再次重發二創免責聲明、內容與20180921一模一樣、該開放就開放、但踩線我絕不會客氣。
ASAKU™ (艾薩克傳™)系列 IP二創免責公告
更新發布日期20190921
源起:ASAKU™自1989年誕生以來即將邁入30而立的紀念時刻、不只是原作劉明昆(MingKun Liu)老師創作心血結晶、同時也是海內外諸多粉絲珍貴的共同回憶、所以在這30週年的紀念時刻、劉明昆老師正式發布二創免責聲明、讓所有喜愛ASAKU™的粉絲、盡情把自己心目中的ASAKU™用不同的方式去呈現。
ㄧ、使用地區:全世界但不包含中國大陸地區(港澳可)
二、使用期限:自西元2018年9月21日0時0分起至西元2020年9月20日23時59分止、在授權期限內創作完成者並發布之作品期限到時無須下架與刪除(以創作產品發佈或上架發行時間為準)、但產品不可再生產製作。
三、著作精神:劉明昆老師為原作、即擁有原作之著作財產權與著作人格權;二創作者所衍生創作即擁有其著作權、二創作者無可授權ASAKU™系列原作已存在的內容予第三方使用著作之權利。
但非ASAKU™原作與設定之原創文字圖像內容、完全除去與ASAKU™關連下、二創作者擁有自己原創內容之著作權與經營等完整權利。
四、二創使用範圍規範
#通用規範
1、所有創作必須是重新繪製設計製作、不可直接使用原作圖像、亦不可依據原圖描繪修改。
2、所有文案必須確實標示『ASAKU™ 』『 艾薩克傳™』、以表示尊重原作之商標權、待後續完成註冊後會再通知修改為『ASAKU®』『艾薩克傳®』。
3、不可使用原作Logo、可另行設計或文字表示、然Logo設計之結果不得與原作過於近似或抄襲原作。
4、作品上必須以明顯可見之文字標註『原作:劉明昆』或相當之字樣。
5、創作媒材與平台不限、但內容呈現請確實做好『普通』『輔導』『限制』等級分類、特別是『限制18+』必須於產品明顯處標示清楚。
6、不可將二創作品結合其它產品『代言』『業配』等廣告宣傳行為、不管是否有商業營利之行為。
7、所有二創產品僅限創作單位自行生產(可委託工廠製造)與營銷、不可授權或由第三方生產發行銷售。
8、創作單位限定個人、或5人以下個人商行工作室、不允許更上層屬性規模公司行號或法人營運單位。
9、不可使用原作任何原始圖像、影片、音樂素材(歌曲部另列舉規範)
10、內容僅能以延伸外傳呈現、不可接續原作內容劇情、可局部引用原作內容當依據參考、不可超過漫畫8page劇情量、或原著小說500字。
11、於YouTube等影音平台放送宣傳等相關、允許插播廣告、但必須明確表示相關商標與原作資訊。
12、可引用原作世界觀內容、延伸各類創作、但請注意全文裡各項規範要點。
13、以下各項目數量上限規範皆為全平台、全地區之總和。
#插畫單幅繪圖規範
1、遵守一~三大項目聲明條例與通用規範。
2、範圍:可自由發布任何數位平台、但請注意地區限制(被轉貼不在此限制)、可安插廣告等任何非直接性營利行為。
3、營利:二創圖作延伸製作實體產品、可自由上架數位商城或實體店面販售、單一品項製作總量不可超過200個、超過數量限制必須正式與原作劉明昆老師聯繫並取得授權。(此項目因為週邊可製作產品項目範圍過廣、如有特殊需求如資料夾等生產基數問題、建議來信聯繫溝通、否則一律受200個限制)
#連環漫畫與文章內容著作規範
1、遵守一~三大項目聲明條例與通用規範。
2、範圍:可自由發布任何數位平台、但請注意地區限制(被轉貼不在此限制)、可接受連載點閱分潤行為、但作品不可收費閱讀、也不可接受第三方委託收取稿酬撰寫繪製、亦不可申請ISBN碼。
3、營利:二創圖作延伸製作實體出版品或電子書、可自由上架數位商城或實體店面販售、單一書籍製作總本數不可超過200本、電子書銷售上限為200本、超過數量限制必須正式與原作劉明昆老師聯繫並取得授權。
#遊戲與與app應用規範
1、遵守一~三大項目聲明條例與通用規範。
2、範圍:可自由發布任何數位平台、但請注意地區限制。
3、營利:二創延伸製作數位與實體產品、可自由上架數位商城或實體店面販售、實體單一品項製作總量不可超過200套、數位下載如買斷制數量限制為1000套、如果免費機制內容課金收費、下載上限量為20000次、超過數量限制必須正式與原作劉明昆老師聯繫並取得授權、完全免費並無內容課金收費之遊戲或app則沒有數量限制。
#音樂歌曲創作規範
1、遵守一~三大項目聲明條例與通用規範。
2、範圍:可自由發布任何數位影音平台、但請注意地區限制(被轉貼不在此限制)、可安插廣告等任何非直接性營利行為。
完成後建議提供給劉明昆老師試聽、合宜的話會由原作團隊跟創作者討論由創作方授權給原作團隊使用的授權事宜。
不允許任意改編配樂、此部分尚必須與配樂創作者溝通後才能執行。
3、營利:
①為原作內容而衍生創作之原創音樂、歌曲、則音樂著作權皆歸屬音樂創作者所有(非原作團隊)、可自由販售發行不受限制、並申請ISRC註冊。
②如使用原作歌詞自行創作音樂編曲、配唱、則歌詞部分必須標註『詞:劉明昆』、但避免重複創作現象發生、請先與劉明昆老師聯繫確認後續。可自由發表、但如要販售營利則必須雙方討論過後完成歌曲產權分配才行進行ISRC註冊與上架銷售。
③可自由改編由劉明昆老師作詞作曲之歌曲(不能由原曲內容直接修改、必須原創重新編曲演奏配唱)、可以在影音平台上播出、可插入廣告、但不得有銷售發行等行為、亦不可在沒原作授權狀況下公開舞台演出;影片或音樂Lic註解部分裡必須明確標註原詞曲創作人與原曲歌手名字、不允許申請ISRC註冊。
#影片動畫規範
1、遵守一~三大項目聲明條例與通用規範。
2、範圍:可自由發布任何數位平台、但請注意地區限制(被轉貼不在此限制)、可安插廣告等任何非直接性營利行為、引用原作影像不得超過10秒。
3、營利:完全不開放
#Cos與攝影規範
1、造型服飾不可量化生產、允許訂製且不可上架販售。
2、Coser可任意扮演角色無須授權、但不可接廣告宣傳等有酬勞之舞台演出活動、必須完成與原作之授權、免費舞台活動仍必須事先報備確認允許才行。
3、單純Cos拍照活動、其照片產權為扮演者與攝影師之間共同擁有、可自由上架販售沒有限制無須授權。
#景觀彩繪創作規範
1、允許自用、壁繪等無設計製作費用產生之行為、無須取得授權。
2、不可作為收費參觀之標的物、亦不得以此行為販售或接案營利。
謝謝所有的粉絲長年的支持、這部作品才能走到這一天、這都是大家共同的回憶、希望ASAKU™ (艾薩克傳™)能長久經營、我也會努力把他做好做滿。
大家期待、我更期待~
劉明昆 20180920
以上為完整ASAKU™ (艾薩克傳™)系列 IP二創免責公告、請確實遵守、也歡迎洽談原作授權。
聯繫信箱:mingkunliu@asaku.info
ASAKU™ (艾薩克傳™)官網(建構中)、參考資料與相關介紹都在此(都引向同一網頁)
http://www.asaku.info
http://www.asaku.com.tw
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前面這位大哥分享的是已經有一定能力的遊戲公司的開發方法,有資源、人力的一個公司
裡花千萬元這樣去開發一款手遊是合理的,但是我聽原po的內容(在考慮要不要入坑)
,聽起來原po應該是偏向獨立創業的方式去開發這個遊戲
所以用我的獨立創業的方法估算一下,分享給原po參考,以下做法會與有規模的遊戲公司
開發方式有很大的差異,但是我建議的方式是獨立創業做遊戲比較適合走的路線,整個成
本算起來也會完全不同。(我自己就在做遊戲類創業,勿戰感恩)
獨立遊戲團隊的錢、人都很有限,所以每一分資源都要砸在最重要的地方,相對不重要的
部分就直接砍掉,來獲得有限資源下最大的回報(當然每個團隊也都有自己堅持要做,不
考慮回報的東西,不過大部分資源還是要砸在最重要的地方)
所以團隊一開始會先衡量出這個遊戲最重要的元素是什麼,衡量的方法有很多,有的人是
內部討論,有的人是找朋友問,像我則是做玩家訪談。最後找出這個遊戲其中最重要的元
素,我以這個召喚圖板來舉例(單純舉例,勿戰),可能最後發現重要性如下:
棋盤遊戲規則->超重要
奇幻遊戲ui->普通
精美腳色圖案->普通
戰鬥特效->重要
遊戲劇情->不重要
豐富腳色->普通
豐富技能->重要
社群功能->不重要
...
總結之後會發現,在你有限資源下,最需要做好的是棋盤式的遊戲規則,第二順位則是戰
鬥特效和各種技能...等,把這些做好就可以達到玩家一定的滿意度。其他部分像是腳色
設計、ui、社群等功能,就可以用很低成本的方式帶過(例如使用現有素材、自己畫、低
價外包...),這樣的話整個成本結構就會大幅降低,這也是獨立遊戲團隊生存上必須做
的取捨。
拿我剛剛舉例的狀況,你就只需要一個企劃人員好好的把遊戲規則企劃好,也就是你本人
。再來一個工程師把基本ui和遊戲內容做出來,最後再外包美術或是聘請一個美術人員。
這樣開發一個月就要先完成一個可以玩的雛形,然後拿去給人試玩並且做調整。也就是
企劃1人*1月
開發1人*1月
美術1人*1月
-----------------------粗估10萬元(老闆通常吃土
經過這一波試玩,還有這一段開發過程,你會大概知道這個遊戲應該要往哪個方向加強才
會吸引人(也有可能發現這個遊戲不吸引人,直接放棄),接下來就會再去增加資源來加
強這個遊戲其他部分。假設目前的方向是對的,接下來就可以繼續把遊戲完成。
前面第一個回文的大哥建議的路線是1次把遊戲做到100分,所以直接砸下大量的人力來開
發。這個開發方式是不適合獨立遊戲團隊的,獨立遊戲團隊的做法會是:
1.找出這個遊戲能吸引玩家的最低要求->
2.專注把這個最低要求達成->
3.直接上線!
所以以前面大哥建議的方式,有能力的公司做的工作量是100分,最後獲得玩家100分的滿
意度來看的話,你們獨立團隊要做的方式就是只做20分的工作量,來達到80分的滿意度。
這也是為什麼很多獨立團隊的作品會偏向比較小品又吸引人的遊戲。
所以後續開發人員以我建議會是
-保持1~2位工程師做開發
-美術維持1位或外包
-後端初期盡量簡化,可以採1位或是外包等方式,甚至第一版直接做成單機版
-老闆出一張嘴
--------------------這樣開發3個月就直接上線,費用能在50萬以內(老闆繼續吃土
================================
到目前為止是初期開發的部分,總費用抓在60萬。不過這是沒有任何意外的狀況,如果你
遇到很雷的員工,或是你固執想要完成遊戲中一些玩家較不在意的要素,那成本就會更高
了
================================
接下來你講到行銷的部分,獨立團隊是沒有辦法像遊戲公司一樣砸錢買廣告的,只能靠老
闆你努力的去拉抬聲勢,例如說到ptt分享、跑去各大遊戲展參展、勤跑活動勤po文...一
點一滴累積自己的聲勢。
如果你真的願意孤注一擲的話,是可以在上線以後覺得遊戲穩定了,砸個10萬打廣告看看
。這個10萬除了可以吸引玩家以外,更重要的是你要藉此算出你獲取每個玩家的成本是多
少。例如說你砸了10萬吸引到1000個人下載,代表你獲取每個玩家的成本是100元,你再
根據這個成本去看划不划算。
以上初期費用粗估70萬,未來要繼續營運的話可能就以15萬/月來消耗,看你手頭資金可
以燒多久,燒完了就把公司收一收回去工作還債吧~
以上是真實獨立遊戲團隊的做法,跟版上很多人經歷的遊戲公司的做法不同,不喜/不懂
勿戰,也不要跟我戰因為我只是想分享,謝謝
※ 引述《BSpowerx (B.S)》之銘言:
: ※ 引述《aliensu (賺P用)》之銘言:
: : 新手想請教一下開發前輩們,
: : (感覺是常會問的問題,不過爬文沒看到具體答案,
: : 不過倒是有看到國外請一名工程師一個月1萬美金,去做計算算出上億預算的文章)
: : 如果是類似<召喚圖板>的手遊
: : 圖片:
: : 影片: https://www.youtube.com/watch?v=u3TMVbDw2yQ
: : 也就是將桌遊轉成手遊,具體而言各方面預算大概多少? 例如:
: : 開發: XXX萬
: : 美術: XXX萬
: : 其他技術人員等: XXX萬
: : 上線費用: ?
: : 廣告行銷:
: : 以及開發時間抓多久適合? 例如半年 一年或更長。
: : 由於怕入坑後掛掉,想說先請教一下過來人經驗,
: : 謝謝大家。
: 首先一個遊戲大概開發會分成prototype期、主開發期、和Debug期
: Prototype期最低人力大概1-2個程式、1位企劃、試情況也許可以不用美術和其他
: 順利的話大概三個月內可以確立遊戲的核心玩法,不順的話半年至一年都有可能
: 以你的條件「將現有的桌遊轉成手遊」為前提的話、那也許會是很順利的三個月
: 所以這邊大概10個人月
: 核心玩法確立後就是主開發期,
: 以召喚圖板這遊戲來看的話、我想程式部分會有
: 遊戲主程式、Server架構、UI等其他系統 大概3-5人
: 而召喚圖板是抽卡遊戲、美術的量是很多的,
: 沒記錯的話最初的版本就已經有約兩百個角色、
: 每個角色都還有立繪大圖跟動態SD模型,
: 加上一些介面、場景、特效等,我估計要10-15人左右
: 其他角色數值、關卡設計、活動規劃等大概最少需要2-3位企劃專門負責
: 其他還有音樂音效人員、測試員等等,
: 總共大約20人算是一個比較適當的規模,
: 開發期就算順利大概也是六個月跑不掉、
: 而通常開發期間遇到的問題會比想像中的多。
: 包括手機效能調整、做一半覺得沒想像中好玩東改西改、
: 各種不明所以的bug、專業之間整合不良等等(?)
: 大概九個月算是比較合理的時間XD
: 於是主開發期大概會耗費180人月
: 最後大概還會再有1-2個月的Debug期、
: 大概會剩下兩位程式處理、和測試員、企劃調整等
: 大概再10個人月差不多
: 總之以召喚圖板這樣的商業遊戲來看、大概低標200人月的成本是跑不掉的
: 而台灣就我聽到的人月成本大約是1人月=10萬台幣(薪資外還有各種公司設備雜費等等
)
: 所以算下來總和大概就是2000萬成本
: 上線費用很單純、Google Play終生25還是50美金來著、Apple Store一年99美金
: 只要買了開發者資格都可以自由上架兩個主要的手遊市場
: 半線上遊戲的話就會需要再加上server設備費等等,
: 不過現在其實有不少線上出租的Server都不是很貴
: 行銷部分就不提了XD 這是個沒有上限的東西
: 如果你很幸運被Apple看上、幫你放到首頁宣傳,
: 那可能可以免費幫你帶入20萬的下載次
: 剩下就看你肯砸多少錢了XD
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