ年多來的鬆懈不只是人民,政府高層更是!政府不應該奢望人民有高度的醫療知識,重點是不要再騙人民所有一切都是美好的,醫療量能不足、沒有疫苗、重症急升、疫情擴大都是事實啊!給民眾相對應的措施與方案才是最好的安撫方法,目前指揮中心的橫向溝通一定非常的不好,甚至比之前在一開始疫情的時候感覺上更鬆懈,在這塊土地上的人還是都希望疫情趨緩,每個人健健康康。
#願台灣共好
#意識型態真的無法對抗病毒
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每週遊戲新聞觀察-2020.12.W4
上週遊戲新聞觀察分享如下,
挑出以下五則新聞:
📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
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📺《《暗黑破壞神 永生不朽》試玩,做工精細卻是個不太像手遊的手遊》
https://bit.ly/3mLS5Vu
內文提到:「《暗黑破壞神 永生不朽》確實在一些遊戲進程上有所縮短,像是一場秘境基本可以在 10 分鐘內搞定。但整體設計仍脫不出 PC 版的思維。舉例來說,以現代手機遊戲常見的「自動尋路」功能,目前《暗黑破壞神 永生不朽》Alpha 版只有在接懸賞任務,還有一些城內的導引有自動尋路。其他時候就是在地圖上以腳印的方式來指引玩家,雖不置於迷路但還是得手動。至於什麼自動戰鬥、地城掃蕩之類的當然是通通沒有。」
🔎個人心得:
《暗黑破壞神 永生不朽》是暴雪和網易合作開發的手遊,而網易早在手遊市場上累積了雄厚的開發經驗與實力,不可能不知道上述那套手遊的速食玩法。
我認為會做出上述規劃,最大的可能性就是這款遊戲的受眾很明確,暴雪和網易的目標客群鎖定在已經玩過端遊《暗黑破壞神》的玩家,打算由這群人為核心向外擴散宣傳。
如果加入什麼自動戰鬥或掃蕩,新玩家可能會覺得很方便而加入,但老玩家反而會覺得喪失了精髓而給出負評或流失,如果無法爭取到老玩家的青睞,那麼上市成功之路則多了一份風險。
自動尋路、掃蕩的確符合移動化趨勢,但並非標配,越肝的遊戲越需要;如果一款遊戲是真得好玩的話,可不見得需要這些內掛功能,或許《暗黑破壞神 永生不朽》就是在挑戰這件事情,就讓我們一起拭目以待吧!
📺《是什麽影響了你遊戲的次留?》
https://bit.ly/3hjEzHD
文章把影響次留的因素分為五個大類,其中有繼續拆分,分別是:
一、市場因素
1、潛在增量市場
2、品牌
3、IP
4、競品
5、題材
二、用戶因素
1、性別
2、年齡
3、群體特征
4、定位目標用戶
5、用戶Review
三、設備因素
1、設備種類
2、軟件特性
3、穩定性
4、網絡環境
四、設計因素
1、美術質量
2、世界觀
3、音樂
4、目標設計
5、核心體驗
6、非核心玩法
7、社交
8、付費
9、軟實力
五、針對性設計
1、獎勵期待
2、玩法目標期待
🔎個人心得:
我認為這篇文章的價值不在於各大類中有提出什麼獨到見解,而是作者針對提升次留這件事情,有很完整的檢視清單,非常符合MECE原則。
我認為是很值得不時拿來檢視自己手上產品的一份Check list。
📺《2021中國移動遊戲市場潛力評估報告:關注7個細分市場》
https://bit.ly/3mQCEeD
重點摘要:
●未來,二次元遊戲、IP遊戲、超休閑遊戲、海外市場、細分玩法領域以及雲遊戲和單機/主機遊戲具有較大的市場潛力。
●市場拓展方面,墨西哥、巴西、沙特成為中國遊戲廠商出海增速最快的三個國家,而基數龐大的日本也保持了較快增速。
●從細分品類來看,角色扮演類、MOBA、射擊類、策略類以及回合制RPG占到了2020年手遊收入前100的TOP5
●增長情況方面,輕度玩法的代表放置類一枝獨秀。在2020年收入前100的手遊產品中,放置類的增長率在350%以上,此外,模擬類/經營類/養成類和體育類的增速也超過了100%。
📺《有史以來最熱門手遊!太空狼人殺《Among Us》11 月約有 5 億活躍玩家》
https://bit.ly/2L1nPsh
內文提到:「太空狼人殺《Among Us》可稱 2020 年度最夯的手遊,根據 The Verge 報導,粗估 11 月全球共有 5 億活躍玩家,擊敗《Pokémon GO》、《Candy Crush Saga》等國民遊戲。根據 Nielsen SuperData 數據資料庫,以月活躍度來說,《Among Us》是「有史以來最熱門的手機遊戲」(by far the most popular game ever in terms of monthly players)!」
🔎個人心得:
我查了一下《Among Us》目前在App annie雙平台的暢銷排行,主要火紅的地區都集中在歐美地區,因為我有看我同事在玩,根據他的回饋,要好友間面對面玩時會很好玩,如果是線上玩的話,因為又要跑圖又要打字,加上又是全英文的關係,隨機單排的體感上似乎沒那麼好。
我還沒玩過,會去下載摸索看看,如果有已經玩過的朋友,歡迎分享~
📺《不是遊戲不看片也不直播,為何這個玩家APP月收入過億?》
https://bit.ly/3aRo5Fv
騰訊在2011年推出了一個app叫《心悅俱樂部》,主要功能有:
●專屬的每日遊戲禮包、簽到禮包和遊戲月卡
●指揮官系統:是為遊戲玩家提供的專業遊戲技術指導,通常為前職業選手或遊戲高手,帶領玩家加入遊戲中的高核工會,並組織工會活動,解決玩家,尤其是大R玩家在遊戲中遇見到的難題、助力遊戲實力提升等。
●G-PASS權益:包含遊戲尊貴外顯、遊戲永久VIP身份、高額充值返利以及豐富的遊戲禮包等特權,也是騰訊對新遊戲進行宣傳的主要陣地,內容多為新遊戲的宣傳和優惠活動,以及尚未上線遊戲的預約倒計時
內文提到:「對於玩家而言,它是一個能夠垂直服務於玩家,為自己創造大量價值的平台,遊戲內除了禮包和福利以外,還包括遊戲資訊、八卦的社區;由心悅俱樂部官方為玩家搭建的,為用戶提供專業遊戲技術指導,及時解決用戶遊戲中遇到的難題的指揮官工會等線上+線下一條龍的增值服務。」
🔎個人心得:
其實這類的APP台灣也有,像是遊戲橘子推出的《beanfun App》也有類似服務,主要都是希望將旗下所有遊戲的玩家集中到平台上管理與分發,除了提高對遊戲的黏著度外,當有新遊戲時,也能透過平台進行導流。
但我認為主要的差異還是在於「串接深度不同」,beanfun App受限於遊戲都是代理為主,因此許多福利會被開發商限制,整個置獎或活動流程也無法和遊戲有完整結合;但我想《心悅俱樂部》應該在遊戲串接、用戶體驗與福利上作得更深度、更徹底,才有辦法達到如此成績。
以上為本週遊戲觀察,下週見!
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【不老經濟的開展】(上)
資策會產業情報研究所資深產業顧問 詹文男
今年的重陽節蔡英文總統當天在其臉書上除了祝賀國內所有的長輩健康快樂之外,更分享了其參訪台中后里萬秀洗衣店的影片。萬秀洗衣店是一家開了七十年的老乾洗店,有一天孫子突發奇想,利用店內長期囤放未取的衣服替阿公阿嬤打扮,讓舊衣搭出新裝感,結果爆紅到國際,粉絲有數十萬。蔡英文總統在重陽節前幾日拜訪了剛登上今年臺北時裝週的萬秀洗衣店的萬吉阿公和秀娥阿嬤,並當面謝謝他們讓世界看見了台灣。
事實上,在公共衛生體系逐漸完善以及醫藥科技進步下,人們壽命大幅延長,像萬吉阿公和秀娥阿嬤這樣的老人家將會愈來愈多。根據國發會統計,2018年台灣65歲的高齡人口占總人口比例突破14%,正式進入「高齡社會」。2025年則將邁入新的階段–超高齡社會(65歲的高齡人口占總人口比例超過20%),這群超過460萬人的銀色大軍,正悄悄改變著市場需求的樣貌,建議各行各業都應將商業的目光焦點從年輕人、家庭等目標客群轉向高齡者,更應該開始理解這個族群的痛點及需求。
這些潛藏的痛點與需求主要來自於高齡者生理、心理的轉變以及對許多事物及生活的調適。根據資策會產業情報研究所的研究歸納,高齡人口在生活上有六怕:一是怕生病:例如怕跌倒骨折需臥床、怕失智;二是怕沒錢:例如擔心退休金太少不夠用;三是怕孤單寂寞:多數人退休整天沒事做無聊只能發呆;四是怕尷尬:怕身上有老人味被嫌棄,怕自己又老又醜;五怕體力不行,無能為力:例如怕出門或登山旅遊會走不動;六怕死後不安:例如怕身後事造成家庭紛爭,怕突然孤獨死…等。若能協助高齡人士克服這些怕點,因應高齡者心中的痛點與不安,便能發掘出潛在的商機。
以日本遊戲娛樂產業大廠科樂美(Konami)公司旗下的運動俱樂部為例,其主打強健核心肌群及足部與腰部肌肉鍛鍊課程,協助高齡者開始運動,並做適合的運動,愉快地持續下去。提起科樂美多數人都知道歧視遊戲產業的廠商,但近幾年其瞄準高齡市場,以改善高齡者健康狀態,降低醫療與看護費用為期許,創造出相關運動環境與模式,讓高齡者可以敞開心胸、在愉快、沒有壓力的狀態下運動。課程內容聚焦強化高齡人士腿部、腰部及腦部機能,讓他們聽著年輕時熟悉的音樂,與年齡相仿的人一起運動,不用擔心自己會跟不上其他人或拖累他人,又可針對個人健康、體能狀況,進行重點強化,獲得市場很大的迴響。
(….未完待續)
#婦女專欄
#不老經濟
#因應高齡者心中的痛點與不安便能發掘出潛在的商機
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