時間,是腦的產物。
你就是被時間束縛、綁住、制約了一輩子,還不知道,所以自然有一個期待--期待一個境界或狀態不要消失掉、期待什麼時候、它可以停留多久……
《插對頭》19〈平等是一個絕對的觀念〉
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[想攝影134] 細說分鏡 Vol.11
🎥 影片時間連結:https://youtu.be/3XpWY8Xbe5U?t=145
🖍當你心急著這些同時,時間在你的焦慮中,偷偷的消失了
🖍「這次,又失敗了,抱著失望的心情告訴自己 - 下次再來吧」
時間是「相對性的」,這裡不是什麼科學家愛因斯坦的「相對論性的時間」,而是指,相同的時間,對每個人心裡的感受是不一樣的,同樣的 10 分鐘,有人覺得無聊、漫長,有些則是剛好相反,就像 10 秒鐘一樣短,同樣的時間,相對於不同心境下的人,所代表的意義,心中的感受是完全不同的。
🟥心流
心流這一詞不是什麼新概念,在維基百科上是這麼說的:
🔺「心流(英語:Flow),也有別名以化境(Zone)表示,亦有人翻譯為神馳或沉浸狀態,是由匈牙利裔美籍心理學家「米哈里.契克森」首度提出,定義是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺;心流產生同時會有高度的興奮感及充實感等正向情緒。」🔻
當你身處理「心流裡」,你的心情是愉悅、享受、沉浸當下,外在再如何的影響到你,你都不覺得是一回事,此時的你確實是有著興奮的感受,感受希望等正向的情緒。
另一方面,你也會覺得時間過的飛快,一小時的拍攝時間,就像是 10 分鐘這麼短,確實這心情身為喜好攝影的我們,很常體驗過這種狀況,比較難過的是陪伴在旁的家人、朋友,相同的一小時,對我們是 10 分鐘,對他們…,嗯,可能超過一小時還要久。
無論用多少個馬錶、多精準的電子鐘來測量,「一小時就是一小時」,但是對於不同心境下的人「相對感受」就完全不同,這就是前面提到…,時間是有「相對性」,對於不同人心境下的人,感受就完全不同。
🟥心急如焚
除了處於心流的心境下,會覺得時間過的快,另一種同樣也覺得時間就像是被偷走的,就是在你慌張時,時間走的特別的快。
我一個人在國外旅行時常有這種感受,當抵達陌生的地點,尋找特定目的,透過 Google 地圖尋找的同時,地圖上顯示 20 分鐘步行可抵達,但實際上花費的時間卻總是超過這個 20 分鐘,並不是我步伐短及慢,就是常常花費更多的時間來走到,無論是心裡的感受 20 多分鐘,還是我實際上真的花超過 20 分鐘都一樣。
好吧,再提一個我更不想回憶,勸任何第一次去威尼斯島旅行的人 「千萬」不要在經驗不足、語言不通下,在任何一個島上閒晃,這是很危險的事情,這個城市會默默吃了許多旅人的時間,甚至是真的吞了你。
當時第一次一個人在那兒時,距離訂的火車還有 4-5 個小時,總不可能待在旅館裡消磨時間,而在這三天二夜,在聖馬可廣場一帶已經走到不想再走,於是想冒個險,走走沒走過的巷弄看看,有沒有更有趣的畫面可以帶回來。
🔺好了,這下真的好了,一但走出熟悉的路線,恐懼感慢慢的淹沒上心頭,原以為可以愜意散步方式悠遊在這美麗的城市,成為我直到現在最難以磨滅的回憶,並不是我被搶、被偷、掉東西還是受了傷,而只是單單的「迷路」。🔻
那時手上雖然有手機,也連上網路,使用 Google Map 也是行得通,但當年手機運算能力不夠好,GPS 信號也不是很準,明明將目的定在聖馬克廣場,卻總是走不到,甚至是照著路線走了十數分鐘,我的定位點就整個反過來飄往反方向另一頭去。
不只是如此,那裡每個城景、彎道、小橋、花園、噴泉,好像處處長的一模一樣,如果你看過電影「移動迷宮」,大概就是那個感覺,你千萬不能用視覺記憶眼前的景像,做為你的路徑方向,而是要用明確的座標,甚至是清楚的方向感、左轉幾步、右轉幾步,才能朝目的前進,不至於原地兜圈。
最後當然成功的找到原到旅館的路,提了行李急時的趕上火車,但那迷路的 3 個多小時的驚慌與恐懼,在我心中卻像是膽顫心驚的 30 分,甚至更短,這樣子的經驗絕對與「心流」完全沾不上關係,卻也是感受那種「時間的相對性」。
🟥拍照時的經驗
熟練的攝影人,輕鬆自在有著一套流程,自背包放下後,有條不紊地拿出器材,一一架設好,並且享受拍照的過程,還能偷閒地欣賞景像,與他人聊個天,交換不同的拍設想法
另一種極端一點的,從一抵達目的地開始,心跳與血壓就直線上昇,手忙腳亂開始整準備拍照,有的甚至連包包拉鍊頭在哪,一時間就傻掉了,相機拿出來,還在找電池在哪兒,一裝上去又發現這顆沒電,趕緊換下一顆。
記憶卡呢? 那一張是空的? 都長的差不多,該用哪一張才不會蓋掉先前拍過的照片?
還有腳架,拿出腳架扳開三根腳,轉開快拆板裝在相機上,好不容易固定好相機,下一步就是為了構圖,腳架高一點、底一點,縮那一段腳比較好? 還是把中柱縮短一點更快? 好像有點不穩相機搖搖晃晃的,「到底是哪一節的螺旋沒有鎖緊」,看著雲台有三個螺旋,轉哪一個才能固定相機,同時能水平旋轉改變方向?
這些都已經花了不少時間,但闖完這一關還有下一關「構圖與曝光」,又卡到該用哪個鏡頭拍攝比較適合? 要拍出跟網路上看到的美景一樣,那…,焦段該長一點還短一點? 完了,一開始就裝錯了鏡頭 – 應該拿望遠變焦鏡頭才對,又匆忙的取下相機,換上鏡頭,連換鏡頭的動作都不甚熟練,就像是初學者第一次摸相機一樣的拙劣。
再次將相機裝上腳架,好了,總算可以開始拍攝了,一不查覺時間,原來在這些動作中已經耗掉了不少時間 – 疑,怎麼會天色暗了? 不是才剛抵達嗎? 怎麼才剛開始拍,一個小時就過了? 當然曝光想法就要隨著時間天色重新思考一下,下一個大麻煩就是 – 還是那幾個變數,快門、光圈、感光度、白平衡等等,甚至構圖又要重新調整,排除、包含哪些光線。
在你心急的這些同時,時間在你蒼忙、焦慮的心態下,偷偷的消失了,時間對任何人都是一樣的,但在每個人心中產生的「時間相對性」就大大不同,最後不但影響照片的成果,也影響這次拍照的體驗。
🟥失敗了,重拍吧
一張對於自己是「成功」的照片,需要「天時、地利與人和」天時與地利是我們無法決定,只能預測與碰碰運氣,唯有「人和」是我們可以盡可能控制到最好。
🔺出門前就先將記憶卡、電池裝在相機上,並且需設構圖,先裝上最先使用 (或最常使用的鏡頭),到了現場就不用一直換來換去,對於腳架的安裝使用非常熟練,熟練到在全黑的環境下,單靠手掌與手指的觸覺,就知道自己在做些什麼,一但抵達地點,只是照本宣科,心中一個口令、一個動作的,將器材準備的好,開始拍攝。🔻
這是我的習慣,多年來的習慣讓我每次拍照,到了現場都不會發生前面提到那些讓我慌張失措的狀況,但這並不是一天就養成,我也曾經因為習慣動作沒有養好,到了現場對於手邊器材出現意外的狀況,甚至「天時與地利」也配合的不好,敗興而歸的經驗也是有的。
「天時、地利與人和」,我認為是一張對自己來說「成功的照片」,就這三個要素,雖然前面說的「人和」是最好控制,事先準備,好過現場失控,但 3C 器材總是「3C 產品」,還是有耍任性、不聽話,甚至是…靈異的狀況都可能發生,我們能做的,真的只有盡量的做好我們能控制好的變數,其餘的天、地、運,就交給「緣份」吧。
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09-韓-船領配色雪紡上衣-淺米/中藍/深藍-630 (長60肩32胸54手臂23袖長59袖口11)
10-韓-簡約氣質派百褶側拉鍊長裙-米白/霧湖綠/黑-680 (長85腰30-44內裡長57)
11-韓-休閒討喜字母雕花棉質上衣-駝/霧墨灰/黑-880 (長57胸51袖長67袖口9)
12-韓-摟空花邊抽繩口袋短褲-駝/霧墨灰/黑-780 (長42腰30-62檔42)
13-韓-休閒討喜字母雕花棉質(套裝)-駝/霧墨灰/黑-1500
14-韓-花苞領精緻單釦上衣-米/霧粉/深藍-980 (長66肩40胸51手臂25袖長56袖口11)
15-韓-刺繡雕花瞜空花朵長裙-霧暗紅/霧綠-1450 (長84腰35-52內裡長72)
16-韓-森悠城堡印花側拉鍊綁帶洋裝-可可粉/霧藍-1350 (長114肩34胸50手臂23袖長56袖口9-16腰53內裡長62)
17-韓-勾針拼接雪紡單釦外套-米白/杏粉/霧灰藍/黑-1330 (長110肩63胸60手臂21袖長46袖口10)
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矩形陣列ARRAYRECT
● 將物件複本分配到任何列、欄和圖層的組合。
● 選取物件
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 基準點(B):定義陣列基準點和基準點掣點的位置
● 關鍵點(K):對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 行數(COL)
◆ 輸入行數
◆ 輸入行距[總計(T) /表示式(E)]
● 列數(R)
◆ 輸入列數
◆ 輸入列距[總計(T) /表示式(E)]
◆ 指定列之增量高程
● 間距(S)
◆ 輸入行距
◆ 輸入列距
● 計數(COU)
◆ 輸入行數
◆ 輸入列數
● 圖層(L):指定 3D 陣列的圖層數量和間距
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數
◆ 圖層之間的距離:指定每個物件的相等位置之間 Z 座標值的差值
◆ 總長:在第一個和最後一個圖層中,指定物件的相等位置之間 Z 座標值的總差值
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值
環形陣列ARRAYPOLAR
● 繞著中心點或旋轉軸以圓形樣式均勻分配物件複本。
● 選取物件:選取要在陣列中使用的物件。
● 中心點:指定一個點,以將陣列項目分配於該點周圍。旋轉軸為目前 UCS 的 Z 軸。
◆ 基準點(B):指定陣列的基準點。
◆ 旋轉軸(A):指定由兩個指定點所定義的自訂旋轉軸。
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 項目(I):使用值或表示式指定陣列中的項目數目。
● 夾角:使用值或表示式指定項目之間的角度。
● 填滿角度:使用值或表示式指定陣列中第一個和最後一個項目之間的角度。
● 旋轉項目(ROT):控制是否旋轉陣列的項目。
● 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
路徑陣列ARRAYPATH
● 沿著路徑或部分路徑分配物件複本
● 路徑可以是直線、聚合線、3D 聚合線、雲形線、螺旋線、弧、圓或橢圓。
● 選取物件
● 選取路徑曲線
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 方式(M):沿著路徑分配項目的控制方法
◆ 等分(D):沿著路徑長度均勻分配指定數目的項目
◆ 等距(M):沿著路徑依指定間隔分配項目
● 基準點(B):指定一個基準點,以相對於路徑曲線起點來放置陣列中的項目。
● 關鍵點:對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 切線方向(T):指定兩個點,表示陣列項目相對於路徑的切向。這兩點的向量可建立陣列中第一個項目的切向。「對齊項目」設定控制陣列中的其他項目是否保持相切或平行方位。
● 項目(I):根據「方法」設定指定項目數目或項目之間的距離。
◆ 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
● Z 方向(Z);控制是否保留項目原始的 Z 方向或是沿著 3D 路徑自然排列項目。
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AutoCAD 2016 2D 線上教學影片目錄:http://bit.ly/2Y5F4Mw
AutoCAD 2016 2D 線上教學影片範例下載:https://bit.ly/3eOuKQR
AutoCAD 2D 常用快速鍵清單整理:http://bitly.com/2dUEJ9d
建築室內設計Arnold擬真呈現教學影片目錄:https://bit.ly/2VbZmmd
TQC AutoCAD 2008 2D 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGQtB
3ds Max 2015 線上教學影片目錄:http://bitly.com/2dUGqn3
JC老師個人網站:http://jc-d.net/
JC老師個人FB:https://www.facebook.com/ericjc.tw
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● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 基準點(B):定義陣列基準點和基準點掣點的位置
● 關鍵點(K):對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 行數(COL)
◆ 輸入行數
◆ 輸入行距[總計(T) /表示式(E)]
● 列數(R)
◆ 輸入列數
◆ 輸入列距[總計(T) /表示式(E)]
◆ 指定列之增量高程
● 間距(S)
◆ 輸入行距
◆ 輸入列距
● 計數(COU)
◆ 輸入行數
◆ 輸入列數
● 圖層(L):指定 3D 陣列的圖層數量和間距
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數
◆ 圖層之間的距離:指定每個物件的相等位置之間 Z 座標值的差值
◆ 總長:在第一個和最後一個圖層中,指定物件的相等位置之間 Z 座標值的總差值
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值
環形陣列ARRAYPOLAR
● 繞著中心點或旋轉軸以圓形樣式均勻分配物件複本。
● 選取物件:選取要在陣列中使用的物件。
● 中心點:指定一個點,以將陣列項目分配於該點周圍。旋轉軸為目前 UCS 的 Z 軸。
◆ 基準點(B):指定陣列的基準點。
◆ 旋轉軸(A):指定由兩個指定點所定義的自訂旋轉軸。
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 項目(I):使用值或表示式指定陣列中的項目數目。
● 夾角:使用值或表示式指定項目之間的角度。
● 填滿角度:使用值或表示式指定陣列中第一個和最後一個項目之間的角度。
● 旋轉項目(ROT):控制是否旋轉陣列的項目。
● 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
路徑陣列ARRAYPATH
● 沿著路徑或部分路徑分配物件複本
● 路徑可以是直線、聚合線、3D 聚合線、雲形線、螺旋線、弧、圓或橢圓。
● 選取物件
● 選取路徑曲線
● 關聯式(AS):指定陣列物件為關聯式或獨立。
◆ 是(Y):將陣列項目納入單一陣列物件中,類似於圖塊。透過關聯式陣列,您可以編輯性質和來源物件以快速將變更擴展至整個陣列。
◆ 否(N):以獨立物件的形式建立陣列項目。對某個項目的變更並不會影響其他項目。
● 方式(M):沿著路徑分配項目的控制方法
◆ 等分(D):沿著路徑長度均勻分配指定數目的項目
◆ 等距(M):沿著路徑依指定間隔分配項目
● 基準點(B):指定一個基準點,以相對於路徑曲線起點來放置陣列中的項目。
● 關鍵點:對於關聯式陣列,請在來源物件上指定一個有效的約束點 (或關鍵點),將其與路徑對齊。如果您編輯結果陣列的來源物件或路徑,陣列的基準點會保持和來源物件的關鍵點重合。
● 切線方向(T):指定兩個點,表示陣列項目相對於路徑的切向。這兩點的向量可建立陣列中第一個項目的切向。「對齊項目」設定控制陣列中的其他項目是否保持相切或平行方位。
● 項目(I):根據「方法」設定指定項目數目或項目之間的距離。
◆ 列數(ROW):設定列數。
◆ 列間距:從每個物件上的對等位置測量,指定各列之間的距離。
◆ 總長(T):從起點與終點物件上的對等位置測量,指定起點和終點列之間的總距離。
◆ 增量高程:設定後續每一列的增加或減少高程。
◆ 表示式:根據數學公式或方程式導出值。
● 圖層(L):指定圖層的數量和間距 (用於 3D 陣列)。
◆ 圖層數:指定陣列中的圖層數。
◆ 圖層之間的距離:指定圖層之間的距離。
◆ 表示式:使用數學公式或方程式衍生出值。
◆ 總長:指定第一個圖層和最後一個圖層之間的總距離。
● Z 方向(Z);控制是否保留項目原始的 Z 方向或是沿著 3D 路徑自然排列項目。
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差排(英語:dislocation),在材料科學中,指晶體材料的一種內部微觀缺陷,即原子的局部不規則排列(晶體學缺陷)。從幾何角度看,差排屬於一種線缺陷,可視為晶體中已滑移部分與未滑移部分的分界線,其存在對材料的物理性能,尤其是力學性能,具有極大的影響。「差排」這一概念最早由義大利數學家和物理學家維托‧伏爾特拉(Vito Volterra)於1905年提出[1]。
理想差排主要有兩種形式:刃差排(edge dislocations)和 螺旋差排(screw dislocations)。混合差排(mixed dislocations)兼有前面兩者的特徵。
數學上,差排屬於一種拓撲缺陷,有時稱為「孤立子」或「孤子」。這一理論可以解釋實際晶體中差排的行為:可以在晶體中移動位置,但自身的種類和特徵在移動中保持不變;方向(伯格斯向量)相反的兩個差排移動到同一點,則會雙雙消失,或稱「湮滅」,若沒有與其他差排發生作用或移到晶體表面,那麼任何單個差排都不會自行「消失」(即伯格斯向量始終保持守恆)。
差排的幾何概念
刃差排和螺差排是主要的兩種差排類型。然而實際晶體中存在的差排往往是混合型差排,即兼具刃型和螺型差排的特徵。
晶體材料由規則排列的原子構成,一般把這些原子抽象成一個個體積可忽略的點,把它們排列成的有序微觀結構稱為空間點陣。逐層堆垛的原子構成一系列點陣平面的,稱為晶面(可以將晶體中原子的排列情況想像成把橙子規則地裝進箱子里的樣子)。
刃差排
若一個晶面在晶體內部突然終止於某一條線處,則稱這種不規則排列為一個刃差排。如圖3和圖4所示,刃差排附近的原子面會發生朝差排線方向的扭曲以致錯位。刃差排可由兩個量唯一地確定:第一個是差排線,即多餘半原子面終結的那一條直線;第二個是伯格斯向量(Burgers vector,簡稱伯氏向量或柏氏向量),它描述了差排導致的原子面扭曲的大小和方向。對刃差排而言,其伯氏向量方向垂直於差排線的方向。
利用彈性力學理論可求得刃差排導致的應力場為:[2]
\sigma_{xx} = \frac {-\mu b} {2 \pi (1-\nu)} \frac {y(3x^2 +y^2)} {(x^2 +y^2)^2}
\sigma_{yy} = \frac {-\mu b} {2 \pi (1-\nu)} \frac {y(x^2 -y^2)} {(x^2 +y^2)^2}
\tau_{xy} = \frac {-\mu b} {2 \pi (1-\nu)} \frac {x(x^2 -y^2)} {(x^2 +y^2)^2}
其中 μ 為材料的剪切模量,b 為伯格斯向量,ν 為泊松比,x 和 y 為直角坐標分量。 從上述解中可以看出,在含有多餘半原子面的一側(y > 0),材料承受壓應力(\sigma _{xx} < 0);在多餘半原子面「消失」的一側(y < 0),材料承受拉應力(\sigma _{xx} > 0)[2]。
螺旋差排
將規則排列的晶面想像成一疊間距固定的紙片,若將這疊紙片剪開(但不完全剪斷),然後將剪開的部分其中一側上移半層,另一側下移半層,形成一個類似於樓梯拐角處的排列結構,則此時在「剪開線」終結處(這裡已形成一條垂直紙面的差排線)附近的原子面將發生畸變,這種原子不規則排列結構稱為一個螺旋差排。
可以看出,螺旋差排的伯氏向量平行於其差排線方向。
儘管形象不甚直觀,但螺旋差排的應力場卻遠比刃差排的應力場容易求解。在一級近似下,螺旋差排應力場只有一個剪應力分量不為零:[3]
\tau_{r} = \frac {-\mu b} {2 \pi r}
式中 μ 為材料的剪切模量,b 為伯氏向量,r 為所在點的極坐標極軸分量。 該應力解顯示,螺旋差排附近的應力場呈軸對稱式分布,大小從內到外遞減。但需要注意的是在差排核心區(r=0)處按上述解將得出應力無窮大,這是不符合實際情況的。因此上述應力表達式不適用於差排核心的嚴重畸變區。[3]
混合差排
如前所述,刃差排的伯氏向量垂直於差排線的方向,螺差排的伯氏向量平行於其差排線方向。但實際材料中差排的伯氏向量往往既非平行又非垂直於差排線方向,這些差排兼具了刃差排和螺旋差排的特徵,稱為混合差排。
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